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Aggiornamento Natalizio sullo Stato di Sviluppo

21 Dic

Trovate di seguito la traduzione di un nuovo aggiornamento sullo stato di sviluppo del gioco rilasciato da ArenaNet sul suo Blog Ufficiale. Si parla qui delle ultime modifiche apportate alle meccaniche di Furto del Ladro e di qualche ritocco interessante alle animazioni del combattimento. Viene inoltre presentato il sistema degli achievement (obiettivi simili ai Titoli presenti nell’originale GW). Buona Lettura, e Buone Feste!

Raggiungi i tuoi Obiettivi

In passato abbiamo parlato e mostrato qualcosa degli achievement, ma non siamo mai scesi molto nei dettagli di questo sistema. La prima cosa che dovete sapere è che ci sono 3 diversi tipi di achievement nella vostra finestra dedicata. Prima di tutto, ci sono quelli che noi chiamiamo semplicemente “achievement“. Questi vi saranno probabilmente familiari: sono molto simili ai Titoli presenti nell’originale Guild Wars e in molti altri giochi, e questo significa che si tratta di obiettivi difficili o lunghi da raggiungere. Questi achievement sono progettati per ricompensare i progressi a lungo termine e sono estesi a tutto l’account. Includono cose come “Sterminatore di Centauri”, che tiene traccia di quanti centauri avete ucciso, e achievement specifici di ciascuno story arc. Gli achievement riguardano tutti gli aspetti del gioco, dal WvW al PvE al PvP, e perfino le attività non legate al combattimento, come gli scambi commerciali e il gioco ozioso. Ciascun achievement si divide in tier, e ogni tier completato ricompensa il giocatore con dei “punti achievement”. I punti accumulati in questo modo vengono raccolti nel vostro punteggio achievement dell’account. Questo punteggio può essere facilmente visto dagli amici e sul pannello di Gilda e rappresenta un modo semplice per confrontare il proprio progresso negli achievement con quello dei propri amici e gildani.

Confrontare i punteggi con amici e gildani può essere divertente, ma volevamo anche offrire ricompense che fossero qualcosa di più di un alto punteggio achievement. Qui è dove entrano in gioco i Titoli. Un Titolo può essere ottenuto completando un certo achievement e viene mostrato sotto il nome del vostro personaggio, dove può essere visto da chiunque. Per esempio, un giocatore può scegliere di mostrare il Titolo di “Dungeon Master” se ha completato almeno una volta tutti i dungeon in Modalità Esplorabile. Coloro che sono particolarmente dedicati nella conquista degli achievement possono anche sbloccare versioni ripetibili dopo aver completato l’achievement di base. Per esempio, chiunque ottenga il Titolo di Dungeon Master può accedere a un achievement ripetibile che conferisce nuovi punti ogni volta che viene completato un dungeon in Modalità Esplorabile.

Nella finestra di controllo degli achievement teniamo inoltre conto di quelli che noi chiamiamo achievement giornalieri e mensili. Gli achievement giornalieri sono quelli che abbiamo definito “Imprese Giornaliere” (feats) e che sono ormai nel gioco da diverso tempo. Eravamo in cerca di un modo semplice perché i giocatori potessero tenere sotto controllo i loro progressi nelle Imprese Giornaliere, e ci sembrava dunque sensato unire questa meccanica a quella degli achievement. Gli achievement giornalieri costituiscono una lista di obiettivi che si azzera ogni 24 ore. Sono molto facili da raggiungere, e ci aspettiamo che i giocatori possano completarli in breve tempo. Per esempio, uno degli achievement giornalieri riguarda il numero totale dei mostri di ogni genere uccisi dal giocatore. Una volta che l’obiettivo è stato raggiunto, il giocatore viene ricompensato con alcuni punti achievement e con un forziere contenente oro e globi dell’esperienza. A questo punto i giocatori possono proseguire nel tier successivo di ciascun achievement giornaliero. Vi è un numero finito di tier per ciascun achievement, e i numeri sono definiti in modo tale che i giocatori occasionali possano completarne un’alta percentuale in una sessione media di gioco. Se un giocatore riesce a completare abbastanza obiettivi giornalieri potrà sbloccare speciali forzieri bonus. Questo sistema fa si che le prime ore di gioco di ciascun giorno siano estremamente produttive, così da ridurre le differenze in esperienza e oro guadagnati tra giocatori occasionali ed hardcore.

