RSS

Dove eravamo rimasti… cinture, animali e… combo!

04 Nov

ArenaNet si è finalmente decisa ad aggiornare i fan sullo stato di sviluppo del gioco, e lo fa con un blogpost molto interessante, dedicato ad alcune modifiche ed evoluzioni che alcuni sistemi di gioco hanno subito negli ultimi mesi. Parliamo dunque di Ingegneri, Esploratori e Combinazioni Cross-Professione!

E’ da un pò ormai che non vi aggiorniamo sullo stato di avanzamento dello sviluppo di Guild Wars 2, dunque quest’oggi ho pensato fosse giunto il momento di condividere con voi alcuni aspetti su cui abbiamo lavorato negli ultimi mesi. Stiamo lavorando duramente, a testa bassa, sullo sviluppo del gioco, e sono lieto di potervi dire che stiamo progredendo molto bene su tutti i fronti. Dal lato artistico e audio, al completamento e e alla rifinitura di tutti i contenuti del gioco, stiamo compiendo grandi passi in avanti verso l’ultimazione di Guild Wars 2.

Vi invito dunque a leggere quanto segue per avere qualche dettaglio su quello che stiamo facendo!

Armeggiando con la cintura degli arnesi

Quando abbiamo rivelato l’Ingegnere nel corso di quest’anno, abbiamo presentato la cintura degli arnesi, una meccanica di questa professione che assegna ai tasti F1-F4 abilità correlate alle utility skill e alle abilità curative che occupano generalmente gli slot della barra da 6 a 9.

Quando vi abbiamo parlato dell’Ingegnere solo alcune abilità di cura e utility skill avevano un corrispettivo nelle abilità della cintura degli arnesi, ma man mano che andavamo avanti a provare questa professione – specialmente grazie ai test effettuati per la demo del gamescom – abbiamo iniziato a pensare ad una versione più interessante della cintura, in cui ogni abilità curativa o utility skill della barra ha una sua controparte sulla cintura stessa.

Questa versione megliorata della cintura degli arnesi ha richiesto l’implementazione di 23 nuove abilità. Dato che questa è ArenaNet, ciò ha comportato numerosi incontri, qualche urlo, una lavagna bianca e un sacco di note adesive. Dopo che tutto era stato detto e fatto, ci siamo ritrovati con una abilità della cintura per ogni abilità della skillbar – questo è il modo in cui l’Ingegnere avrebbe sempre dovuto essere!

Per darvi qualche esempio, supponiamo che un Ingegnere abbia equipaggiato gli slot da 6 a 9 con Elisir H, Lanciafiamme, Stivali Appiccicosi, e Stivali Razzo… allora egli avrà tra le sue abilità della cintura degli arnesi:

  • F1 Lancia Elisir H: Una abilità a mirino sul terreno che permette di lanciare l’Elisir H nell’area bersaglio, portando come effetti casuali sugli alleatii: bonus al vigore, protezione o rigenerazione della vita.
  • F2 Proiettile Incendiario: I successivi tre attacchi provocano bruciatura.
  • F3 – Super Velocità: Un breve ma estremamente potente boost per la velocità.
  • F4 – Calcio Missile: Un calcio che provoca danni da fuoco ad area (AoE).

Personalmente adoro attivare i proiettili incendiari, lanciare un paio di colpi, passare al lanciafiamme, rincorrere i nemici con la super velocità e dar loro il colpo di grazia con un calcio missile.

Il miglior amico di un esploratore

Abbiamo avuto numerose discussioni interne sul miglioramento della gestione delle mascotte dell’esploratore. Il problema non era tanto in quello che c’era di sbagliato nelle mascotte, ma in come risolverlo. Beh, la risposta è finalmente arrivata.

Assegnare e cambiare la mascotte

Gli Esploratori adesso hanno un totale di due slot per mascotte terrestri e due slot per quelle acquatiche. Mascotte anfibio possono occupare lo slot per gli animali terrestri o quello per gli animali marini. Gli Esploratori possono ora usare il tasto F4 per passare da una mascotte all’altra durante il combattimento. Questa meccanica funziona anche quando la mascotte attualmente attiva è morta, permettendo così all’Esploratore di adattarsi rapidamente a condizioni in cui il proprio compagno è stato abbattuto o c’è bisogno di una diversa mascotte per affrontare la situazione che si è venuta a creare. Il cambio di mascotte è associato ad un cooldown (tempo di disattivazione), ed il tempo di attesa sarà più lungo se la mascotte precedentemente attiva era stata abbattuta quando lo scambio ha avuto luogo. Una mascotte abbattuta che viene sostituita avrà nuovamente la barra della vita piena quando verrà ri-attivata. Abbiamo lavorato molto per rendere ciascuna mascotte dell’Esploratore più unica, in modo da ricoprire particolari ruoli, e questo calza a pennello con la natura fluida e mutevole del combattimento in Guild Wars 2.

Il controllo della mascotte

Le mascotte hanno adesso due posizioni: attiva e passiva. Nella posizione attiva, se la mascotte non sta facendo nulla e l’Esploratore entra in combattimento, essa attaccherà il medesimo nemico. Nella posizione passiva, la mascotte seguirà l’Esploratore e non attaccherà a meno che non gli venga esplicitamente ordinato di farlo. Il giocatore sarà in grado di cambiare la posizione semplicemente premendo il tasto F3.

E’ possibile ordinare alla mascotte dell’Esploratore di attaccare un nemico specifico selezionando un obiettivo e premendo F1. Questa azione sovrascriverà temporaneamente il comportamento preimpostato, fornendo un maggior controllo diretto sulle azioni della propria mascotte nelle situazioni più complicate di combattimento.

Specie e Famiglie 

Le mascotte non si evolvono più. Viceversa, vengono automaticamente portate allo stesso livello dell’Esploratore e le loro statistiche ed abilità vengono determinate dalla specie. Ciascuna mascotte appartiene ad una specie e ciascuna specie appartiene ad una famiglia. Per esempio, quella del leopardo delle nevi è una specie che appartiene alla famiglia dei felini. Incantare una specie porta a sbloccare quella stessa specie, consentendo al giocatore di equipaggiarla in uno degli slot per le mascotte mentre si è fuori dal combattimento. In Guild Wars 2, un singolo Esploratore può collezionare ed utilizzare ogni tipo di mascotte presente nel gioco senza doversi preoccupare dei limiti della stalla, o di dover far salire di livello ogni nuovo compagno.

Ciascuna famiglia ha tre abilità di base che definiscono la famiglia stessa. Per esempio, gli orsi sono difficili da uccidere, i draghi causano danno ad area, i divoratori usano attacchi a distanza, etc. Queste abilità vengono utilizzate automaticamente da ciascuna mascotte. Ciascuna specie all’interno di una famiglia ha una abilità unica. Per esempio, l’orso polare ha un ruggito gelante che congela i nemici, mentre gli orsi bruni hanno un ruggito capace di rimuovere le condizioni. Le abilità della famiglia hanno un cooldown e possono essere attivate dal giocatore premendo F2.

Combo Cross-Professione

In passato vi abbiamo parlato di uno dei modi più espliciti in cui i giocatori possono interagire in Guild Wars 2. Questo sistema è rimasto in sviluppo per parecchio tempo. Sapevamo che aveva delle potenzialità, ma sapevamo anche che non potevamo portarlo a completamento fintanto che il gioco non fosse stato in una condizione più avanzata di sviluppo. Adesso che abbiamo rivelato sette delle nostre otto professioni (e l’ultima è in fase di testing finale proprio adesso), abbiamo iniziato a definire meglio questo sistema e a creare tutti gli aspetti che ne permetteranno il funzionamento. Noi parliamo di combo cross-professione, ma queste combo possono essere create anche da due giocatori della stessa professione o, in molti casi, da un singolo personaggio.

