RSS

James Boer parla del sistema audio

07 Ago

Durante la settimana appena trascorsa ArenaNet ha presentato alcuni video e articoli relativi alle modalità di realizzazione delle tracce audio e al ruolo che queste avranno in Guild Wars 2. Vi propongo di seguito la traduzione del secondo, più interessante, articolo e i due video. Colgo inoltre l’occasione per ricordarvi che da domani, Lunedì, ha inizio la Settimana dei Sylvari, e che siamo ancora aperti alle vostre proposte di domande e recensioni sul gioco per l’ormai prossimo GamesCom!

Salve a tutti! Chi scrive è nuovamente Jim Boer. In un precedente blogpost vi ho parlato dei tool che abbiamo utilizzato per creare i nostri clip video nel gioco. Questa volta mi piacerebbe parlarvi della mia altra area di responsabilità: l’audio. Il mio lavoro è quello di progettare e creare non solo componenti del motore di gioco, ma anche gli strumenti necessari per supportare il cinematic team e l’audio team. Sono molto contento di quello che riusciremo a fare con il suono e la musica in Guild Wars 2. Essendo io stesso un musicista e compositore dilettante, l’audio del gioco ha sempre rappresentato un elemento di grande interesse per me.

Partendo dalle fondamenta

Nel caso dell’audio engine, volevamo fare così tanto per Guild Wars 2 che ci sembrava valesse la pena di rivalutare interamente il nostro approccio originario, sia da un punto di vista creativo sia sotto l’aspetto tecnico. Abbiamo iniziato con una lavagna completamente vuota e abbiamo speso molto tempo per creare un nuovissimo sistema audio sfruttando un FMOD audio engine, oltre che una serie di strumenti per gestire l’enorme quantità di risorse che avremmo inevitabilmente creato. Basandoci sulle lezioni apprese nei nostri precedenti giochi abbiamo creato questo nuovo sistema grazie alle indicazioni del nostro team audio, così che fosse ottimizzato per affrontare sfide come quelle rappresentate da un gioco massivo quale è Guild Wars 2.

Audio Workshop è il nuovo tool che il team audio sfrutta per integrare e controllare il suono in un modo che il nostro motore di gioco riconosce e recepisce. Con esso, possono creare script sonori e collegarli a qualsiasi modello del gioco, o posizionarli in una regione del mondo come elementi ambientali. Qualunque animazione od evento può avviare  un suono o un gestore di script, e tali gestori possono incorporare qualunque delle dozzine di proprietà disponibili per ogni personaggio del mondo di gioco. Inoltre, il team audio ha un ampio controllo sul mix globale del gioco. Abbiamo progettato un certo numero di mix “istantanei”, e il team audio può attivare un pannello di mixaggio per definire come le diverse categorie audio devono comportarsi in ogni momento del gioco. Per esempio, quando il giocatore è in “Downed State” (Abbattuto) il mondo avrà dei suoni molto diversi da quelli che si sentono quando si è in piena salute e si combatte attivamente.

Stiamo creando un mondo enorme, e vogliamo che sia ricco dei suoni che vi aspettereste di sentire in un ambiente vivo e pulsante. La quantità totale di suoni necessari è impressionante. Ogni singola creatura del gioco, dalle galline che si spostano qua e là sul terreno, ai grandi Oakheart che arrancano sulla neve, avrà un completo ed unico set di suoni. Quando un guerriero in armatura a piastre completa si mette a correre, produrrà un suono molto differente da quello di un elementalista con la sua veste di tessuto. In Guild Wars 2 molti dei suoni ambientali del mondo sono prodotti dalle creature, dai personaggi e dai giocatori tutt’intorno a voi. Sentirete il gracidare delle rane quando vi avvicinate alla sponda di un fiume, ma probabilmente solo nelle prime ore serali. I suoni ambientali si succedono cambiano nel corso della giornata piuttosto che presentarsi come ripetizioni continue dello stesso set di rumori.

Per il giocatore questo significa semplicemente che avrà modo di ascoltare i suoni di un mondo più ricco e vibrante, che non solo cambia in aspetto di minuto in minuto, ma si modifica anche dal punto di vista sonoro. Questo è in parte dovuto al fatto che il sound engine è in grado di spremere i nostri strumenti audio più di quanto fosse possibile in passato, ma in gran parte dipende dalla grande cura e attenzione il team audio ha dedicato anche alla più piccola creatura o elemento del gioco. E poiché l’engine audio è interamente multi-threaded possiamo sfruttare i core multipli presenti nella maggior parte dei computer di oggi senza sacrificare la performance globale del gioco.

Riverbero ed Occlusione

Alcune interessanti tecnologie che abbiamo sviluppato sono legate all’occlusione dinamica e alla generazione del riverbero. L’occlusione è l’effetto di smorzamento che si ha quando un suono supera un angolo o passa attraverso una porta od un muro. Il riverbero è la naturale colorazione del suono legata allo spazio in cui ci si trova in un dato momento, come nel caso degli echi sonori in una caverna. Queste caratteristiche audio sono sottili ma rappresentano importanti indizi sonori che aiutano ad immedesimarsi maggiormente nel mondo circostante.

Scansionando continuamente le sorgenti sonore attorno al giocatore ed analizzando la geometria locale del mondo possiamo determinare quale deve essere il livello di occlusione di tutti gli oggetti circostanti in un dato momento. Questo significa che quando vi trovate nella taverna locale, le conversazioni provenienti dall’esterno saranno appropriatamente smorzate. Inoltre combiniamo queste informazioni con quelle fornite da scansioni addizionali sull’ambiente locale in cui si trova il giocatore così da poter determinare il livello di riverbero in maniera dinamica. La geometria locale viene analizzata relativamente alla forma e ai materiali, e i parametri di riverbero sono dunque calcolati ricorrendo a queste informazioni. Questo accade continuamente ed automaticamente dietro le quinte, mentre voi state giocando.

Voce

Non credo si possa parlare dell’audio di GW2 senza menzionare i dialoghi. Come saprete, GW2 offre numerosi dialoghi parlati. Nei nostri precedenti giochi le voci erano editate “a mano” e distribuite in gruppi in funzione di video-clip, sesso e linguaggio, così da essere poi incorporate negli script audio dei filmati. Questo non poteva funzionare stavolta, dato che abbiamo molti più dialoghi registrati di quanti ne avessimo in passato.

Pertanto, abbiamo creato sia un supporto nell’engine audio sia uno strumento dedicato alla gestione dei file dei dialoghi. Il nostro tool interagisce direttamente con il nostro sistema di gestione dei contenuti per recuperare una linea di testo e generare un frammento audio sfruttando un sistema di text-to-speech realizzato per Windows. Anche se la voce “Anna” di Microsoft non raggiunge ovviamente le performance di un attore in carne ed ossa, questo procedimento ci fornisce una stima affidabile delle dimensioni finali del file audio, e ci permette di ascoltare il dialogo in gioco prima di effettuare la registrazione in studio.

Quindi, il tool esporta un set di copioni per gli attori e di indicazioni progettuali, formattati in base alle linee guida del settore, e assegna allo studio uno specifico nome-file per ogni linea di dialogo in base a un semplice numero identificativo. Quando abbiamo ricevuto le versioni finali dei dialoghi usiamo il tool per importare i dati, che andranno a sovrascrivere i dialoghi temporanei che avevamo generato in precedenza.

Comunque, anche a questo punto il lavoro non è ancora finito. Le voci devono ancora essere elaborate in varie maniere. Devono essere tutte normalizzate per volume così da assicurare una certa consistenza, e alcune voci richiedono ulteriori modifiche per dar loro un ulteriore caratterizzazione. Il tool ci permette di esportare le voci assegnando loro varie categorie. Grazie a questo sistema il team audio può esportare ed elaborare tutte le voci di un personaggio un’unica infornata, per esempio. I risultati finali vengono poi re-importati nel gioco.

Musica

So che molti di voi sono fan delle musiche realizzate da Jeremy Soule. State tranquilli, perché tutto ciò che amate nelle musiche di GW sarà presente anche in GW2, ma naturalmente con considerevoli miglioramenti.

Uno degli aspetti più importanti è la possibilità di associare ciascun elemento audio (inclusa la musica) al nostro sistema di eventi dinamici. Per esempio, se una fortezza viene attaccata dai centauri, la musica potrebbe cambiare per sottolineare un crescendo nella tensione del momento. Ma anche oltre questo, il music system funzionerà in maniera intelligente mentre vi trovate in giro per il mondo. Analizzando gli amici e i nemici presenti nelle vicinanze e tenendo in considerazione quello che ognuno di questi sta facendo, esso cercherà di capire ciò che sta accadendo nel mondo per definire la giusta colonna sonora del momento, ovviamente cercando di evitare transizioni musicali troppo frequenti o stridenti.

Infine, non importa quanto sia fantastica la musica di un gioco, quando la sentite per la millesima volta avrete inevitabilmente il desiderio di cambiare un pò le cose. Molti giocatori toglieranno semplicemente volume alla soundtrack del gioco e ascolteranno le loro collezioni musicali. Il problema è che un programma esterno di ascolto musicale non ha nessun legame di contesto con quello che accade nel gioco. GW2 offrirà una soluzione anche per questo problema. Daremo ai giocatori la possibilità di scegliere una playlist di musica esterna che il motore audio del gioco userà per rimpiazzare le tracce di default. I giocatori potranno scegliere differenti playlist per suoni ambientali e musiche di battaglia, per esempio. In aggiunta, quando appropriato, come durante i filmati, il gioco potrà ripristinare temporaneamente i file audio originali per dare la migliore esperienza possibile dei video, per poi tornare alla playlist scelta dal giocatore subito dopo.

Sound Good?

Qui ad ArenaNet stiamo lavorando molto duramente e non vediamo l’ora che possiate finalmente giocare voi stessi a GW2. Spero che siate soddisfatti dei risultati di questi nostri sforzi quando li vedete… e sentite.

 
1 Commento

Pubblicato da su 7 agosto 2011 in Blog Ufficiale, Video

 

Tag: , , , , ,

Una risposta a “James Boer parla del sistema audio

  1. Kadler Hawken

    8 agosto 2011 at 20:31

    Il lavoro che fanno sui suoni è una cosa assurda,personalmente non ho mai pensato che qualsiasi “uomo sano di mente” facesse una cosa del genere…che dire sono semplicemente degli idoli che prendono molto seriamente il proprio e magari si divertono anche a spaccare televisori.

     

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

 
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: