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Che fine hanno fatto le pozioni?

04 Ott

Quando ArenaNet annunciò la presenza di pozioni per l’energia in Guild Wars 2 i vecchi fan del primo capitolo insorsero in massa contro questa decisione. Come già accaduto in passato, la SH di Seattle ha accolto le critiche dei giocatori ed ha eliminato le pozioni dall’ultima versione della Demo giocabile… anzi, a dir la verità ha tolto completamente la risorsa ‘energia’. Un cambiamento non di poco conto, considerando che adesso l’unico ‘costo’ delle abilità è dato dal loro tempo di ricarica. ArenaNet sta comunque lavorando a un nuovo sistema che dovrà rimpiazzare il binomio Energia/Pozioni… ma perché?

comics by actionjack (gw2guru)

Forse non tutti saranno interessati ad un argomento apparentemente così ‘specifico’, ma voglio provare a fare il punto della situazione cogliendo al balzo alcuni interessanti post di Eric Flannum (Lead Designer di Guild Wars 2) sul forum di GW2Guru.

Per chi non ha mai giocato Guild Wars 1 il motivo per cui le pozioni sono state così ampiamente osteggiate può non essere subito evidente. Diciamo che il primo capitolo del gioco ha abituato i suoi fans a non averne bisogno, specialmente nei combattimenti PvP. Nel PvE, di fatto, ArenaNet ha progressivamente introdotto i cosiddetti ‘consumabili’ in grado di fornire alcuni vantaggi temporanei, come piccoli bonus nella rigenerazione dell’energia o della vita. Qualcosa di molto simile alle pozioni, dunque. In PvP, d’altro canto, i consumabili sono sempre stati resi inutilizzabili, così da evitare che il loro sfruttamento potesse alterare il bilanciamento degli incontri.

Il sistema Energia/Pozioni in Guild Wars 2 è stato osteggiato principalmente perché sviluppato in maniera tale per cui le pozioni avrebbero fatto la loro comparsa anche in PvP (l’energia era impostata in modo da non rigenerare rapidamente come in Guild Wars 1, e senza Pozioni sarebbe divenuto difficile gestirla). Certo, ArenaNet aveva preso precauzioni per evitare sbilanciamenti (ad esempio tutti i giocatori iniziavano con 10 pozioni), ma la diffidenza rimaneva alta. Probabilmente le critiche al sistema non erano del tutto fondate, ma ArenaNet ha scelto di assecondare i giocatori e la loro volontà di mantenere questo ‘marchio di fabbrica’ della serie, vale a dire l’assenza di pozioni della vita e dell’energia.

Nonostante questa decisione, ArenaNet ha continuato però a difendere le motivazioni che la avevano spinta ad utilizzare il sistema Energia/Pozioni. Ecco che cosa ha detto in proposito Eric Flannum:

In PvE e in WvW la rimozione delle pozioni ci ha lasciati senza una meccanica di attrito a lungo termine. Quando vi trovavate in una zona o battaglia difficoltosa e avevate terminato tutte le vostre pozioni non dovevate solo spendere parte dei vostri soldi per rimpiazzare le pozioni usate, ma dovevate probabilmente anche abbandonare l’area in cui vi trovavate. Al momento abbiamo in gioco un altro analogo sistema che ha simili effetti, ma non ne parleremo fintanto che non saremo sicuri della sua bontà.

In PvP le pozioni fornivano una meccanica con obiettivo secondario. Dovevate stare all’erta per localizzare le riserve di pozioni così da organizzare la vostra strategia per sapere dove eventualmente ritirarvi per rifornirvi. Non aggiungeremo altri sistemi con meccaniche secondarie di questo tipo nel PvP, ma piuttosto faremo in modo che ogni mappa PvP abbia delle meccaniche secondarie legate in maniera specifica alle caratteristiche di gioco della mappa stessa. Nella mappa della Battaglia di Khylo, per esempio, gli obiettivi secondari sono dati dal trabucco, dal kit di riparazione e dagli elementi ambientali distruttibili.

In altri termini, gli amanti del PvP possono essere ora tranquilli, perché Energia e Pozioni non saranno presenti nel PvP, che rimarrà totalmente basato sulle abilità dei singoli e del gruppo, piuttosto che su eventuali elementi esterni potenzialmente in grado di sbilanciare i risultati.

Ma perché non rinunciare totalmente a queste meccaniche anche nel PvE? Ecco ancora un intervento di Eric Flannum a questo proposito:

Una meccanica di attrito a lungo termine è necessaria per varie ragioni. In primo luogo, perché si tratta di un gold-sink (letteralmente ‘affonda-soldi’, ossia un sistema che obbliga i giocatori a spendere, ndt). I gold-sink sono estremamente importanti nei MMO, dato che i giocatori creano costantemente ‘beni’ nel gioco. Se questi beni non sono via via eliminati in qualche modo dal gioco stesso, il loro aumento progressivo nel mondo porterà ad una riduzione del loro valore. Ciò è dannoso per tutti i giocatori, ma in modo particolare per i nuovi arrivati e per i giocatori occasionali, in quanto il prezzo degli oggetti tenderà a salire alle stelle poiché la moneta di scambio avrà perso il suo valore. Quando abbiamo rimosso le Pozioni dal gioco abbiamo perso anche un importante gold-sink, che deve quindi essere rimpiazzato.

Le meccaniche di attrito a lungo termine servono anche per far capire ai giocatori quando stanno giocando in maniera inefficiente o quando si trovano in un’area che è troppo difficile per il loro personaggio o livello di abilità. Nei nostri test abbiamo osservato, per esempio, che senza una meccanica di questo tipo i giocatori si trovano a sbattere la testa contro una missione della storia personale o un dungeon che non erano in grado di completare, e divengono frustrati in quanto non c’erano meccaniche (oltre al semplice livello del personaggio) a dire loro che stavano cercando di fare qualcosa al di sopra delle loro reali possibilità.

Queste meccaniche hanno inoltre l’effetto opposto quando permettono ai giocatori più abili di massimizzare la loro efficienza. Molti diversi tipi di gioco hanno queste meccaniche. Gli Sparatutto, per esempio, hanno i proiettili, altri giochi hanno la durabilità (intesa come resistenza di armi ed equipaggiamento, ndt), altri ancora le pozioni. Guild Wars 1 aveva la ‘death penality’ che riduceva l’efficacia del personaggio. Come ho già detto, non siamo ancora pronti per parlare del nostro nuovo sistema, ma quando lo saremo state pur certi che lo presenteremo con un apposito post sul nostro blog.

Su quale sia il sistema che intendono adottare possiamo al momento fare solo delle ipotesi. Potrebbe trattarsi per esempio di un sistema di durabilità/proiettili come quello citato da Flannum stesso, in cui i giocatori devono acquistare frecce o proiettili e/o riparare periodicamente le loro armi o il loro equipaggiamento. Una scelta che sicuramente anche i fan dell’originale Guild Wars apprezzerebbero ben più delle Pozioni.

Ma potrebbe trattarsi anche di qualcosa di completamente diverso…

Fortunatamente, l’attesa per scoprirlo non dovrebbe esser lunga, visto che il gioco entrerà (come da programma) in fase di Closed Beta Test entro la fine dell’anno (si vocifera di un inizio a Novembre). Nel frattempo, spero che questo articolo vi abbia chiarito le ragioni dell’inserimento, e poi della scomparsa, delle pozioni, e abbia acceso un pò la vostra curiosità per ciò che verrà in un ormai prossimo futuro…

 
4 commenti

Pubblicato da su 4 ottobre 2011 in Preview, Voci di corridoio

 

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4 risposte a “Che fine hanno fatto le pozioni?

  1. Graziano Vagnozzi

    8 ottobre 2011 at 11:40

    L’energia era ovvio che la volessero eliminare fino dall’inizio, dato che non c’era nessuna abilità di energy management. Secondo me hanno fatto benissimo, basta e avanza il call down per bilanciare il tutto. La durability secondo me sarebbe fastidiosa, direi che la cosa migliore a questo punto sarebbe aumentare il costo dei teletrasporti e magari inserire una death penalty a tempo.

     
  2. es

    5 ottobre 2011 at 17:12

    un sistema senza energia è un sistema semplicistico casual gamer, a parer mio.

     
  3. nereus00

    5 ottobre 2011 at 07:24

    Sinceramente a me le pozioni non sono mai piaciute, troppo noioso amministrarle e si ha l’angoscia di usarle sempre troppo presto. comunque sostengo la tesi di arenanet, serve un sistema di attrito, che costringa la gente a non spammare mosse continuamente senza ritegno mi sembra assurdo.. Spero implementeranno qualcosa di innovativo oppure semplicemente la durability come meccanismo per far spendere soldi

     
  4. Tiziano Sbrozzi

    4 ottobre 2011 at 23:35

    Frecce e proiettili non credo: a sto punto i ranger ne sarebbero svantaggiati troppo credo…..
    a me in PvE le pozioni piacciono…..LE RIVOGLIO….

     

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