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Tap Repeatedly intervista Jon Peters e Jonathan Sharp

15 Giu

Il portale Tap Repeatedly ha avuto la possibilità di realizzare una lunga intervista con ArenaNet per parlare delle classi del gioco. L’intervista non offre grandi novità, ma aggiunge comunque numerosi dettagli, precisazioni e retroscena, risultando interessante per i fan del gioco. Buona Lettura.

Tap: Potete dire a chi non vi conosce quali sono il vostro ruolo e le vostre responsabilità ad ArenaNet? 

Jon: Io sono uno dei systems designers. Lavoriamo sulle creature, il combattimento, gli oggetti, il crafting e il PvP; praticamente tutto quello che c’è nel gioco! Se dovessi descrivere il mio lavoro, direi che mi occupo principalmente di come il gioco funziona.

Jonathan: Anch’io mi occupo del system design, focalizzandomi principalmente sul PvP. Lavoriamo su molte delle abilità, con particolare attenzione alle animazioni, agli effetti artistici, e in generale cercando di far sì che tutti questi elementi funzionino a dovere e risultino piacevoli per i giocatori.

Tap: Prima di andare a parlare delle professioni recentemente rivelate, volevo discutere alcuni dei processi iniziali dello sviluppo del gioco. La procedura iterativa sfruttata da ArenaNet ha certamente giocato una parte nello sviluppo delle otto classi, ma quanto è stato difficile trovarsi d’accordo sulle otto professioni da inserire? 

Jon: Penso di aver iniziato a lavorare sul combat system di GW2 poco più di due anni fa, perciò alcune delle scelte iniziali sono state fatte prima del mio arrivo. Sono intervenuto nella fase di pre-production design in cui ognuno viene coinvolto in alcuni aspetti o in altri.

Posso comunque dire che non è stato facile trovare un accordo sulle otto classi, anche se per alcune la faccenda è stata più semplice. Per un certo periodo abbiamo pensato che ce ne sarebbero state dodici, mentre in un altro momento avevamo optato per sei, poi per sette, poi dieci e poi ancora sette, prima di arrivare alla scelta definitiva di otto. In parte la decisione è stata dovuta ai diversi archetipi e alla necessità di coprire differenti elementi dal punto di vista del gameplay e dell’ambientazione.

Tyria non è un mondo statico, e in 250 anni molto cose sono cambiate; dunque dovevamo avere professioni che rappresentassero e professioni che si proiettassero in avanti rispetto al nostro vecchio lavoro, prima di poter mettere tutto insieme.

Si è parlato molto degli archetipi e abbiamo realizzato delle liste di personaggi che ci sarebbe piaciuto impersonare, prendendo spunto da film o da libri, sviluppando poi da queste basi e cercando di coprire differenti stili di gioco per essere sicuri che tutti i giocatori potessero trovare qualcosa che li soddisfacesse.

Jonathan: Molte diverse professioni sono state prese in considerazione, ma per molte di esse abbiamo ritenuto che la loro presenza si scontrasse con quella di qualcos’altro, o entrasse in competizione per un certo archetipo. Queste classi tendevano a finire in secondo piano. Riteniamo che le nostre classi attuali rappresentino bene gli otto differenti archetipi, ma anche otto estremamente diversi modi di giocare. Questo è l’aspetto importante; essere sicuri che gli archetipi siano validi e che diano ai giocatori quello che vogliono, ma anche che risultino unici da un punto di vista del gameplay.

Tap: Anche se sappiamo che alcune delle classi scartate da GW hanno influenzato quelle di GW2 (ci sono somiglianze tra Ingegnere e Ritualista e tra Guardiano e Paragon o Mistico), quando avete deciso quali professioni sarebbero comparse nel sequel, avete scelto in base a quali si adattavano meglio al nuovo stile di gameplay (con la rimozione della sacra trinità), o piuttosto non eravate soddisfatti fin dall’inizio di alcune classi del primo GW?

Jon: In alcuni casi si è trattato di una scelta interamente personale, ma indubbiamente ci sono professioni su cui non eravamo pienamente convinti. Alcune di quelle classi erano eccessivamente canthiane o eloniane. Adesso ci troviamo sul continente principale di Tyria e grazie ad una maggiore globalizzazione ci sono elementi che possiamo “importare”, ma entro certi limiti – in definitiva la scelta non è dipesa dal fatto che non ci piacesse quello che abbiamo fatto in GW – è solo che volevamo qualcosa di diverso in termini di combattimento.

Per esempio, abbiamo parlato della rimozione del mistico e del curatore, che è stata una decisione presa ancor prima che le professioni venissero definite. E’ stata una delle prime cose che abbiamo detto di voler modificare da un punto di vista di sviluppo, anche se alcune persone non erano del tutto convinte dell’idea, per tutti gli altri si trattava di un aspetto fondamentale per costruire il tipo di gioco che volevamo realizzare.

Tap: Quanto ampia è stata la consultazione all’interno di ArenaNet per determinare le classi finali? I meeting venivano svolti con tutti lo staff per portare avanti la discussione? Ci saranno stati alcuni membri dello staff che sono rimasti shockati quando hanno scoperto che la loro amata classe di GW non sarebbe ricomparsa in GW2… 

Jon: Quando abbiamo preso la decisione di non avere i curatori, non era mio compito parlarne direttamente con gli altri, perciò non sono sicuro di quanto profonda sia stata la consultazione con tutto lo staff. So che alcuni erano scettici e preoccupati. A molti piaceva giocare come mistici curatori in GW. Detto questo, non è un segreto nei nostri uffici il fatto che a me non piaccia giocare curatore, dunque a me non dispiaceva più di tanto vederli sparire!

Il mio personaggio principale in GW era però un mistico. In D&D ogni personaggio che ho giocato era un Chierico. Praticamente in ogni gioco che ho giocato ho impersonato un curatore, ma in realtà li disprezzo. Li gioco solo perché mi piace impersonarli, ma non perché mi piace ciò che sono. Attualmente il mio personaggio principale sui nostri server è, in PvE, un guardiano, anche se uso un personaggio completamente diverso per il PvP.

Con il guardiano ho avuto per la prima volta l’impressione di star giocando la classe che volevo, poiché questa professione offre il tipo di gameplay che ho aspettato per anni. L’aspetto interessante è che questa classe non deve necessariamente essere troppo diretta e specifica, e dà la sensazione di star facendo cose utili anche mentre supporti i tuoi alleati.

Magari non sarà adatta a tutti gli ex giocatori del mistico, ma molti si troveranno invece a loro agio con il necromante, e altri con l’ingegnere, l’elementalista e il guardiano. Non vado oltre, perché non sono sicuro che certi giocatori del mistico possano voler usare un guerriero o un esploratore, ma l’idea è che ci sono differenti stili di gioco che potrebbero piacere a queste persone, e questi stili sono stati distribuiti nelle diverse classi.

Tap: Sappiamo che il guardiano doveva essere in origine una classe non magica simile a un Cavaliere, e che erano state considerate tra le varie classi anche un tiratore scelto e un custode. Come mai queste professioni non sono state utilizzate, e cosa facevano esattamente? Perché invece le altre professioni sono state inserite e perché nella loro forma attuale? 

Jon: Il tiratore scelto e il custode sono infine divenuti quello che è l’attuale Esploratore. Avevamo una professione chiamata juggernaut, in mancanza di nomi migliori! Era praticamente un cavaliere senza abilità magiche. Per un certo periodo avevamo anche considerato la possibilità di trasformare l’ingegnere in una classe con armatura pesante, ma poi abbiamo optato per la media. Le cose sono andate avanti per un pò, ma alla fine non sono andate in porto perché certamente i giocatori avrebbero scelto il guerriero piuttosto che il juggernaut, oltre al fatto che la presenza di due classi così simili avrebbe tolto interesse al guerriero.

Tap: Ci sono state professioni su cui eravate sicuri fin dall’inizio – penso in particolare a guerriero, esploratore ed elementalista – o tutte hanno dovuto competere per guadagnarsi il loro posto? 

Jon: Non direi che ci fossero professioni sicure, ma alcune partivano favorite. L’esploratore è stato a rischio quando lo abbiamo scisso in due diverse classi, ma poi le abbiamo in seguito riunite. Nel momento in cui avevamo dodici professioni non c’era un vero e proprio esploratore, ma questo è ricomparso quando siamo tornati a sette classi. Il motivo per cui continuo a parlare di sette professioni è che per un bel pò abbiamo ritenuto che questo sarebbe stato il numero finale. L’ingegnere non faceva parte di questi sette, quindi siamo arrivati a otto quando lo abbiamo inserito.

Abbiamo ritenuto di non poter far uscire il gioco senza l’ingegnere per diverse ragioni. Il suo stile di gioco, il suo legame con il lore, i fucili, la tecnologia e i charr, e in generale tutti gli aspetti di progresso nel mondo. Anche se tutte le altre professioni sono importanti, ce ne sono due non potevamo fare a meno di inserire: il guardiano e l’ingegnere. Il guardiano rappresenta il legame con il punto dove eravamo arrivati, mentre l’ingegnere è rivolto al futuro. Le altre professioni sono le nostre “costanti”. Queste due classi raccontano veramente la storia dei 250 anni che sono trascorsi.

Tap: Quale delle professioni è stata la favorita dallo staff durante lo sviluppo e l’implementazione, e quali aspetti/fasi del processo di sviluppo avete trovato più appaganti o divertenti? 

Jon: Dirò ladro, perché è stato veramente semplice. Per qualche ragione ci è venuta in mente la meccanica dell’iniziativa, ed è stato qualcosa del tipo “questa è ottima, mettiamola sul ladro!”. Progettazione delle abilità del ladro: “Oh yeah il ladro dovrebbe proprio avere queste skill da combattimento!”. Le abbiamo messe nel gioco, la gente lo ha provato e lo ha apprezzato all’istante arrivando a dire “i ladri sono la cosa più divertente del gioco al momento!”. Amo molto anche il guardiano e lo sviluppo che ha raggiunto, ma la via è stata tortuosa. E’ servito un sacco di tempo per creare questa professione, e a questo proposito, credo che ciò che rende divertente lo sviluppo è arrivare al momento in cui la classe funziona a dovere.

Tap: Qual’è stato il più grande cambiamento apportato alle professioni, a parte i tagli? 

Jon: Non l’avete ancora visto! Ogni professione ha subito molti cambiamenti nel corso del tempo. Avremo una nuova demo questa estate, e quando giocherete l’elementalista vi accorgerete di alcuni cambiamenti. Le abilità sono state modificare radicalmente o sostituite. Anche se l’elementalista era valido, per noi era solo un 8 su 10. Vogliamo che tutto sia al meglio possibile, ma non c’erano stati abbastanza sinergia e sforzo decisionale sull’elementalista.

Non voglio dire che lo abbiamo rottamato, ma abbiamo messo tutto da parte e re-impostato tutto in modo che risultasse come ci sembrava che dovesse essere. Vedrete altre cose di questo tipo, probabilmente per ogni professione.

So che qualcuno si pone domande sulla rimozione del danno extra dal guerriero e sul fatto che questo possa tornare in forma di trait; le cose cambiano continuamente. Cerchiamo sempre di dire che non mostriamo le cose finché non sono pronte, ma quello che intendiamo è che non mostriamo le cose finché non ci sembrano valide abbastanza perché la gente possa pensare che sono fantastiche… ma questo non significa che non crediamo di poter fare ancora di meglio!

Tap: Ogni professione avrà una zona tematica dedicata nelle maggiori città? Per esempio una sorta di “zona industriale” nel Boschetto per evidenziare la connessione tra i Sylvari come razza e individui che praticano l’ingegneria…? 

Jon: A questo non posso rispondere – perché non lo so – in quanto non abbiamo ancora sviluppato tutte le zone del gioco. E anche per quelle che abbiamo già, non è detto che non si decida di aggiungere qualcosa come quello di cui parli. Non è un’idea folle, ma credo sarebbe incredibilmente “time consuming”.

Tap: La comunità di GW indice spesso dei sondaggi per rilevare quale sia la professione più popolare. Quali sono le classi più popolari nello staff di ArenaNet? C’è un chiaro favorito o c’è una suddivisione uniforme dei pareri? Fare in modo che tutte siano ugualmente appetibili è per voi una sfida continua? 

Jon: In qualche modo c’è sempre una classe che è più popolare di altre. Non saprei dire la situazione nel nostro ufficio, ma non credo che sarebbe comunque molto rappresentativa. Se guardate al nostro video per i 10 anni di anniversario, tutti vogliono giocare un charr o un asura, ma se prendete i sondaggi presenti su internet vedrete che il 70% vuole giocare un umano.

Sarebbe shockante per me lo scoprire che la professione più comune nel gioco non è il guerriero, solo per il fatto che alla gente piace avere uno scudo e una spada e colpire le cose con questi. Non è eccessivamente importante per noi che ogni professione sia ugualmente popolare, ma è ben più importante che tutte riescano a soddisfare i diversi desideri dei giocatori.

Tap: In molti sondaggi il necromante si posiziona ultimo, spesso con largo margine. Il necromante è comunque una delle mie classi favorite; ci sono preoccupazione riguardo questo fatto, o sospetti sul perché sia così, o è solo un caso legato al fatto che è una delle prime ad essere stata rivelata?

Jonathan: Penso sia solo una questione di preferenza personale. Il necromante è anche la mia classe preferita. Mi piace il suo tipo di gioco e lo stile di logoramento che porta sul campo, che è perlappunto l’archetipo che volevamo rappresentare con il necromante. Conosco molte persone con cui ho parlato dopo che mi hanno visto giocarlo e che lo hanno veramente apprezzato.

E’ una di quelle cose, ritornando al discorso degli archetipi, che magari la gente non comprende fin dall’inizio, perché ci vuole un pò prima che questa classe faccia presa sui giocatori, ma una volta che ci è riuscita siete in grossi guai. Il guerriero, al contrario, è molto lineare; ciò che fa è molto chiaro e semplice da capire, ma credo che nel tempo i giocatori inizieranno a vedere la diversità delle altre professioni e allora le cose inizieranno a cambiare.

Tap: Sono stati apportati cambiamenti consistenti al necromante dopo la rivisitazione annunciata durante lo scorso PAX East? Potete parlarci di questi cambiamenti? 

Jon: Eccovi un esempio: il Death Shroud non funziona più come in passato. Non si attiva più automaticamente quando venite abbattuti; ora anche il necromante ha una normale condizione di “downed-state” come tutte le altre classi. Il Death Shroud è qualcosa che potete attivare quando siete in vita e, inoltre, non vi riporta più alla posizione iniziale da cui lo avete attivato una volta che la sua durata si esaurisce. Entrambe queste caratteristiche erano un pò troppo complesse e confuse, ma soprattutto facevano sì che la professione lavorasse male nel gruppo con le altre. Abbiamo anche modificato circa il 30% delle abilità del necromante dall’ultima volta che lo avete visto. 

Tap: Sempre parlando dell’appetibilità delle classi, avete intenzione di creare delle Settimane della Professione, simili a quelle che avete realizzato per le razze; rivelando magari nuovi aspetti del lore, delle abilità o altri dettagli della classe? 

Chris Lye: Ogni volta che riveliamo una classe forniamo un certo numero di dettagli, e utilizziamo di solito dei blogpost per cercare di rispondere alle domande che emergono nella comminity. Penso che ciò che faremo dopo aver rivelato l’ultima classe sarà dimostrare come queste interagiscono le une con le altre. Si tratta di qualcosa di molto importante in un MMO ma non se ne vede molto negli altri giochi. E’ una cosa strana il fatto che quando le SH mettono sul mercato i loro MMO non mostrino generalmente come le professioni agiscano in sinergia, aspetto che invece è uno tra i più interessanti del nostro gioco. Vi daremo probabilmente maggiori informazioni su questi elementi.

Tap: In base alle rivelazioni finora rilasciate sulle classi, sembra che la difficoltà sia andata crescendo, nel senso che le ultime professioni appaiono anche quelle più complesse. Possiamo dire che alcune classi siano più facili di altre da usare, o stiamo semplificando troppo la realtà? Era nelle intenzioni di ArenaNet la creazione di classi “facili” e “difficili”? 

Jon: La complessità media delle professioni sta in effetti salendo. Gli elementalisti per esempio sono relativamente facili da padroneggiare – o almeno, da capire – ma hanno comunque una notevole profondità. Molto dipende anche dalle particolari utility skill che scegliete di sfruttare.

Abbiamo detto che l’ingegnere è molto complesso perchè il suo limite massimo di complessità è decisamente alto, ma è possibile anche giocarlo con semplici utility skill e pochi kit, portando tutto a un livello molto basilare. Ci saranno sempre molte decisioni da prendere, ma è comunque vero che alcune classi sono pensate per essere un pò più semplici.

Capita spesso che la gente dica “Come guerriero, tutto quello che devo fare è aumentare l’adrenalina e colpire le cose”, ma in realtà c’è molto di più in ciò che fate. Il guerriero è pensato per essere una professione che possa essere capita con uno sguardo, mentre con il guardiano è necessario controllare quando stare dentro o fuori dalla battaglia in maniera più complessa, poiché è importante prendere decisioni che vi permettano di rimanere in vita. Le decisioni del guerriero sono più rivolte al danno e al controllo dei nemici e meno al supporto, dunque questa classe dovrà prendere meno decisioni legate alla sopravvivenza. Questo è uno degli aspetti chiave nel determinare la facilità di utilizzo di una professione: la sua capacità di sopravvivenza.

Un giocatore che non sa realmente cosa sta facendo – e sta usando abilità in maniera causale – può sopravvivere abbastanza da uccidere il nemico fintanto che le caratteristiche della professione gli consentono di restare in vita. Per esempio, un ladro non può permettersi di usare abilità a caso quanto un guerriero, ma in confronto può avere molte più chance di sopravvivenza di quest’ultimo una volta che sappia quello che sta facendo. D’altra parte, la complessità del guerriero si esprime in altro modo. Magari in aspetti non troppo rilevanti in PvE, ma certamente in PvP. In certa misura dipende anche da quale parte del gioco state affrontando.

Tap: Il guerriero sembra essere una professione semplice da controllare, con ottime abilità e una meccanica molto lineare, e questo fatto preoccupa alcuni giocatori. Potete rassicurarli parlando di qualche elemento che renda il guerriero una professione complessa e interessante da giocare? 

Jon: Il principale punto di forza del guerriero sono gli attacchi corpo a corpo ma, agli alti livelli, capire dove convenga trovarsi nel campo di battaglia in un dato momento è probabilmente la cosa più difficile. Se si vuole raggiungere un livello accettabile di competenza, il guerriero è indubbiamente il più facile da controllare. Ma solo uno tra un milione di giocatori può raggiungere il livello di un guerriero che veramente si elevi sopra gli altri. Nell’originale GW c’era un gilda koreana, i The Last Pride, in cui c’era un guerriero di nome Last of Master, e vi assicuro che non ho mai visto nessuno neppure avvicinarsi al suo livello. Riusciva a prendere la giusta posizione – la cosa più importante per un guerriero – con una capacità che non ho mai visto in nessun altro.

C’è spazio per migliorare il guerriero più di qualunque altra professione, anche se in molti potrebbero non essere daccordo con me, ma credo che la sottile arte del posizionamento sia qualcosa che quasi nessuno comprende pienamente.

Tap: Quali sono le dinamiche di gruppo delle classi finora rivelate nel PvP? Sono emerse evidenze di gruppi o set di abilità risultati particolarmente efficaci? Puoi parlarci di qualche incontro PvP a cui hai partecipato? 

Jonathan: Ho fatto molto PvP negli ultimi tempi, e dato che uno delle vostre successive domande solleva dubbi sul ruolo del ladro negli scontri, vi fornirò qualche esempio per mostrarvi come questi aspetti vadano d’accordo. Abbiamo notato che è emersa una particolare build per un guardiano difensivo che è stata impiegata per mantenere la posizione durante il combattimento, in quanto particolarmente utile nell’aiutare gli alleati, supportando gli amici e posizionando simboli sul terreno per proteggere la zona. I giocatori si sono trovati inizialmente in difficoltà con questa difesa, ma abbiamo presto osservato degli adattamenti nel meta-game. I giocatori hanno iniziato a sfruttare i ladri, in quanto questi risultavano particolarmente abili nel superare le difese, raggiungere il guardiano, abbatterlo e poi ritirarsi.

E’ uno di quei casi in cui gli archetipi e i ruoli di cui abbiamo parlato per le professioni danno il meglio di sé. Quando i giocatori vedono un problema e dicono “Ehi, qui abbiamo questo problema, e qui c’è uno strumento che finora non abbiamo sfruttato molto. Questa classe che non era ancora stata usata al meglio”. E così iniziano ad usare la professione nel modo corretto e tutto il gruppo realizza che può impiegarla in modo diverso da come faceva fino a quel momento. E’ stato molto divertente vedere tutto questo. In seguito è emersa una nuova classe dedicata a dare la caccia al ladro per allontanarlo dal guardiano! E’ divertente vedere queste dinamiche che si susseguono nel cuore della battaglia.

Jon: Per quanto riguarda le dinamiche di gruppo, e questo vale per qualunque aspetto del gioco, non c’è un “Ok, andiamo con due guardiani, due guerrieri e un elementalista”. In PvP si può andare anche con cinque guerrieri. Un guerriero con mazza e corno da guerra che usa carica per muoversi velocemente sul campo di battaglia, offrendo rigenerazione agli alleati. Due guerrieri con arco lungo per fare danno ad area, un guerriero con spada e uno con ascia possono costituire infine una coppia da assalto corpo a corpo. Anche se non abbiamo mai usato esattamente questa organizzazione, potrebbe benissimo essere impiegata. Abbiamo combattuto con nemici di livello molto avanzati usando gruppi di questo tipo.

Potreste aver bisogno ad un certo punto di switchare la vostra build, per usare, ad esempio, tre guerrieri con arco lungo come arma alternativa per fare danno ad area quando i nemici si raggruppano, ma il nostro obiettivo generale è quello di far sì che i giocatori non si sentano obbligati a impiegare gruppi organizzati in una maniera predefinita.

Jonathan: Lo abbiamo già detto in precedenza, ma ripetiamo che non sarà realmente importante portare la “classe giusta”. La cosa importante sarà giocare la professione in maniera “corretta”. Credo che sia un cambio di impostazione che i nostri giocatori più giovani o quelli che iniziano ora a giocare GW stanno iniziando a capire. Si tratta alla fine di portare la classe con cui siete più abili.

Jon: L’intero gioco è sviluppato in maniera da essere incentrato molto sull’attacco. Ci sono molti sport che sono difensivi, come il football, in cui vi rendete conto che la difesa vince ogni volta e che la difesa è spesso il miglior attacco. Abbiamo sviluppato un sistema in cui, ci auguriamo, l’attacco è la miglior difesa. Non dovete trovarvi a dire “Cosa stanno facendo e come posso contrastarli?”, ma piuttosto “Sto facendo qualcosa e lo sto facendo tanto bene che loro dovranno trovare un modo per contrastarmi”. Credo che sia un approccio molto più interessante, in quanto non si tratta semplicemente di reagire, ma è una condizione in cui i giocatori più abili portano gli altri a rispondere a ciò che loro stanno facendo, così portando ad una situazione molto più dinamica.

Tap: Prendendo in considerazione lo scontro tra un ladro e un guardiano, e tornando a parlare di metagame, in GW questo diventava rilevante quando una nuova build risultava particolarmente efficacie e tutti iniziavano a usarla. Avete trovato situazioni simili coi vostri test interni o state cercando di impostare il gioco perché questa condizione si verifichi (o meno) in GW2? 

Jonathan: Credo che molto sia legato all’esperienza dei giocatori stessi e, dato che abbiamo progettato molte di queste professioni sappiamo che build del genere esistono, ma è divertente vedere come le persone arrivano a scoprirle. Tornando a parlare del ladro e del guardiano, i giocatori sono tornati ad usare il guardiano dopo aver fatto qualche tentativo per sconfiggere i ladri, e questi ultimo hanno trovato altre vie per affrontare la nuova situazione.

Jon: Io non voglio dire che abbiamo fatto errori con lo sviluppo di GW, ma se il sistema è ben sviluppato ci saranno momenti in cui il metagame si trova a cambiare continuamente, e ciò sarà solo salutare per il gioco. Se inserisci abbastanza contro-strategie tra le abilità e le professioni, il tuo metagame finirà per comportarsi in questo modo. that the metagame is constantly changing. Non vogliamo che la situazione ristagni, come è accaduto nel caso di GW; guerrieri con ascia e burrasca, e tutti che portano le stesse abilità a ciclo continuo di burrasca, sventrare, burrasca, sventrare.

Vogliamo piuttosto che il gioco vada avanti e che la gente abbia la possibilità di scoprire possibili contro-strategie, poiché ci sono sempre possibili contrattacchi in quanto il gioco offre molte abilità. A meno che qualcosa non sia involontariamente terribilmente potenziato, non c’è nulla che non possa essere contrastato in qualche modo. E’ meglio a volte lasciare che il metagame risolva da solo una situazione piuttosto che cercare di aumentare la forza di altre build nel tentativo di bilanciare, per poi trovarsi ad aver semplicemente creato un’altra build troppo potente.

Tap: Che criteri avete usato per decidere se assegnare una abilità alla mano principale o secondaria? Per esempio: perché il Colpo alla Gamba del ladro è una abilità da pistola nella mano primaria, mentre il Colpo con Ritirata è una abilità da mano secondaria? 

Jon: E’ una questione complessa che riguarda l’animazione e la progettazione. Per esempio, abbiamo creato una abilità di ritirata per la mano secondaria perché, in termini di animazione, volevamo che questa possibilità fosse disponibile a un certo numero di professioni, in quanto crediamo che si tratti di una abilità piuttosto importante. Più potente è l’abilità e più si troverà in avanti nella barra delle skill, perciò abbiamo inserito questa abilità sulla mano secondaria, e per lo stesso motivo abbiamo messo in questa posizione il Colpo Colloso dell’ingegnere, che è ugualmente una abilità di ritirata. 

Ci sono 200 animazioni per le abilità nel gioco, ed è importante controllarne l’utilizzo e la complessità, oltre che il valore dell’abilità e la posizione che questa deve avere sulla barra. 

Tap: ArenaNet ha citato vari giochi come ispirazione per GW2, come Team Fortress 2 e Dark Age of Camelot. Quanto tempo avete speso nel valutare le classi degli altri giochi prima di scegliere le vostre? 

Jon: Non dovrebbe essere una sorpresa, visto ciò che abbiamo detto finora, il fatto che questi due giochi sono davvero molto apprezzati quaggiù! Quanto tempo abbiamo sfruttato nel valutarli? Credo che la risposta più semplice sia: da quanto tempo sono usciti? Probabilmente possiamo dire di averli presi in considerazione sin da allora. Molte persone qua hanno speso migliaia di ore in entrambi questi giochi, oltre che in molti altri dotati di valide classi e altrettanto valide meccaniche di gioco.

