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Aggiornamenti della Beta: Modifiche Recenti al Gioco

23 Feb

Con un lungo articolo pubblicato sul Blog Ufficiale, Eric Flannum e vari sviluppatori di ArenaNet hanno presentato le recenti modifiche apportate al gioco in vista della fase di Beta Test. Eccovi la traduzione integrale dell’articolo!

Salve a tutti, sono Eric Flannum, Lead Game Designer per GW2. Come sapete siamo in in un momento davvero eccitante per tutti noi qui ad arenanet. Abbiamo appena finito un enorme weekend Beta, e abbiamo un altro evento Beta dietro l’angolo. Abbiamo molto lavoro da fare perchè il gioco sia pronto, ma accogliamo la sfida e siamo desiderosi, di mostrare il gioco ad un pubblico più ampio. Con questo bene in mente, stiamo aggiungendo ogni genere di novità al gioco, revisionando e migliorando molti aspetti che pensiamo ne abbiano bisogno.

In questo blog-post, abbiamo Randy Knapp che ci spiega il miglioramento della bussola, Devon carver ci presenta le aggiunte che abbiamo fatto ai contenuti open world, Jon Peters parla riguardo ai cambiamenti e alle aggiunte ai boons e alle condizioni. Ma prima di tutto mi piacerebbe parlare, dei cambiamenti al sistema di downed (“abbattuto”, ndt) e sconfitta.


Downed e Sconfitta

Quando raggiungete zero HP in GW2, entrerete nella modalità “downed”.
Mentre siete in questo, avete quattro skill, che potete usare per combattere. Se riuscite a uccidere un nemico prima che la barra downed raggiunga zero, tornerete in piedi e continuerete a combattere. Se non riuscite a uccidere nessuno prima che la barra si consumi, sarete sconfitti e dovrete tornare al waypoint o aspettare perche un giocatore venga a resuscitarvi.

Le prime tre skill di un giocatore abbattuto sono determinate dalla sua professione mentre la quarta e comune a tutti. La questa skill è usata per chiamare aiuto e renderti invulnerabile. Giocando, abbiamo scoperto che c’erano situazioni dove essendo abbattuti non ci sono nemici attorni da usare per rialsarsi o per essere finiti. Questo ti lasciava a guardarti morire lentamente senza che ci fosse qualcosa per impedirlo. Non c’e bisogno di dire che non è particolarmente divertente. Per sistema questo problema, abbiamo trasformato in una cura channeled che viene interrotta dai danni. Questo significa che se non ci sono nemici che ti danneggiano potrai resuscitarti da solo.

E’ sempre stato che più volte si viene abbattuti più il tempo che si rimane in downed diminuisce, fino portare direttamente alla sconfitta. Nelle build precedenti era un effetto subdolo che richiedeva tempo per essere notato. Abbiamo sistemato i numeri aggiunti elementi nell’interfaccia per farvi capire quanta penalità avete accumulato. Ogni punto di penalità accumulata riduce la lunghezza della barra di circa un quarto. Inizia la prima volta che siete abbatuti i punti calano uno al minuto. Questo significa che per avere letteralmente nessuna chance di rialzarvi, dovrete essere abbatutti quattro volte in un minuto. Fare questi cambiamenti ci ha permesso di aumentare il potere di molte skill downed. Questo si traduce in un giocatore con poche pentalità capace di rialzarsi più facilmente e creando molti momenti di ritorno dal limite.

Quando un giocatore è sconfitto, è importante che ci sia una penalità legata alla sconfitta. Questo serve a vari scopi incluso far capire al giocatore che quello che sta facendo e troppo difficile per lui, ed anche fornendo un po’ di eccitazione in più alzando la posta in gioco. nelle build precedenti quando un giocatore era sconfitto, ritornare al waypoint costava il doppio di quanto costava viaggiarci normalmente. Questo approccio ha molti svantaggio. Visto che ogni giocatore nel nostro gioco, può far rinascere un altro giocatore, e siccome incoraggiamo molto il lavoro di squadra ed il cameratismo tra i giocatori, questa penalità non è mai stata significativa ed entrava in gioco solo quando non c’era nessuno nei dintorni per riviviere il giocatore. La penalità entra in gioco influenzando solo i giocatori da soli fuori dalle ore di punta.

Con la rimozione delle pozioni dal gioco, ci siamo trovati privi di una meccanica di attrito di lungo termine. Una meccanica di attrito fa quello che fa una meccanica di penalità di morte, in particolare convincere che i giocatori non devono giocare in un area per cui non sono pronti. Una delle cose più importanti e quella di permettere un modo ai giocatori abili di massimizzare la loro efficenza giocando con abilità. Visto che le meccaniche di attrito e le penalità di morte tendono ad avere molte cose in comune abbiamo pensato di far convergere entrambe nello stesso sistema.