Gli achievement mensili rappresentano una recente aggiunta al gioco e sono stati introdotti per riempire il vuoto tra obiettivi a breve termine offerti dagli achievement giornalieri e obiettivi a lungo termine rappresentati dai normali achievement. Gli achievement mensili sono più difficili da completare rispetto a quelli giornalieri e riguardano solitamente una varietà di contenuti, dal completamento di dungeon alle attività sociali e alla partecipazione nel PvP competitivo. Man mano che un giocatore completa dei tier negli achievement mensili riceverà dei punti achievement oltre a forzieri contenenti oro e globi dell’esperienza. Come per gli achievement giornalieri, i punti achievement guadagnati possono contribuire all’ottenimento di uno speciale forziere bonus. Gli achievement mensili si azzerano ogni mese, ma a differenza di quanto accade per quelli giornalieri, essi cambiano completamente con un nuovo set di differenti obiettivi.

Dunque per riassumere:

  • Achievement: sono obiettivi a lungo termine che conferiscono ricompense puramente estetiche;
  • Achievement Giornalieri: sono obiettivi a breve termine, facili da raggiungere, che conferiscono soldi ed esperienza;
  • Achievement Mensili: sono obiettivi a medio termine che incoraggiano una varietà di stili di gioco e ricompensano con soldi ed esperienza;
  • Titoli: sono ottenuti completando determinati achievement.

Ribaltando il Ladro sotto-sopra

Hey, chi scrive è Jon Peters con un aggiornamento su una delle mie professioni preferite, l’evasivo Ladro. OK, non abbiamo veramente ribaltato il ladro sotto-sopra – è solo per avere un buon titolo – ma abbiamo fatto alcuni aggiustamenti a questa professione migliorando le meccaniche di Furto e Colpo alle Spalle.

L’abilità di rubare dall’avversario e utilizzare l’oggetto rubato come arma è un elemento chiave del gameplay del Ladro, ma sapevamo che potevamo migliorare quello che avevamo originariamente creato. Il nostro design iniziale per il Furto prevedeva che il tasto F1 si trasformasse nell’oggetto rubato così da poterlo poi equipaggiare a piacimento. In quella versione, premere il tasto permetteva di equipaggiare l’oggetto offrendo un certo numero di nuove abilità. Eravamo preoccupati che questo potesse essere difficile da comprendere, dunque siamo passati alla versione mostrata recentemente, in cui l’oggetto rubato era automaticamente equipaggiato come arma. Inizialmente ogni arma rubata conferiva più di una abilità, ma proseguendo con i test ci siamo resi conto che offrire numerose diverse abilità ad un giocatore che si trovi nel mezzo di un combattimento portava confusione, e abbiamo dunque deciso di assegnare invece una singola abilità più potente.

Al contempo ci piaceva ancora molto l’idea che l’abilità di Furto rimpiazzasse il tasto F1 (l’abbiamo chiamato “taschino del ladro”), e con ogni oggetto rubato collegato ad una sola abilità ci sembrava sensato provare a ripristinare questa meccanica. All’inizio avevamo deciso di aggiungere questa opzione sotto forma di Tratto opzionale. Ci siamo però resi conto che tutti volevano quel Tratto, ed era divenuto ormai chiaro che la meccanica del Furto necessitava di un nuovo cambiamento. Insomma, adesso il Furto permette sempre di mettere da parte l’oggetto così da poterlo usare solo quando si preme F1, per poi tornare alle normali abilità equipaggiate. Il Furto non avvia il suo tempo di ricarica finché non usate l’oggetto rubato. Questi cambiamenti hanno reso il furto un elemento più naturale nello stile di combattimento del Ladro. Dunque, adesso un Ladro può rubare una manciata di piume da un Moa, metterla da parte per un uso successivo, continuare a utilizzare le sue normali abilità, e poi, al momento giusto, utilizzare le piume per accecare il Moa – o un nuovo obiettivo – e sfuggire agli attacchi.

Come alcuni avranno notato nel corso della Demo del G-Star, il Colpo alle Spalle non è più sulla barra delle abilità del pugnale. Ricade adesso in una nuova categoria, che abbiamo chiamato “abilità furtive“. La prima abilità di ogni arma viene ora rimpiazzata automaticamente quando il Ladro è nascosto al suo avversario. Per esempio, la prima abilità del pugnale diviene il Colpo alle Spalle, che consente di aumentare il danno quando viene usate mentre ci si trova alle spalle del nemico. La prima abilità della pistola diviene Attacco Furtivo, che consiste in un rapido fuoco sul nemico capace di causare sanguinamento. Dato che le prime abilità sono ad uso libero (senza tempo di ricarica né limitazioni di Iniziativa, ndt), questo crea delle opportunità di attacco senza che l’uso sia limitato da una mancanza di Iniziativa. Ciò permette anche di differenziare l’utilità di un attacco furtivo eseguito dal Ladro da quello compiuto da altre professioni.

Tempisitiche di Combattimento e Rifiniture

Uno degli aspetti che rende il combattimento di GW2 diverso da quello di altri giochi è che molte abilità hanno una loro propria animazione, e le funzionalità delle abilità sono spesso basate sulle animazioni stesse. Con un robusto sistema per la continuità delle animazioni possiamo facilmente passare da una abilità all’altra. Nelle nostre vecchie Demo questo era evidenziato nelle abilità a catena, come nel caso della combo generata con la prima abilità del Guerriero con spada: “Arteria Lacerata” porta a “Sfregio” che porta dunque alla “StoccataFinale”. Ci siamo resi conto che questo sistema non doveva necessariamente essere limitato solo alle abilità concatenate, ma poteva essere applicato all’intero gioco. C’erano abilità come Balzo Selvaggio che portavano il giocatore a breve distanza dall’obiettivo, e attacchi di controllo come Colpo di Scudo, per i quali i giocatori potevano voler utilizzare una ulteriore abilità in rapida sequenza. Il problema era che le animazioni per queste abilità erano pensate in modo che il giocatore dovesse attendere di aver concluso l’azione prima di poter usare l’abilità successiva. Potevate stordire o inseguire qualcuno ma difficilmente potevate trarre grosso vantaggio da questo.

I nostri programmatori hanno aggiunto la nuova tecnologia alle nostre abilità per permetterci di indicare in quale momento dell’animazione il giocatore potesse iniziare a muoversi nuovamente. Ciò ha reso le abilità come Balzo Selvaggio non solo più funzionali ma anche estremamente più divertenti da usare. Questa tecnologia è stata adottata poco prima del Gamescom, dunque siamo stati in grado di metterla alla prova in alcune importanti abilità già in quella Demo. Ora che quella tecnologia si è evoluta, non solo permette ai giocatori di specificare quando possono iniziare a muoversi, ma consente anche di passare più fluidamente da una abilità all’altra migliorando la responsività. Abbiamo rianalizzato ogni singola abilità del gioco definendo i tempi di interruzione delle animazioni e i risultati erano davvero fantastici, ma non ci siamo fermati qui. So che in molti hanno notato la maggior fluidità delle animazioni nella Demo del G-Star. Dato che abbiamo operato questi cambiamenti abbiamo colto l’occasione per valutarne l’effetto globale ed effettuare alcune modifiche sulla tempistica di certe abilità, così da dar loro più appropriata preparazione, esecuzione, e prosecuzione, migliorando la naturalezza che cercavamo di ottenere. Queste modifiche danno il meglio di sé con cose come i colpi di un grosso martello, che ora si caratterizzano per una lenta preparazione, un rapido attacco, e un prolungato movimento finale, a seconda dell’abilità usata. Infine, esse generano un sistema più immediato e viscerale, che aiuta il gioco a portarsi a cavallo tra l’action game e l’RPG.

La realizzazione di questi miglioramenti è stata molto interessante e divertente perché ci ha rivelato come il nostro gioco possa risultare adeguatamente orientato all’action senza però abbandonare la familiarità col genere MMO. Parliamo molto di come portare il combattimento dinamico nei MMO, e abbiamo imparato che il modo migliore per farlo è quello di conservare i tradizionali schemi di controllo lasciando che siano le abilità e le interazioni tra esse a definire il combattimento. Volevamo che la prima impressione dei giocatori fosse: “So come funziona: uso “WASD” per muovermi, seleziono il target con TAB e attacco con i tasti abilità”. Ma più giocate, più vi rendete conto di come la fisicità del mondo e la natura delle abilità creino un’esperienza totalmente differente.

Mi piace dire che in GW2 il sistema di controllo ricalca un MMO ma le abilità sono come un MOBA (strumento che si può usare in modi diversi a seconda delle situazioni), e l’interazione fisica ricalca un FPS (possibilità di schivare i proiettili, attacchi dalla distanza, etc.). Siamo molto soddisfatti di come siamo riusciti a miscelare questi tre stili di gioco – e ci auguriamo che lo sarete anche voi.

NdMyur: Aggiungo qualche chiarimento su questa ultima parte con un esempio…

Supponiamo che un Guerriero utilizzi Balzo Selvaggio per gettarsi addosso ai nemici ed abbatterli.

GW2 prima della modifica: Prima di poter nuovamente sfoderare la spada e sferrare un attacco con una nuova abilità il guerriero deve aspettare che l’animazione del Balzo Selvaggio sia stata interamente completata, ed è costretto a perdere attimi importanti. In questo periodo di tempo infatti una nuova abilità può essere messa in coda ma non viene subito attivata. C’è inoltre discontinuità tra le due abilità in quanto prima viene completata un’azione e poi iniziata la successiva.

GW2 dopo la modifica: Il giocatore può mettere “in coda” una seconda abilità da utilizzare e questa si attiverà in sequenza con il Balzo Selvaggio sostituendo la parte finale dell’animazione dello stesso. In questo modo non solo il Guerriero guadagna istanti preziosi, realizzando praticamente una combo rapida (effetto sul gameplay), ma l’animazione risulta fluida permettendo di passare da una abilità all’altra senza interruzioni (effetto estetico).

 
3 commenti

Pubblicato da su 21 dicembre 2011 in Blog Ufficiale

 

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3 risposte a “Aggiornamento Natalizio sullo Stato di Sviluppo

  1. Darighaz

    22 dicembre 2011 at 20:34

    Gia in effetti adesso è molto piu tattico,1 non sai che abilità ha rubato e secondo la puo tirare fuori al momento giusto mi chiedo pero un paio di cose farà lo stesso in pvp?Puo rubare anche dai compagni?

     
    • Myur

      23 dicembre 2011 at 17:21

      Ti posso già rispondere:
      1) Si, la meccanica del furto funziona anche in PvP.
      2) No

      Però credo che sia necessario un chiarimento: il Ladro non ruba “veramente”. Quando usa il furto ottiene un oggetto che dipende dal tipo di nemico che ha subito il furto stesso. E’ quindi proabile che il furto da altri giocatori darà un oggetto random legato magari alla professione o razza del personaggio. Per fare un esempio, rubando ad un Esploratore potrei ottenere un pugnale da lancio, senza però che nulla venga sottratto realmente dall’inventario dell’Esploratore in questione.

       
  2. GuildWars

    22 dicembre 2011 at 11:11

    Mi hanno migliorato il Ladro… soddisfatto al 100%! Mi complimento col team per le ulteriori modifiche ed aggiunzioni.

     

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