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Progettare i Dungeon…

02 Lug

Quali dungeon troveremo in Guild Wars 2? ArenaNet ha iniziato a rispondere a questa domanda con due interessanti blogpost che trovate tradotti in italiano in questo articolo. Per prima cosa, parliamo di come vengono sviluppati i dungeon, con uno sguardo particolare alle Catacombe di Ascalon e all’Abbraccio della Sofferenza, dopodiché possiamo avere un primo assaggio del video introduttivo della modalità Storia delle Catacombe di Ascalon. A voi…

Salve, sono William Fairfield, uno dei content designers qui ad ArenaNet. Attualmente faccio parte del dungeon team, dopo essere stato nell’events team e, prima ancora, un orgoglioso membro del QA (team dedicato all’Assicurazione di Qualità, in pratica “tester”, ndt). Ho passato una buona fetta della mia vita coi giochi, da quelli da tavolo cone Dungeons & Dragons, a praticamente quasi tutti i videogiochi esistenti – ma la mia passione è sempre stata quella di sviluppare giochi. Per esempio, sono stato parte del team che vi ha portato the Shatterer nel PAX dell’anno scorso a Colonia.

Quando mi metto al lavoro per creare un dungeon, la mia prima intenzione è quella di creare sfide che i giocatori debbano superare con abilità o ingenuità. Ma non lavoro solo alle sfide solo per i giocatori; lo faccio anche per me stesso. Ho alle mie spalle un background da giocatore hardcore, passato da  EverquestWorld of Warcraft, e anche City of Heroes. Mi piacciono le buone sfide, e spero di riuscire a raggiungere i giocatori che fanno altrettanto.

Niente QQ nel Team (Ma c’è QA)

Il dungeon team è composto da Kevin Millard, Robert Hrouda, Jeff Grubb, e Dan Kohler. Kevin è il nostro “Dungeon Master” e leader dell’allegra banda. Con la maggiore esperienza nella progettazione di dungeon, Kevin è responsabile dello sviluppo della gran parte di questi e del fatto di tenerci in riga con il lavoro. Jeff è il nostro “lore and continuity designer”,e potete leggere i suoi contributi nell’articolo “Una introduzione ufficiale per i Dungeon“. Anche se Robert è il più recente acquisto del team, si è già fatto avanti per portare il suo peso, dandoci una nuova prospettiva delle cose. Ciascuno di noi è stato assegnato a particolari Dungeon, ma tutti noi lavoriamo assieme sulle Catacombe di Ascalon.

Essere in molti rende il lavoro di produzione più divertente. Inoltre ci dà la possibilità di avere diversi punti di vista, favorendo il procedimento iterativo. La mia parte dello sviluppo riguarda la progettazione delle creature e la loro implementazione. Abbiamo discusso con un team di sviluppatori, abbiamo definito quello che volevamo i fantasmi e gli esseri presenti nel dungeon facessero, dopodiché mi sono messo al lavoro per implementarli. In aggiunta ho avuto un grosso ruolo nello sviluppo del boss per la versione esplorabile del dungeon.

Il QA è, ed è sempre stato, una componente insostituibile dello sviluppo. Dan è il nostro rappresentante QA, e passa più tempo con noi che con il team QA.  Scompone le cose che abbiamo fatto, ci da indicazioni sulle decisioni di progettazione, e aiuta con il bilanciamento. Alexandra Triplett, aka “Ally,” è un altro QA tester che si è recentemente affiancato a Dan per aiutarlo in alcuni dei suoi compiti. Se non fosse stato per lei molti Bothan sarebbero morti perché voi poteste avere questo blogpost.

Scavando in profondità

Immagino che ora ciò che voi vi state chiedendo sia “Come vengono sviluppati i dungeon?”

Tutto inizia, come spesso accade, con un’idea. Lo sviluppatore responsabile del dungeon discute con Jeff Grubb e definisce la storia che deve essere raccontata in quella specifica avventura. Quindi, i due realizzano una bozza di progetto per il dungeon. Quando la bozza è terminata, abbiamo un incontro a cui partecipano anche gli environmental artists, il design lead, il dungeon team, e vari membri del QA. In questo meeting, il designer responsabile del dungeon spiega agli altri le sue idee. Discutiamo assieme il progetto e diamo suggerimenti per cambiamenti utili a dare migliore continuità tra le varie parti del dungeon.

Dopo questo, lo sviluppatore si mette all’opera per l’implementazione. Le iterazioni sono una componente essenziale di questo processo, e in diversi momenti, il dungeon viene testato e valutato da parte del dungeon team, e da membri del QA o altri sviluppatori. Sono forniti dei feedback e vengono apportati dei cambiamenti in base alle indicazioni ricevute. Questo procedimento continua, spesso per settimane, finché il dungeon non raggiunge uno stato di cui ci sentiamo soddisfatti. Quando finalmente ci sembra che tutto sia pronto tutta la compagnia testa il dungeon in una “chiamata generale”. Questo ci permette di ottenere ulteriori feedback da punti di vista diversi per livello e stili di gioco, dopodichè il procedimento riparte per modificare il dungeon in base alle nuove idicazioni.

Chi chiamerai?

Il dungeon che presentiamo questa settimana è quello delle Catacombe di Ascalon. Sono stato ampiamente coinvolto nello sviluppo delle creature e nell’aiutare a realizzare la versione esplorabile di questo dungeon. I nemici che incontrerete qui sono principalmente fantasmi Ascaloniani e un gruppo di creature note come “gravelings”.  Queste minacciose creature si nutrono dell’essenza dei fantasmi e sono maledette da questo potere. Una delle mie creature preferite, tra queste, è il graveling breeder; questa bestia folle può espellere un altro graveling dal suo corpo per lanciarlo contro qualche povero avventuriero sfortunato. I fantasmi Ascaloniani costituiscono un collegamento con Guild Wars, e molti giocatori riconosceranno le abilità usate contro di loro: il familiare Tiro Azzoppante, la devastante combustione di una Pioggia di Meteore, o la luce brillante del Raggio del Giudizio. 

Lavorare su questo dungeon mi ha insegnato alcune importanti lezioni riguardo allo sviluppo delle creature. Sviluppare le creature del dungeon in modo che possano lavorare in gruppo le une con le altre rappresenta una notevole sfida. Non volevamo che ogni creature risultasse semplicemente un diverso mob, che combatte a fianco degli altri come una loro semplice copia. Viceversa, abbiamo lavorato sodo per far si che i fantasmi collaborassero tra loro, come se avessero una sinergia d’azione.

L’Iron Forgemen, i Distruttori, e l’Inquisizione. Oh Accidenti!

Adesso parliamo di alcune cose su cui ho lavorato relativamente al dungeon “Abbraccio della Sofferenza”.

Come il nome implica, l’Abbraccio della Sofferenza rappresenta un ponte con Guild Wars, e molti giocatori potrebbero sentire una certa nostalgia nel camminare all’interno delle sue pareti. Nella versione “Storia” di questo dungeon, i giocatori combatteranno un gigantesco robot meccanizzato sopra un lago di lava. Mi piacerebbe potervi dire di più su questo scontro, ma non vorrei togliervi il divertimento di scoprirlo da soli. La versione esplorabile include elementi  legati ai Dragatori, all’Inquisizione (una corporazione Asura, ndt) e ai temuti Distruttori. Uno di questi elementi si presenta sotto forma di un Distruttore catturato, e forzato dai Dragatori a combattere contro i giocatori. 

Il fatto di venire dall’event team mi ha dato un certo vantaggio nel creare l’Abbraccio della Sofferenza. Sono stato in grado di sfruttare i trucchi che avevo imparato e applicarli nel dungeon per ottenere notevoli effetti. Dato che ogni dungeon rappresenta un ambiente controllato che non deve contenere 300 persone che interagiscono contemporaneamente con i contenuti, ho la possibilità di creare un’esperienza più mirata.

Tanks per le Memorie!

Senza la “sacra trinità” di tank, DPS e curatore, in GW2 abbiamo potuto fare qualcosa di interessante con la progettazione dei dungeon. La battaglia col boss nei MMO tradizionali consiste in un personaggio che attira su di sé l’attenzione, su un altro personaggio che cura, e sul resto del team che semplicemente si sfoga senza tregua sul boss. Diversamente, nel nostro caso, durante il combattimento i giocatori devono prendere decisioni coscienti su dove stare, quale ruolo coprire, quando ritirarsi, etc. Nel complesso, i nostri dungeon hanno uno spirito più orientato al lavoro di squadra. Una persona non può indirizzare completamente le sorti di un dungeon; tutta la squadra contribuisce allo sviluppo dell’avventura. Questo può significare dover prendere decisioni di gruppo su quale percorso prendere o se dividersi per combattere due elementi dello stesso boss contemporaneamente.

Dunque vi ho fornito alcune informazioni su ciò che faccio e sui dungeon in generale. Il nostro ultimo obiettivo è quello di creare una emozionante esperienza per piccoli gruppi di giocatori, così da offrire loro una sfida divertente e appagante. Spero che questo articolo vi abbia dato qualche indicazione sul processo, la mentalità, e sul mondo del dungeon team.

Non vedo l’ora di poter formare un team e affrontare un dungeon insieme a voi!

 
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Pubblicato da su 2 luglio 2011 in Blog Ufficiale, Video

 

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