Tap: Ad ArenaNet avete mai discusso la possibilità di rimuovere completamente le classi predefinite per sfruttare una impostazione simile a quella del Soul System di Rift, o magari ancora più aperta, per permettere ai giocatori di sviluppare interamente la loro classe come in un sandbox (es. Mortal Online)? 

Jon: La cosa è stata effettivamente discussa. Per noi le professioni sono estremamente importanti per il gioco in quanto se i giocatori vengono lasciati liberi di creare da zero la loro professione quello che accade è che si tende sempre a sviluppare le uniche opzioni realmente valide. Ci si trova dunque con una carenza di archetipi e una carenza di stili di gioco. Ci siamo volutamente allontanati da questi, ancora di più di quanto avevamo fatto con GW.

Se puoi determinare una singola professione e tutte le sue caratteristiche, e questa è ben distinta da qualunque altra cosa, hai la possibilità di creare grandi cose che non potresti invece fare se tutti avessero la possibilità di fare tutto.

Ripeto sempre questo esempio: il Passo nell’Ombra come abilità dell’assassino in GW. Se soltanto l’assassino può farlo, questo renderà la classe effettivamente unica; ma se inseriamo una professione secondaria allora tutti potranno effettuare il Passo nell’Ombra. I Mistici compiono Passi nell’Ombra, i guerrieri usano i Passi nell’Ombra, e di conseguenza gli assassini non saranno più “unici” come avrebbero dovuto essere. Non rappresentano più l’archetipo di furtività come avrebbero dovuto, perché tutti possono fare le stesse cose.

Nei due giochi che avete citato prima (Team Fortress 2 e Dark Age of Camelot) il design delle professioni è davvero molto forte, e se ci sono giocatori a cui non piacciono sette classi di Team Fortress 2, non ha importanza, perché ameranno le altre due. Potete dare un’occhiata al mio profilo di Team Fortress 2 se volete; ho 300 ore giocate e 295 di questo sono spese sul soldato. E a parte il fatto che non mi piace molto giocare le altre classi, ho avuto la possibilità di coprire un ruolo che non sarà mai messo da parte, in quanto non sarà mai modificata la sua importanza da giocatori che scoprono il setup di gioco perfetto.

Credo che questo sia ciò che rende importanti le professioni, in quanto fornisce automaticamente una identità al principio di ciò che andrete a fare, questo sarà il vostro personaggio, e per un gioco di ruolo ciò è da non sottovalutare. Inevitabilmente, ci sono persone che amano l’ “asso piglia-tutto”. ma è difficile costruire un sistema di questo tipo che non porti a solo una manciata di setup realmente sfruttabili.

Tap: Molte delle classi rivelate finora hanno evidenti capacità di supporto; come si comporta il ladro da questo punto di vista? Ci sono dubbi per il fatto che dato il suo ruolo prevalente come DPS possa trovare poca accoglienza nei team. Potete chiarirci meglio i suoi potenziali effetti benefici sul gruppo oltre al danno? 

Jon: Non è facile da un punto di vista esterno guardare a queste cose e dire “Oh si, hanno detto che è così quindi deve essere vero”. Anche dall’interno è difficile guardare al ladro e dargli una definizione, ma ci sono certamente build da ladro che sono decisamente volte al supporto. Il ladro ha probabilmente la più potente abilità di supporto del gioco. Si chiama Polvere Accecante; si seleziona un bersaglio sul terreno e l’abilità colpisce tutti i nemici nell’area rendendoli ciechi mentre protegge allo stesso tempo tutti gli alleati.

Le trappole del ladro possono ugualmente essere usate per il supporto, in quanto abbattono o immobilizzano i nemici. I ladri hanno a disposizione muri di fumo che possono essere usati per bloccare le frecce in arrivo; la coda dello scorpione permette invece di allontanare i nemici dagli alleati, oltre a causare azzoppamento e stordimento. 

Il modo di giocare nel supporto come ladro è più sottile, in quanto si basa sull’allontanare i nemici dagli alleati e portarli su di sé. Nonostante questo, non ci aspettiamo che molti giocatori scelgano il ladro per giocare in un ruolo di supporto. Una notevole quantità delle loro abilità è rivolta all’attacco, ma il suo stile di gioco offensivo dà anche un contributo di supporto alla squadra. Posso senza dubbio dire che il ladro può essere giocato come classe di supporto, ma è necessario che la cosa deve derivi da una decisione cosciente, un pò come accade comunque anche per le altre professioni. Ogni classe tende leggermente di più in una direzione che in un’altra.

La gente dice spesso “Mi piace giocare di supporto e voglio creare un necromante dedicato a questo!”, ma in effetti non ci sono professioni che possono essere dedicate interamente al supporto o al danno. Anche nel caso del ladro sarà possibile decidere di cambiare il proprio ruolo, specialmente quando la situazione di combattimento si fa difficile. 

Tap: In questo contesto, si parla di supporto inteso come contributo al gruppo piuttosto che nella maniera in cui è comunemente inteso? 

Jon: Esatto. Questo non vale solo per il ladro, ma tale professione tende a basarsi molto sulla mobilità piuttosto che sul piazzamento, in quanto non non ha grandi vitalità, armatura e capacità di sopravvivenza.

Tap: L’introduzione dell’ingegnere ha portato un pò di divisione nella comunità di GW2, in quanto molto non si sentono convinto del suo apparente livello tecnologico quando lo si confronti con quello delle altre classi. ArenaNet si aspettava questa reazione? Era prevedile, o il problema è solo far capire al pubblico gli elementi della trama del gioco che stanno dietro questa scelta? 

Jon: Alcune persone non saranno mai contente dell’ingegnere, ma molti lo saranno quando comprenderanno meglio il lore. Altri ancora saranno soddisfatti anche senza bisogno delle spiegazioni sulla trama, solo perché apprezzeranno le torrette e i fucili! L’ingegnere è sempre stato naturalmente più contestato delle altre professioni. Inevitabilmente, nessuno si chiederà mai perché abbiamo scelto un guerriero, ma l’ingegnere è una professione estremamente importante per il suo stile di gioco, il suo ruolo e per ciò che rappresenta, in quanto il nostro mondo non è statico.

Potete trovare molti mondi fantasy che non cambiano mai, che ancora usano gli stessi fucili, le stesse navi spaziali, guidano gli stessi veicoli o cavalli usando armi che sono sempre le solite. Noi vogliamo che il nostro mondo dia la sensazione di essere mutevole e che i giocatori debbano adattarsi a questo. L’ingegnere è l’elemento rappresentativo più importante sotto tale aspetto.

Jonathan: Per quanto riguarda le professioni dovreste poter capire che non abbiamo fatto cambiamenti solo per il gusto di modificare le cose. Noi crediamo nel cambiamento in nome di miglioramenti nel gameplay e nell’innovazione del gioco. Sapevamo che l’ingegnere sarebbe stato piuttosto controverso, ma abbiamo volutamente accettato questo fatto. Siamo lieti che questa professione rappresenti qualcosa di provocatorio, qualcosa che fa parlare di sé. Dato che nessuno lo ha ancora provato, credo che i giocatori si renderanno conto di quanto sia valida questa professione e di quanta freschezza essa porti nel gameplay dei MMO.

Tap: L’ingegnere di GW2 e quello di Warhammer Online sono molto simili, in quanto entrambi usano le torrette, le granate, i fucili, ed entrambi si basano sulla pianificazione dello scontro. Quanto ArenaNet si è fatta influenzare dai successi e gli insuccessi di Mythic con questa classe? 

Jon: Non direi che sono proprio uguali, ma quando si crea un ingegnere da combattimento ci aspettiamo granate, fucili e torrette. Queste sono le caratteristiche tipiche della classe. Ci sono somiglianze, ma ci sono molti differenti tipi di ingegnere in diversi giochi anche  se a volte non sono chiamati così. In GW il ritualista è molto simile a un ingegnere per il suo stile di gioco, anche se le sue caratteristiche sono molto diverse.

Jonathan: Si ritorna al concetto degli archetipi di cui abbiamo parlato prima. I nostri guerrieri hanno spade e scudi e mezze, mentre gli esploratori hanno archi lunghi e spade, come facile aspettarsi da determinati archetipi. Come ingegnere voglio poter piazzare le mine ed voglio avere torrette con cui difendere una posizione.

Jon: Direi che noi, come anche altri giochi, siamo stati fortemente influenzati dagli ingegneri combattenti della vita reale, come nel caso dei soldati della Prima e Seconda Guerra Mondiale, gli addetti al mortaio, eccetera.

Tap: Molte delle attuali abilità dell’ingegnere sembrano adatte a una posizione di combattimento intermedia, mentre sembra esserci una abbondanza di abilità ravvicinate. In che modo ArenaNet prevede che vengano sfruttati; un giocatore che non cambia regolarmente kit sarà svantaggiato contro chi invece lo fa? Potranno vedersela alla pari con personaggi incentrati sul combattimento a distanza? 

Jon: Se equipaggiate i kit ma non li usate spesso questo risulterà sicuramente in uno svantaggio. La debolezza degli ingegneri contro i nemici che attaccano a distanza non dipende dal fatto di non avere attacchi a distanza ma dalla ridotta mobilità. Molto comunque dipende da come viene giocato l’ingegnere. 

Mi capita spesso di trovare domande in cui viene chiesto se sia possibile giocare un ingegnere senza usare i kit e, in caso affermativo, se questo fatto possa renderli più deboli. La risposta è no, sarà semplicemente diverso lo stile di gioco. I kit rendono la professione più difficile da giocare e se non volete sfruttare questo aspetto non c’è problema, ma molto dipende anche dalla situazione. Se state cercando di difendere una posizione (ad esempio potrebbe esserci un evento in cui una zona viene attaccata) e voi avete portato le torrette, tutto è perfetto, ma se dovete difendere una carovana, un ingegnere di questo tipo non sarà molto utile. Questa è la ragione per cui vi lasciamo cambiare le abilità fuori dal combattimento. 

Tap: In una recente intervista avete detto che gli elisir dell’ingegnere avranno degli elementi casuali. In che modo sarà gestito questo aspetto? In che modo garantirete che abilità random possa essere anche utile? Lo svantaggio dato dalla casualità potrà essere superato in qualche modo dai giocatori? Inevitabilmente le abilità con scarsa certezza sono generalmente evitate nel PvP… 

Jon: I giocatori odiano davvero gli elementi casuali! Per me, gli elementi casuali sono ciò che crea la strategia ed i buoni giocatori, ciò che li rende validi e rende valida la loro strategia è la loro capacità di reagire alle situazioni casuali. Non serve che tutto sia programmato perché quando ciò accade non ti trovi davvero a prendere decisioni strategiche, stai solo eseguendo una serie di operazioni in maniera automatica. 