Agli inizi dello sviluppo del gioco abbiamo girato intorno al concetto di durabilità dell’armatura come meccanica di attrito, ma non ci piaceva come funzionava. abbiamo rivisto l’idea quando abbiamo combinato il nostro vecchio sistema di durability con qualche idea dal nostro stistema attuale.

Quando un giocatore è sconfitto e non solo abbatuto, un pezzo random della sua armatura viene danneggiato. Quando un pezzo e danneggiato non comporta nessuna penalità ma serve come avvertimento. se il giocatore è sconfitto mentre tutti i pezzi di armatura sono danneggiati un pezzo random si romperà. Quando un pezzo si rompe cessa di fornire bonus, e deve essere riparato da un ncp di armor repair in città. Questo Npc richiederà una somma per riparare gli oggetti danneggiati e rotti. Trasferendo cosi il costo in monete sull’ armor repair NPC abbiamo rimosso il costo aggiunto del viaggare al waypoint quando sconfitti.

Questo sistema ci piace per varie ragioni. Diversamente da molti degli altri sistemi di durability delle armature non diventa un problema semplicemente giocando ma solo quando il giocatore è sconfitto. Questo significa che non è una tassa sul giocare e può essere evitato giocando abilmente o con attezione. Ogni pezzo dell’armatura necessita di essere danneggiato prima che i pezzi si rompano, questo comporta un ampio margine per il giocatore prima di incappare in una vera penalità.

Quindi questi sono i cambiamenti all’abbattimento e alla sconfitta; ora passo la palla ai miei fedeli sviluppatori.

La Bussola

Salve a tutti, il mio nome è Randy Knapp e sono un programmatore qui ad ArenaNet. 
Molti di noi usano la bussola come un importante e informativo strumento di gioco, ma tutti sembrano pretendere sempre di più da esso – quindi lo abbiamo reso ancora migliore!

La bussola offre adesso differenti livelli di zoom per avere una visione migliore della zona circostante. Basta fare lo scroll della rotella della mouse per fare zoom in o out. C’è anche un ottimo set di tasti che mostrerà il livello di zoom attualmente impiegato. Se volete dare uno sguardo più approfondito al mondo, oltre ai limiti della bussola, potrete anche muovervi nella mappa cliccando col tasto destro e trascinando. La mappa tornerà automaticamente a centrarsi sulla posizione del vostro personaggio appena ricomincerete a muovervi.

Non dimenticate: se volete coordinarvi tatticamente con i membri del vostro gruppo potrete usare il tasto sinistro del mouse per tracciare linee o creare segnalatori circolari che i vostri compagni vedranno sulle loro bussole. Buon divertimento!

Meta-Eventi

Il mio nome è Devon Carver, e sono uno dei game designer che lavora ai contenuti per GW2.

Lavorando sul sistema di eventi dinamici e creando contenuti per GW2, ci siamo resi conto che meglio ancora di una serie di eventi dinamici può essere solo una serie di eventi dinamici che raccontino la storia della regione in cui ci si trova. Attraverso brainstorming abbiamo dato vita all’idea dei meta-eventi. I meta-eventi permetteranno ai giocatori di immergersi nella storia di un’area in modo da unire i classici eventi dinamici con elementi che permettano di percepire il mondo come ancora più vivo.

Un meta-evento può raccontarvi la storia di un’area norn che rischia di essere corrotta dai Figli di Svanir, o quella di una regione umana costantemente sotto assalto da parte dei centauri. Quando l’area è in pace, verrete a sapere che i centauri sono respinti e tenuti sotto controllo, ma quando l’invasione comincia vedrete informazioni che vi indirizzeranno dove è richiesto il vostro aiuto per aiutare le persone a mettersi in salvo. Respingere i centauri richiederà uno sforzo erculeo, con gruppi di giocatori che dovranno distruggere svariate catapulte e uccidere i capitani dei centauri. Un meta-evento può includere aree più ampie di quelle di un evento classico; potrete vedere più di 1/4 della mappa messo in tumulto da un meta-evento!

I meta-eventi ci offrono un nuovo strumento per creare un mondo che reagisce alle azioni dei giocatori. Quando vi imbatterete in un meta evento, potrete star certi che non vedrete l’ora di trovarne altri. E tenete gli occhi aperti in regioni che sembrano relativamente calme. I banditi possono essere giusto dietro l’angolo, pronti a mettere a ferro e fuoco il villaggio!

Tesori Nascosti

Un altro recente sviluppo per GW2 è stato l’implementazione di aree nascoste con interessanti sfide per i giocatori. I nostri fantastici environment artist hanno ideato una serie di grotte, picchi, e altre strutture nel mondo. Abbiamo dato libero sfogo all’immaginazione per cercare di riempire questi spazi con contenuti che potessero offrire un interessante cambio di ritmo. Alcune aree metteranno alla prova la vostra abilità nel saltare da una piattaforma all’altra, richiedendovi di eseguire una serie di difficili salti prima di arrivare al tesoro, mentre altre potranno essere popolate da pericolosi nemici che si fermeranno solo quando sarete cadaveri.

Ci auguriamo che queste esperienze portino a un nuovo livello la competizione di GW2 per il miglior giocatore, e offrano a tutti delle chance per testare le proprie abilità in diversi tipi di contenuti. Che stiate combattendo dei banditi o sfruttando le crepe nelle Grandi Mura Settentrionali per arrampicarvi fino al tesoro nascosto, crediamo che queste aree risulteranno allo stesso tempo divertenti e coinvolgenti. Ricordate che non tutti i precipizi sono quello che sembrano e, a volte, è importante avere un pò di fede.

Boon e Condizioni

Salve a tutti, è Jon Peters che parla. Sono un game designer che lavora principalmente al sistema di combattimento.

I Boon e le Condizioni sono stati positivi o negativi che possono essere manipolati tramite le abilità dei giocatori. Questo è un sistema importante in GW2 per numerose ragioni. Ci aiuta a mantenere le cose semplici, limitando il numero di stati presenti nel gioco che necessitano di essere mostrati e capiti. Allo stesso tempo ci permette di ottenere un sistema bilanciato facendo si che quando applicate una rigenerazione ad un alleato, per esempio, si tratti dello stesso tipo di rigenerazione che altre professioni hanno a disposizione.

Abbiamo parlato di questo sistema in passato, dunque perché farlo di nuovo? Beh, abbiamo progettato questo sistema per essere molto potente e flessibile ma, detto francamente, non ci sembrava comunque abbastanza interessante. Ci siamo accorti che i giocatori non sapevano – e spesso non si curavano di sapere – quando una particolare condizione o boon era applicata su di loro.

A questi punti del processo di sviluppo può essere difficile fare un passo indietro per migliorare un aspetto come questo, ma ci sembrava che ciò che avevamo non fosse abbastanza soddisfacente. Sapevamo di dover essere particolarmente attenti riguardo a come potevamo svolgere il revamp del sistema; non potevamo semplicemente ripartire da zero. Con questo in mente ci siamo concentrati su ciascun boon e condizione e abbiamo cercato di modificarli in qualcosa di più interessante, che però non cancellasse tutto il lavoro sulle abilità che avevamo fatto fino a quel momento.

Prima del cambiamento avevamo le seguenti condizioni con i rispettivi effetti (tutti i boon e le condizioni si sommano per durata a meno che non sia differentemente specificato).

Vecchie Condizioni

  • Sanguinamento: Infligge X danni per secondo (additivo in intensità)
  • Veleno: Infligge X danni per secondo (additivo in intensità)
  • Bruciature: Infligge X danni per secondo (additivo in intensità)
  • Azzoppato: Riduzione velocità di movimento del 50%
  • Congelato: Riduzione velocità di movimento del 66%, Incremento del 66% del cooldown delle skill
  • Immobilizzato: Riduzione velocità di movimento del 100%
  • Debolezza: Riduzione del danno del 20%
  • Vulnerabilità: Riduzione dell’armatura di X
  • Cecità: Il prossimo attacco va a vuoto
  • Paura: Fuggi dal tuo avversario

Alcune di queste ci sembravano buone, ma altre ci apparivano troppo “matematiche”. Quello che intendo è che erano efficaci, ma che non ve ne sareste mai resi conto. La matematica ha numerose applicazioni ma, in generale, farvi sentire eccezionali non è una di queste. Abbiamo cercato di ripensare alcune di queste condizioni per migliorarle.