Una combo cross-professione ha due importanti elementi: l’iniziatore e il finitore. Possiamo vederla come alzata e schiacciata nella pallavolo. Un’azione crea la condizione per far avvenire la combo, e un’altra la porta a compimento.

Iniziatori

Tutte le combo vengono iniziate mediante la creazione di un’area che influenza le abilità che vengono eseguite al suo interno. Noi chiamiamo queste aree “campi”, e possono avere diverse caratteristiche. Si va da effetti elementali – come fuoco, ghiaccio, e fulmine – ad altri effetti come veleno, luce, ombra e fumo. Tutti i campi persistono nel mondo per un certo tempo e possono essere sfruttati da un qualunque numero di finitori.

Finitori

Tutte le combo vengono completate dai finitori. Ci sono diverse categorie di finitori, e quando una di queste interagisce con un certo tipo di campo genera una combinazione. Tutti i finitori sono azioni di qualche tipo, inclusi il lancio di proiettili, i balzi, o i colpi ad area. Ciascun tipo di finitore può essere influenzato dal campo una sola volta, per evitare confusione e raffiche dello stesso colpo (La possibilità di ripetere lo stesso colpo è stata testata ma era decisamente troppo potente)

Combo

Cosa succede quando un finitore incontra un iniziatore? Eccovi qualche esempio atto ad esaltarvi. Usando Rimbalzo (“Ricochet”) su un Muro di Fuoco è possibile ottenere un’ascia ingrandita che può incendiare il nemico quando lo colpisce. Il Balzo della Fioritura Mortale (“Leaping Death Blossom”) usato su un Simbolo della Fede rimuoverà le condizioni dagli alleati nelle vicinanze del vostro obiettivo. Un Balzo all’interno di uno Schermo di Fumo ricoprirà, proteggendoli, gli alleati nelle vicinanze. Questi sono solo alcuni esempi di quello che è possibile fare con le combo, ma lasciamo a voi di scoprirle tutte e combinarle con la vostra soddisfazione.

Interfaccia delle Combo

Quando due giocatori creano una combo, viene generata una notifica per ciascun giocatore, che mette in evidenza le azioni che sono state usate per la sua esecuzione. Nelle abilità verrà specificato anche il tipo di finitore o di iniziatore nella descrizione, così da facilitare la sperimentazione da parte dei giocatori.

Il sistema di combattimento in Guild Wars 2 è fondato sul gioco di squadra dinamico. Vogliamo essere certi che i giocatori collaborino tra loro, e le combo cross professione sono un altro modo di incoraggiare questo atteggiamento. Praticamente qualunque arma ha qualche tipo di iniziatore o finitore, lasciando al giocatore la possibilità di trovare e sfruttare qualche combo, indipendentemente dalla professione o dalle altre abilità selezionate. Ora non resta altro da fare per voi che trovarle e padroneggiarle tutte.

 
5 commenti

Pubblicato da su 4 novembre 2011 in Blog Ufficiale

 

Tag: , , , , , ,

5 risposte a “Dove eravamo rimasti… cinture, animali e… combo!

  1. silvio

    5 novembre 2011 at 15:39

    Ma questa merda di gioco quando cavolo esce!?

     
    • Myur

      6 novembre 2011 at 10:24

      Nessuna data. Probabilmente prima metà 2012. Quando sarà pronto.

       
  2. Giammario Twentytwo Marmorino

    5 novembre 2011 at 13:47

    Grazie per l’articolo, solo una nota negativa….una volta non eri tu a tradurre, non google????

    Cosa succedere quando un finitore incontra un iniziatore?

    giusto per citare una frase

     
    • Myur

      6 novembre 2011 at 10:25

      Proprio perché sono io a tradurre, se da un lato la traduzione migliora nella sintassi rispetto a google, è anche vero però che possono subentrare errori grammaticali dovuti a distrazioni. Niente è perfetto. Tutto sta nel sapersi accontentare…

       
  3. Colonnellomiki

    5 novembre 2011 at 03:46

    Grazie per l’articolo Myur.

     

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

 
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: