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Arco del Leone: Creando il Cuore della Città

13 Mag

In occasione della pubblicazione del video su Arco del Leone, ArenaNet ha deciso di rilasciare un ulteriore blog-post per descrivere il processo che ha portato allo sviluppo di questa bellissima città. Buona Lettura…

Porre le Fondamenta

Prima di parlare nello specifico di Arco del Leone voglio provare a descrivere brevemente i procedimenti di pre-produzione che solitamente seguiamo perché una città sia pronta per i designer del gioco.

Dunque, come iniziamo a costruire una città? Beh, tutto ha inizio con un villaggio – un villaggio di sviluppatori! Per prima cosa, i nostri story e world designer si siedono a un tavolo e definiscono le necessità legate al lore e alla trama del gioco: da chi deve essere governata la città, che tipo di popolazione deve avere, quanti passaggi della storia personale devono svolgersi in tale sede, etc. Allo stesso tempo, il nostro fantastico e pluri-premiato concept art team si mette al lavoro per stabilire lo stile architettonico della città e far convergere la direzione “estetica” con quella dei temi che i world designer via via individuano. Molto di tutto questo  viene fatto in maniera relativamente grossolana, ma quanto basta per dare un’idea di quali siano le necessità basilari. Una volta che tutti gli aspetti principali sono stati definiti, il level design team si mette all’opera, utilizzando il nostro map editor per tratteggiare a grandi linee la struttura della città. Anche i prop artist si mettono al lavoro su ogni singolo elemento e decidono quali “abiti” dare ad ognuno.

Occasionalmente, quando gli art e design team ritengono sia giustificato, viene coinvolto anche il nostro environment prototype team per aiutarci a meglio visualizzare l’aspetto che l’area dovrebbe avere. Si tratta di un piccolo ma talentuoso gruppo di environment artist che usano le loro abilità per creare concept art “viventi”. Data l’importanza di Arco del Leone nella storia dell’universo di Guild Wars, e il suo ruolo centrale in Guild Wars 2, tale team è stato chiamato in causa per lo sviluppo della città.

Una volta che la struttura della mappa è completa e le scelte estetiche sono state prese, i membri principali del team di sviluppo si riuniscono in quello che noi chiamiamo “kickoff meeting” per discutere della città. Artisti, designer, scrittori, e altri importanti membri dello staff si incontrano e affrontano tutti i possibili problemi che devono essere risolti. Da qui, la mappa è poi affidata ad un singolo artista che deve occuparsi di tutti gli ultimi ritocchi. Allo stesso tempo, viene il mio momento (chi scrive è Matthew Medina, content designer per GW2) per iniziare a realizzare i diversi contenuti di gioco. Andiamo ora a vedere questi aspetti più nel dettaglio, in particolare per quanto riguarda la nascita di Arco del Leone.

Processo di Progettazione

“Una grande città non deve essere confusa con una città popolosa.” —Aristotele

La progettazione di una città per Guild Wars 2 richiede molte diverse abilità. Devo piazzare i personaggi, gli oggetti, i testi, le scene, i percorsi e molto altro. Come la citazione soprariportata suggerisce, non posso semplicemente inserire qualche centinaio di personaggi (anche se in effetti mi contraddirò su questo punto tra poco). Non solo questo potrebbe influenzare negativamente le performance del gioco, ma principalmente potrebbe portare la città a non essere convincente o interessante.

Dunque, la prima cosa che faccio è di familiarizzare con il lore della città e con la sua struttura. Vado anche a identificare il tema generale della città oltre che tutti i possibili sotto-temi per i diversi settori. Impiego una grande quantità di tempo a leggere la nostra wiki e a scrivere alcune domande preliminari da girare successivamente ai nostri scrittori e world designer. Successivamente, una volta ottenute tutte le informazioni basilari, apro Guild Wars 2 e mi faccio un tour del gioco. Credo che questo sia l’unico modo veramente accurato per avere una buona percezione di ciò che gli artisti e i world designer stanno cercando di fare in ogni settore.

Ecco una mappa dei settori di Arco del Leone:

I temi di alcuni settori sono palesi quando vengono visti in gioco (il mercato di Agora, l’area crafting nel Canal Ward), mentre per altri la questione diventa più sottile (White Crane Terrace, Postern Ward). E’ solo esplorando la città che posso farmi un’idea di queste zone e iniziare a prendere nota nella mia testa di quale sia la “storia” di ciascun settore. Quale dei gruppi che vivono in Arco del Leone risiede nel Nuovo Centro Cittadino, per esempio? O quanto difficile può essere andare dal Farshore Ward all’Agora, e che influenza può avere questo elemento sui mulini delle colline in quella zona? I quaggan hanno un insediamento qui ad Arco del Leone; vogliamo anche che essi abitino le rovine sommerse del vecchio Arco del Leone, nelle profondità sotto il Porto di Sanctum?

Nel camminare per la città molte domande mi vengono in mente e l’ingranaggio creativo inizia a girare attorno alle idee che ho raccolto dalla wiki e  a definire come trasformare quelle idee in qualcosa che i giocatori possano esperire direttamente. Ho notato che c’è un sinistro sistema di fogne sotto Arco del Leone, e ho iniziato a pensare alla possibilità che banditi e briganti possano girare per quei luoghi, progettando la loro prossima mossa. Sono passato accanto alla spiaggia della Western Ward, e ho preso nota di chiedere agli artisti di inserire un “bar da spiaggia” che guardi verso il mare. Viaggiando attraverso l’Agora e la Piazza Grande ho immaginato tutte le conversazioni che vorrei avere con i vari NPC e quali personaggi mi aspetterei di incontrare – Dougal Keane, per esempio.

Quando il mio tour esplorativo della città è completato, è tempo di avviare il lavoro di produzione vero e proprio.

Realizzazione del Progetto

Ad ArenaNet i nostri fantastici programmatori di strumenti hanno creato un design tool incredibilmente potente chiamato Duo. Utilizziamo questo strumento per ogni cosa, dallo script di complesse abilità allo spawn delle creature. E’ stato anche associato ad una versione test del client di Guild Wars 2, e ciò significa che possiamo compilare il gioco, effettuare modifiche al piazzamento di elementi o percorsi nel mondo di gioco, e avere il tutto aggiornato nell’arco di pochi secondi. Questo rende il passaggio iniziale di verifica delle mappe di Guild Wars 2 molto più efficiente.

Dato che l’Arco del Leone è il nucleo centrale di Tyria ed ha una connessione tramite Portale Asura con qualunque altra città del gioco, la sua popolazione sarà naturalmente diversa da quella delle altre città. L’Arco del Leone deve contenere individui di tutte le cinque razze giocabili, più alcuni rappresentati delle razze senzienti minori. E’ plausibile che questa sarà inoltre un punto di incontro per molti giocatori, e ciò significa che ci saranno moltissimi diversi personaggi che camminano e corrono per la città. Dunque, vi ricordate quando poco sopra ho detto che mi sarei presto contraddetto? Eccoci al punto: prima di procedere con altri lavori sull’Arco del Leone ho popolato la Piazza Grande con varie centinaia di NPC perchè volevo vedere quale sarebbe stato il suo aspetto una volta riempita di personaggi.

Fatto questo, ho rimosso la mia folla di NPC test ed ho iniziato a piazzare vari personaggi nel mondo, settore per settore. Nelle mie prime settimane non mi sono limitato ad un settore o ad un altro, anche se ho fatto del mio meglio per star dietro all’artista al lavoro sulla mappa, Josh Foreman, in modo che potessimo meglio collaborare per idee sulle diverse aree. Josh piazzava vari elementi in un’area e questo scatenava diverse idee sulla storia di qualche personaggio, inducendomi a richiedere ulteriori elementi, una animazione personalizzata, o un effetto. In alternativa, io mettevo giù qualche personaggio, e quando Josh li vedeva, decideva di costruire l’area circostante in modo che questa si adattasse al meglio agli elementi che io avevo inserito, come nel caso di un covo di pirati o di una caverna di orchi. Questo tipo di collaborazione si è realizzato a tutti i livelli, tra i differenti team, in quanto ognuno di noi ha potuto apportare cambiamenti a quello che altri hanno creato.

Ho paragonato questa fase dello sviluppo della mappa ad una improvvisazione nel Jazz o ad una jamming session. Ciascuno di noi ha contribuito con le sue note alla melodia, e ci siamo sforzati di fondere il tutto per creare qualcosa di dinamico e unico.

Piccoli Ritocchi

Con la produzione del progetto ormai avviata, ci accordiamo coi world e story designer e programmiamo degli incontri in cui ho la possibilità di fare tutte le domande raccolte nella fase precedente del lavoro. Si tratta di incontri informali, in cui a volte ci rimbalziamo qualche idea avanti e indietro, o partiamo esplorando vie tangenziali. Per esempio, nell’incontro sull’Arco del Leone, qualcuno ha chiesto se dei charr che vivessero ad Arco del Leone dovessero onorare prima di tutto la loro fedeltà alla Legione, o se dovessero considerarsi in primo luogo come “arceri”. La risposta a questa domanda – i charr naturalmente mettono sempre la loro Legione prima di ogni altra cosa – ha portato ad altre discussioni sulle bande charr e sulla loro struttura, e questo mi ha aiutato a comprendere meglio alcuni dei temi che avrò modo di esplorare nel progettare la Cittadella Nera.

Nel corso di questo tipo di incontri, prendo come minimo una paginata di appunti riguardanti i vari gruppi, le personalità e i temi che vogliamo che i giocatori possano certamente riconoscere nella città. Questi incontri informativi sono ciò che uso principalmente per ottenere una ispirazione quando inizio a scrivere o pianificare i differenti personaggi e le conversazioni all’interno della città.

A questo punto, preparato a puntino, impiego le successive settimane per distribuire i personaggi, definire le loro azioni, scrivere i loro dialoghi – sia testuali che parlati, a seconda dei casi – attivando i vari gadget e lasciando correre la mia immaginazione! In questa fase lavoro generalmente partendo da cose semplici per andare verso quelle più complesse, completando prima le apparizioni di base nell’area e poi introducendo gli NPC più importanti: mercanti, allenatori, NPC che partecipano a scene di vita e NPC che possono avere potenziali conversazioni con i giocatori. Le città non sempre richiedono script complessi, e certamente non richiedono di rispettare le regole dei contenuti regolati dai livelli, ma ciò che manca in quelle aree, viene più che compensato dalla quantità dei contenuti. Ci sono centinaia di apparizioni, numerosi personaggi in movimento, dozzine di conversazioni scritte, e centinaia di scene di vita da programmare. E naturalmente, molti dettagli da disseminare per la città.

Nel tempo la città inizia a lasciarsi percepire come un luogo “vivo”. Poco alla volta, con ogni nuovo NPC, conversazione, o fine indizio a qualcosa che sta accadendo nel più vasto mondo, il cuore della città inizia a battere.

Costruire una città in Guild Wars 2 non è un compito facile! Ogni città è come un gioco: dozzine di abilità devono combinarsi per deliziare la folla. Spero che abbiate apprezzato questa lettura su come creiamo le città in Guild Wars 2, e in particolare mi auguro di aver fatto crescere il vostro appetito per ciò che potete aspettarvi di trovare nell’Arco del Leone.

 
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Pubblicato da su 13 maggio 2011 in Blog Ufficiale

 

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