Quando qualcosa di casuale accade come nel caso dell’ingegnere, e ottieni un bonus di rapidità per aver bevuto l’Elisir B, si crea una situazione in cui dici “Ok, stavo solo sparando a caso ma quei tizi erano troppo veloci per me, ora posso raggiungerli!”, e puoi sfruttare il lanciafiamme per abbattere gli avversari. Devi prendere questa decisione di cambiare azione, e il tuo modo di reagire agli elementi casuali è parte della strategia. Questo, secondo me, è ciò che separa i buoni dai pessimi giocatori. 

Jonathan: Parlando della casualità legata all’ingegnere, in particolare con i suoi Elisir, dobbiamo dire che gli effetti non sono presi in maniera random da tutte le abilità del gioco. Determiniamo quali abilità vogliamo avere per ciascuna skill dell’Elisir, così che non vi trovate a pescare da un insieme totalmente casuale. Vogliamo essere sicuri che sia possibile ottenere abilità valide per la professione, anche se prese in maniera casuale.

Jon: Il punto di ciò che ho detto non è che vogliamo che ogni aspetto del gioco sia totalmente casuale, in quanto ci deve essere un limite. Se si supera questo limite il gioco risulterà decisamente poco divertente, ma ugualmente, se si scende troppo nel ridurre la casualità si potrà avere la sensazione di non poter realmente controllare la proprio strategia. Stiamo cercando di trovare il giusto mezzo tra i due estremi.

Tap: ArenaNet ha definito che cosa fa si che le mine dell’ingegnere inizino a fare bip e poi esplodano?

Jon: Posso rispondere molto rapidamente; dovete poterle vedere! Nel complesso cerchiamo di stare fedeli alla trama per quanto possibile, ma in questo caso ci siamo lievemente allontanati questo aspetto, dunque sentitevi liberi di trovare la vostra plausibile spiegazione sul perché ci sia un segnale luminoso in queste mine.

Tap: L’esploratore è pensato per essere la professione associata alle mascotte, e questa ha lo scopo di migliorare sempre le performance della classe. In tutte le demo viste finora, però, le mascotte morivano velocemente o non sembravano in grado di contribuire alla battaglia. Quali sono le aspettative di ArenaNet per il gameplay esploratore/mascotte al lancio del gioco? Che tipo di gameplay dovrebbe avere questa classe perché esploratore e mascotte lavorino veramente assieme e non si abbia semplicemente un animale che si comporta in maniera semi-casuale durante il combattimento?  

Jon: Penso che le mascotte dell’esploratore siano terribili al momento, nessuno lo può mettere in dubbio! Se volevate parlare della professione meno giocata, credo che la abbiate trovata nell’esploratore! Abbiamo apportato delle modifiche alla I.A. che stanno lentamente coinvolgendo anche le mascotte, ma stiamo anche lavorando a cambiamenti più radicali per questo aspetto.

Attualmente, le mascotte risultano come cose possedute, piuttosto che come una parte del proprio personaggio. Così come altre professioni che hanno subito cambiamenti radicali, spero che per la prossima volta che mostreremo il gioco, o comunque prima del lancio, l’esploratore e le mascotte avranno trovato la giusta sinergia. Questo è uno dei principali problemi che abbiamo al momento. Per coloro che sono interessati, siamo preoccupati ma non del fatto di non poter risolvere il problema… semplicemente non è nei nostri piani risolverlo adesso. Faremo in modo che l’interazione risulti in una valida sinergia, ma ci vorrà del tempo.

Tap: Sappiamo che è già stato chiesto ma… gli esploratori avranno la faretra? 

Jon: Ci piacerebbe avere le faretre e ci stiamo lavorando sopra, ma non posso dire per certo come funzioneranno. Lo zaino dell’ingegnere costituisce una sorta di prototipo per le faretre, perciò c’è una buona possibilità che le inseriremo, ma non è sicuro.

Tap: So che non potete dirci nulla sull’ottava classe, ma pensate che i giocatori saranno sorpresi al momento della sua rivelazione? 

Jon: Ci piace pensare che indipendentemente da cosa diremo i giocatori saranno sempre sorpresi da ogni rivelazione, in quanto saranno felici o tristi, ma la reazione non deve necessariamente essere sempre la stessa. Per esempio, non si tratta semplicemente del fatto che ci sia un ingegnere o un elementalista, ma piuttosto del fatto che chiunque abbia giocato l’elementalista sa che il suo modo di giocare è molto diverso da quello di qualunque altra professione degli altri giochi, grazie al sistema di variazione delle armonie e alla possibilità di cambiare le abilità al volo. Posso dire senza dubbio che i giocatori tendono ad essere più sorpresi dal “come funziona” piuttosto che dal “che cosa è”.

E’ sempre facile fare ipotesi, e ci sarà sempre qualcuno che fa l’ipotesi giusta. C’è sempre qualcuno che arriva e dice “l’avevo detto secoli fa che sarebbe stato così!”, ma l’importante in questo caso non è quello che è, ma quello che fa.

 
2 commenti

Pubblicato da su 15 giugno 2011 in Gameplay, Generiche

 

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2 risposte a “Tap Repeatedly intervista Jon Peters e Jonathan Sharp

  1. Luciano Marra

    17 giugno 2011 at 14:38

    Grazie !

     
  2. Thund

    15 giugno 2011 at 18:22

    Ottimo lavoro myur, come sempre! =)

     

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