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L’importanza dei vostri feedback!

25 Giu

In vista dell’ormai prossimo stress test e dei futuri weekend di testing ho ritenuto utile tradurre il recente articolo pubblicato da Colin Johanson sul Blog Ufficiale di ArenaNet. Non vi troverete news di particolare interesse, precisiamolo, ma solo qualche dettaglio su quelli che sono gli obiettivi di sviluppo di Guild Wars 2 e sul perché il vostro contributo sarà davvero importante!

Per iniziare quello blogpost lasciatemi fare una domanda: come misurate il successo di un MMO?

In passato era facile valutare il successo di un MMO tradizionale: il numero di sottoscrizioni era il valore usato dalla compagnia per definire quanto bene il gioco stava andando, e i giocatori potevano guardare a quelle cifre per capire il livello di successo del titolo. Il numero di utenti simultanei – ossia il numero di giocatori online in un dato momento – era ugualmente importante, ma tale cifra era solitamente tenuta nascosta agli utenti in quanto lasciava solitamente intravedere un quadro ben meno roseo della salute del gioco così come invece emergeva dalle sottoscrizioni attive.

Lasciatemi ora porre una seconda domanda: se il successo di un MMO basato su sottoscrizione si misura in base al numero di giocatori paganti, in che modo questo influenza le decisioni sullo sviluppo del titolo?

La risposta si può ottenere guardando alle meccaniche e alle scelte intraprese per i MMO a canone mensile, che cercano di tenere i giocatori attivi inserendo contenuti che richiedano più tempo possibile per essere portati a termine. In altre parole, i designer dei MMO tradizionali creano contenuti che richiedono molto tempo per essere completati così che i giocatori vogliano giocare più a lungo. Se questo è il tuo modello di motivazione e di guadagno tutto ciò ha senso ed è la cosa più ragionevole da fare, perciò ti trovi a dover supportare questa scelta.

Quando il tuo sistema di gioco si basa sui principi dei MMO a canone corri il rischio di trovarti a sacrificare la qualità per avere più contenuti possibile così da occupare il tempo degli utenti. Crei dei sistemi di leveling che richiedono una quantità assurda di grinding per ottenere un livello, sistemi di loot che obbligano a completare i dungeon con una probabilità infinitesima di ottenere l’oggetto desiderato, sistemi di raid che richiedono enormi gruppi di giocatori online simultaneamente per essere portati a termine, migliaia di quest o missioni giornaliere che richiedono di collezionare oggetti o uccidere mob accompagnandosi con lunghe spiegazioni testuali, equipaggiamenti di massimo livello che necessitano di lunghissimi tempi di gioco per essere ottenuti, etc.

Ma cosa accade se il vostro modello di vendita non è basato su canone mensile? Cosa accade se la spinta alla creazione di contenuti non è quella di far giocare l’utenza il più a lungo possibile? Nel progettare i contenuti per Guild Wars 2 abbiamo provato a porci la domanda: Cosa può succedere se lo sviluppo del gioco è basato sul… ecco che arriva… divertimento?

Se scegliamo il divertimento come metro principale per valutare il successo di un titolo possiamo cambiare prospettiva e prendere decisioni di progettazione sulla base di quello che ci piacerebbe fare in quanto giocatori? Possiamo focalizzare il nostro tempo sulla realizzazione di contenuti significativi e ricchi di impatto sul gioco, piuttosto che su contenuti che mirano semplicemente a prolungare l’esperienza? Possiamo realizzare qualcosa di così divertente che i giocatori possano volerlo ripetere più volte in quanto divertente, e non perché sono obbligati dal modo in cui è impostato il gioco stesso? E’ il modo in cui abbiamo giocato mentre crescevamo. Non so dirvi quante volte ho giocato Quest for Glory; il gioco non mi offriva 25 daily quest per le quali dovevo fare il log in e giocare – l’ho giocato molte volte semplicemente perché lo trovavo divertente!

Dunque se il metro di successo che utilizziamo è il divertimento, in che modo possiamo creare contenuti che puntino a questo obiettivo, e come possiamo sapere se siamo riusciti nel nostro intento?

E’ facile dire se un gioco a canone sta raggiungendo i suoi obiettivi: basta guardare al numero di sottoscrizioni. Il divertimento è molto più difficile da definire. Per raggiungere il nostro obiettivo abbiamo ridefinito il processo di sviluppo di Guild Wars 2 attorno al concetto di divertimento, iniziando col porci una semplicissima domanda che stranamente non emerge quasi mai durante la creazione di un gioco: “Ti sta divertendo?”.

Il metro di successo scelto ha avuto un notevole impatto su molte delle decisioni di sviluppo prese per Guild Wars 2. Alcuni esempi includono:

Raccolta del Loot. Il più raro oggetto del gioco non è più potente di altri, dunque non ne avrete bisogno per essere migliori. Il più raro oggetto del gioco ha un aspetto unico per infondere un senso di “conquista” al vostro personaggio, ma non è indispensabile per giocare. Non abbiamo bisogno di creare equipaggiamenti indispensabili, dunque chi trova divertente ottenere gli oggetti più prestigiosi può cimentarsi nell’impresa, mentre chi non lo trova interessante potrà comunque essere ugualmente potente.

Ricompense dei Dungeon. Ogni volta che completate un dungeon ottenete un token che può essere scambiato per una ricompensa desiderata. Non vi troverete con una probabilità minima di droppare in maniera casuale l’oggetto che volete. Questo perché è più divertente essere sempre ricompensati con qualcosa che si desidera!

Ripetitibilità dei Dungeon. I dungeon esplorabili offrono molteplici percorsi e svariati eventi random. Pertanto non avrete l’impressione di dover ripetere il medesimo dungeon innumerevoli volte se proprio volete ottenere la prestigiosa ricompensa finale. Potrete invece scegliere vie diverse per avere sempre qualcosa di fresco e divertente!

Rigiocabilità. I sistemi di Eventi e Storia Personale offrono un senso di personalizzazione per il proprio personaggio. Affrontando il gioco, ciascun personaggio potrà trovarsi di fronte contenuti completamente diversi, e il mondo potrà rimanere sempre fresco e nuovo mentre si segue una nuova storyline o ci si sposta in un universo in continuo mutamento. Questo significa che tornare in un luogo in cui si è già stati può essere divertente, e vuol dire anche che creare un nuovo personaggio su una storia personale completamente nuova può essere ugualmente divertente.

Gameplay. L’obiettivo di creare contenuti divertenti ci ha portato a prendere molte decisioni riguardanti il gameplay: chiunque aiuti ad uccidere una creatura ottiene esperienza e loot, dunque non dovete competere con altri giocatori; chiunque viene ricompensato per la partecipazione a un evento con karma che può essere speso per comprare oggetti desiderati, piuttosto che con drop casuali che possono risultare del tutto inutili; i contenuti scalano per difficoltà dunque anche se partecipano più persone ci saranno sempre cose da fare; tutti sono in grado di resuscitare gli alleati, dunque gli altri giocatori possono essere visti come elementi utili per raggiungere i propri obiettivi, piuttosto che come persone che possono ostacolarvi; tutti possono raccogliere risorse e ottenere assieme le ricompense del mondo, senza bisogno di correre per paura che qualcuno arrivi prima di voi e vi sottragga ciò che desiderate. Tutte queste cose portano semplicemente più divertimento.

Ma non ci siamo chiesti solamente “E’ divertente?”, nelle fasi iniziali di sviluppo; ci siamo anche posti questa domanda durante tutte le fasi della creazione del gioco, in molti modi diversi.

Primo – e questa è una delle cose che amo di più di ArenaNet – abbiamo chiesto al nostro team QA di porsi questa domanda mentre testava le varie componenti del gioco. Quando giocano un Evento non si limitano a identificare i bug, ma scrivono anche suggerimenti e idee su come renderlo migliore. Ci danno il loro feedback dell’esperienza: Lo hanno trovto divertente? Può essere migliorato? Quanti procioni rabbiosi dovremmo aggiungere per renderlo fantastico? Inviano questi feedback direttamente si designer che si occupano dello sviluppo dell’evento, e parlano e si coordinano con loro per migliorare i contenuti. Non ho mai sentito parlare di una compagnia di video-game in cui il team QA sia così integrato nel processo di sviluppo, al punto da poter influenzare direttamente lo sviluppo del gioco su base giornaliera. Non sono semplicemente testers, sono sviluppatori che aiutano a rendere migliore ogni parte del gioco, e lo fanno ponendosi continuamente la domanda “E’ divertente?”.

In secondo luogo, ci poniamo questa domanda come compagnia nella sua globalità. Facciamo quelle che definiamo “Chiamate Generali” e “Chiamate Ristrette”, in cui l’intera compagnia, o parte di essa, affronta parti del gioco e da il suo feedback, i suoi commenti e suggerimenti. Questo ci aiuta a rifinire i contenuti, e la domanda chiave in questi casi è sempre “è divertente?”. Continuiamo con questo processo durante l’alpha testing, in cui migliaia di giocatori possono provare i contenuti che abbiamo realizzato e lasciare feedback e suggerimenti sul fatto che questi siano divertenti o meno. I nostri content designer monitorizzano i feedback sul nostro forum in maniera costante, alla ricerca di commenti sui contenuti che stanno sviluppando, e apportano cambiamenti in base ai suggerimenti ricevuti.