Ecco quello con cui ci siamo ritrovati alla fine:

Condizioni Aggiornate

  • Sanguinamento: Infligge X danni per secondo (additivo in intensità)
  • Veleno: Infligge X danni per secondo, Riduce l’effetto delle cure del 33% (additivito per durata)
  • Bruciatura: Infligge X danni per secondo (additivo per durata)
  • Azzoppato: Riduzione velocità di movimento del 50%
  • Congelato: Riduzione velocità di movimento del 66%, Incremento del 66% del cooldown delle skill
  • Immobilizzato: Riduzione velocità di movimento del 100%
  • Debolezza: Gli attacchi risultano in colpi a vuoto nel 50% dei casi e la rigenerazione della resistenza è rallentata.
  • Vulnerabile: Diminuita l’entità della riduzione in armatura, ma permette l’effetto additivo così da creare momenti altissima vulnerabilità per attacchi concentrati.
  • Cecità: Il prossimo colpo va a vuoto.
  • Paura: Fuggi dal tuo avversario.
  • Confusione: Infligge X danni ogni volta che il nemico attacca (nuova condiione; additiva in intensità)

Alcune delle condizioni di danno sono passate dal sommarsi in intensità al sommarsi in durata, quindi abbiamo dovuto modificare il danno causato dalla singola applicazione, oltre che skill capaci di causarle. Questo sistema modificato rende i danni da condizioni più “pressure-based”, e ciò è positivo perché vogliamo proprio che il nostro danno nel tempo ricopra questo ruolo. E’ anche utile per creare variabilità nella rimozione delle condizioni. Rende condizioni come avvelenamento e bruciatura, importanti da rimuovere, mentre sanguinamento e confusione possono essere rimosse quando la somma temporale delle loro durate le rende insopportabili.

Abbiamo eseguito un simile revamp per i boon in GW2. Qui potete vedere come apparivano in origine:

Vecchi Boon

  • Egida: Blocca il prossimo attacco
  • Protezione: L’Armatura aumenta di X
  • Rigenerazione: Rigenera X punti salute per secondo
  • Furia: Aumento del 20% probabilità colpo critico
  • Potenza: Aumento di X del danno provocato
  • Vigore: Aumento di X della difesa
  • Celerità: La velocità di movimento aumenta del 25%

Molte di queste già facevano quello che volevamo ma, ancora una volta, erano molto matematiche e mancavano d’impatto. Abbiamo cercato di migliorare la loro efficacia, cercando anche di chiarire ciò che dovevano fare. Per esempio, “Protezione” aumenta l’armatura di un certo valore, ma molti giocatori non vogliono far troppi conti per capire cosa questo significa. Viceversa, una riduzione del 33% dei danni è più semplice da capire. Con questo in mente, abbiamo effettuato le seguenti modifiche:

Boon Aggiornati

  • Egida: Blocca il prossimo attacco
  • Protezione: Danni subiti ridotti del 33%
  • Rigenerazione: Rigenera X punti salute per secondo
  • Furia: Aumenta del 20% la probabilità di colpo critico
  • Potenza: Aumento di X del danno provocato (additivo in intensità)
  • Vigore: Più rapida rigenerazione della resistenza
  • Celerità: Aumento del 33% della velocità di movimento
  • Rappresaglia: Provoca X danni ad un nemico ogni volta che questo vi colpisce (nuovo boon)

Oltre a modificare la funzionalità di boon e condizioni stiamo anche lavorando sul miglioramento della loro visibilità. Per esempio, dato che Vigore e Debolezza influenzano la resistenza, la barra della resistenza nell’UI deve riflettere questo cambiamento. E poiché il veleno influenza la salute, le abilità di cura dovrebbero apparire diverse quando si è avvelenati.

Infine, stiamo anche lavorando per far si che tutti i boon e le condizioni abbiano un effetto evidente sul vostro personaggio; in questo modo potrete porre più attenzione al combattimento e meno alla vostra interfaccia utente.

 
3 commenti

Pubblicato da su 23 febbraio 2012 in Blog Ufficiale

 

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3 risposte a “Aggiornamenti della Beta: Modifiche Recenti al Gioco

  1. Dariel Dunrim

    23 febbraio 2012 at 10:28

    Complimenti per la velocita delle traduzioni….

     
  2. Guild Wars Uno

    23 febbraio 2012 at 10:19

    Interessante il sistema di distruzione dell’equip. In tal modo si perde il bonus ma non il pezzo in questione. Sono sempre stato abbastanza contrario a questo fenomeno, ma a quanto pare l’Arenanet l’ha studiata proprio bene, spingendosi altre sì verso la realtà. Grandi come sempre.

     
  3. Razer4 (alias BlackSennar su Gw1)

    23 febbraio 2012 at 09:08

    Grande Myur per la traduzione xD
    puntuale come sempre.
    aspetto ora solo qualche comunicazione per poter provare la closed beta *_*

     

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