Infine, abbiamo espanso questo processo all’audience più ampia possibile, ossia ai nostri centinaia di migliaia di beta tester. Per avere feedback riguardo al divertimento da un pubblico così vasto dobbiamo porre la domanda in modo che risulti semplice per i giocatori dare una risposta, e per noi riassumere i feedback in valori numerici facili da interpretare. Per fare ciò abbiamo inserito nel gioco dei sondaggi che compaiono quando si completa una fase della storia, una regione, un evento o un dungeon. Ciascuno di questi pone al giocatore poche semplici domande, ma qual’è la più importante per noi? “Su una scala da 1 a 5, quanto è stato divertente ciò che hai appena fatto?”. Da queste risposte ottenute nei sondaggi costruiamo degli enormi report riassuntivi, dopodiché ci incontriamo in piccoli gruppi e discutiamo i contenuti che non hanno raggiunto buoni punteggi nel “fattore divertimento”, prima di fare un brainstorming, tutti assieme, per decidere come rendere i questi contenuti ancora più eccitanti.

Se il nostro modello fosse stato basato su canone mensile avremmo potuto usare il nostro tempo per aggiungere più contenuti possibile così da mantenere i giocatori impegnati a inseguire la carota. Invece, come content designer con l’obiettivo di creare divertimento, abbiamo usato questo tempo per rifinire i nostri contenuti e renderli i migliori possibile. Come designer, tutto questo è liberatorio e rinfrescante, in un’industria in cui gli sviluppatori raramente ricevono dai loro publisher tempo sufficiente per rifinire i loro giochi (Grazie, NCsoft).

Dunque ricordate: quando giocate uno qualunque dei prossimi Beta Weekend e uno dei nostri sondaggi appare sullo schermo, diteci ciò che realmente pensate. Quei parametri ci aiutano moltissimo nel nostro lavoro, e ci permettono di capire se vi state realmente divertendo. Alla fine del weekend fate un salto sui Beta Forum e lasciate il vostro feedback – se qualcosa vi è piaciuto, diteci perché, e se qualcosa non vi ha soddisfatti, perfavore, fatecelo ugualmente sapere. Leggiamo e ascoltiamo veramente i vostri feedback con l’obiettivo di realizzare il gioco più divertente possibile; perché, se se vi divertite, il gioco (e la nostra compagnia) potranno avere un roseo futuro sul lungo termine.

Spero che siate arrivati alla fine di questa lettura con qualche idea in più su come funziona il nostro processo di sviluppo dei contenuti, e su come esso sia diverso dagli altri in funzione del tipo di misura che abbiamo scelto per il successo di Guild Wars 2. E’ un pò differente, e spesso ci troviamo a dover cambiare le cose in corso d’opera… ma l’aspetto più importante? E’ divertente!

 
6 commenti

Pubblicato da su 25 giugno 2012 in Blog Ufficiale, Fase Beta

 

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6 risposte a “L’importanza dei vostri feedback!

  1. lcgw2

    28 giugno 2012 at 15:11

    o mio dio o mio dio!!! finalmente la data di uscita!!!
    8.28.12!!!!

    yeahh!! BWE3 20-22 luglio e poi release il 28 agosto 2012!!!

     
  2. Firnen

    25 giugno 2012 at 13:50

    Nereus quello che ha detto Eike e’ giustissimo..basta guardare la personalizzazione delle armi da pvp..hai trovato una pve che e’ meglio di quelle per Structured PVP?

     
  3. Eike

    25 giugno 2012 at 13:26

    Cioè hai raggiunto il livello 80?o_O
    Come avresti fatto ad ottenere già gli items finali?
    Perché, penso, che solo confrontando quelli da “end game” con i meno rari potresti sostenere quanto affermi.
    Credo che il loro discorso riguardi l’intera gamma di armi/armature/amuleti e potenziamenti vari a disposizione.
    Tutto quello che stanno dicendo è che hai modi differenti per ottenere un preciso livello di potenza, e quegli item che sono “più difficili” da ottenere, semplicemente si limiteranno ad avere una skin rara.
    È esattamente come in GW1, alcune armi verdi erano ultrapowa, ma potevi moddare le oro per riprodurle statisticamente in maniera identica :>
    Sicuramente le oro col danno max erano meno comuni, ma comunque non difficilmente ottenibili, a meno che (anche qui) non pretendessi una skin ben precisa :3

     
  4. nereus90

    25 giugno 2012 at 09:53

    comunque vorrei dire solo una cosa, è una balla che il più raro oggetto trovato non è più potente. Magari non aggiungerà statistiche mostruosamente maggiori ma qualcosa in più di certo si. Provare per credere

     
    • Myur

      25 giugno 2012 at 15:13

      E’ da intendersi “a parità di livello”. Se sei a livello 30, le armi da livello 30 di massima potenza le potrai ottenere facendo dungeon, craftando, come drop casuale dai nemici, come ricompensa per la storia personale etc. Tutte avranno lo stesso livello di potenza, ma l’aspetto estetico sarà diverso. Alcune armi possono partire già con un bonus in più, ma i bonus si possono aggiungere anche sulle armi che non li hanno per renderle identiche alle prime. Esattamente come era in GW1. Naturalmente la cosa sarà più evidente a livello 80.

       

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