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Una Introduzione all’Arte delle Ambientazioni

28 Apr

ArenaNet torna a proporci un interessante blog-post sull’approccio adottato nello sviluppo delle mappe e delle ambientazioni di Guild Wars 2. Eccovi la traduzione…

Salve, sono Peter Fries. Prima di unirmi al writing team in ArenaNet, ho lavorato come environment artist per Factions, NightfallEye of the North, Guild Wars 2. Volevo parlarvi del lavoro che l’environment team svolge qui ad ArenaNet così da dare al loro impegno la considerazione che merita.

Magari vi starete chiedendo, “Che cos’è un environment artist? Ci sono differenze con un map designers o altri artisti coinvolti nello sviluppo? L’environment artist è la stessa cosa di un level artist?”. In breve le risposte sono, “Eccezionale, Si, e Dipende”.

Gli environment artists crescono sognando di poter esplorare le elaborate ambientazioni dei loro film preferiti: le fumose, miserabili paludi di Dagobah, de L’Impero Colpisce Ancora; le strade illuminate dai neon della piovosa, futuristica Los Angeles di Blade Runner; quell’immenso, biomeccanico derelitto di Alien. Queste ambientazioni sono esistite in maniera effimera negli studi o nei teatri di posa, prima di essere distrutte o riciclate per altri progetti. E’ possibile vederle solo da una certa angolazione, e per i pochi minuti di proiezione sullo schermo.

I mondi di gioco non sono set cinematografici. Anche se l’immenso mondo di GW2 non è materialmente esistente, è un un luogo persistente che potrà essere esplorato ancora ed ancora, da molteplici punti di vista. Nell’originale GW, un map artist poteva “barare” in zone in cui sapeva che i giocatore non sarebbero mai potuti arrivare, sfruttando semplici facciate o punti vuoti, ma ci sono ben pochi posti in questo nuovo gioco che saranno veramente inaccessibili. I giocatori potranno nuotare verso il fondo di una caverna sommersa o saltare dietro il bancone del pub per raggiungere la stanza sul retro. Quindi nessuna possibilità di barare stavolta.

Ad Ampie Pennellate

Molte mani lavorano su una mappa nel suo sviluppo da progetto grezzo a realizzazione finale. Prima che gli artisti si mettessero a lavorare sulle ambientazioni di GW2, la geografia generale del gioco è stata definita su una lavagna bianca piena di note appiccicate sopra. Mentre i programmatori approntavano i nostri tool per la creazione delle mappe, i designer iniziavano a pianificare la struttura delle mappe interconnesse che dovevano rappresentare ciascuna regione. Queste regioni sono nate da poche frasi evocative della storia, che hanno poi ispirato anni di concept art sui loro abitanti e sulle varie sottoregioni.

Di ciascuna mappa un level designer ha realizzato un prototipo, una sorta di grossolano schizzo tridimensionale, privo di dettagli ma con una prima approssimazione della distribuzione di strade, villaggi, montagne, fiumi e mari. Gli environment artists hanno familiarizzato con queste mappe in questa fase iniziale per poi contribuire alla raccolta di idee sugli eventi da inserire in ciascuna regione. E’ stato davvero un piacere essere consultati così presto nel processo di creazione e poter dare il nostro contributo nel dare forma al gioco. Dopo che tutti i vari suggerimenti sulle mappe sono stati discussi per concordare le soluzioni da applicare, è dunque iniziato il lungo processo di realizzazione di ciascuna mappa.

Due environment artists si sono divisi inizialmente il carico di lavoro per ogni mappa, lavorando assieme per riempire le ampie zone del territorio di gioco. Attraverso prove ed errori, il team ha sviluppato un vocabolario visivo per descrivere ogni regione, realizzando prototipi unitari di elementi ambientali e contesti. In questo momento iniziale i cambiamenti sono stati particolarmente drammatici – gli artisti creavano picchi appuntiti, tranciavano via ripide scogliere, ed affondavano ampie zone sub-oceaniche. Elementi ambientali su larga scala sono stati depositati sulle mappe e sviluppati per costituire sistemi di caverne, o alte città su più livelli. Gli artisti hanno applicato largamente effetti di luce e elementi climatici per definire l’aspetto che ogni mappa doveva avere di giorno, di notte, e sott’acqua.

Il Diavolo nei Dettagli

Anche se il puro design del gioco è completo a un livello macroscopico, l’environment art si concentra infine sui dettagli più minuti che un giocatore potrebbe osservare durante la sua esperienza di base. Il nostro editor di mappe permette agli artisti di ruotare il loro lavoro, come se fosse su un tavolo girevole, così da poterlo valutare da differenti punti di vista. Nel tempo, gli artisti hanno aumentato sempre di più il livello di dettaglio delle mappe.

In primo luogo, gli environment artists hanno effettuato delle prove con le diverse texture del terreno, valutando per esempio la resa di una ghiaia su un certo appezzamento di terra, o l’aspetto di una roccia vicina alla neve. Librerie di elementi sono state dunque riempite nel corso di anni di sviluppo con oggetti ricorrenti come rocce e flora specifica di ogni regione, come i grandi alberi di banyan.

Città e fortezze sono state inizialmente piazzate in forma di scatoloni grigi che sono stati poi gradualmente rimpiazzati da strutture architettoniche più complesse. Le strade sono state vestite con lampioni e bandiere sventolanti nel vento. Le case sono state decorate con mobili e drappeggiate con arazzi. I ripiani dei negozi e le bancarelle del mercato sono stati colmati di oggetti. Il fuoco ha iniziato a crepitare nei focolari e il fumo a uscire dai caminetti. Il muschio è comparso sulle tegole del tetto e i coriandoli hanno iniziato a danzare sulle strade durante il carnevale. I gatti hanno cominciato a fare le fusa nei giardini pieni di meloni e patate, mentre stormi di piccioni formano colonne vorticose nell’aria. I campi si sono riempiti di erba ondeggiante e fiori, le onde hanno iniziato a bagnare le linee costiere, mentre strati di nuvole si addensano nel cielo.

Sfida Creativa

La lista di considerazioni che un environment artist deve fare è molto lungo. Costruire una ambientazione di gioco implica problemi tecnici, come l’impatto della densità di poligoni sul frame rate, errori di collisioni che possono inintenzionalmente intrappolare i giocatori, e l’idea che anche il posto più buio deve comunque apparire bello al variare dell’illuminazione. Gli sviluppatori continuano a migliorare la qualità della nostra tecnologia e degli strumenti a disposizione, aumentando i parametri modificabili, dal movimento dei campi di particelle ai pattern di perturbazione sulla superficie dell’acqua. Man mano che la tecnologia del gioco migliora, gli artisti revisionano le loro precedenti realizzazione per perfezionarle ulteriormente.

Non riesco a pensare a una sfida più grande per i nostri environment artists di quella di dover cercare di dar vita alle fantastiche opere del team artistico dello studio. Immaginate che ci si aspetti che voi implementiate le cose incredibili che il nostro art director Daniel Dociu vi mostra, mentre lui sta proprio di fianco a voi guardando ciò che fate. Daniel non vuole sapere nulla delle limitazioni tecniche, vuole semplicemente sapere perché isolati cespugli di terra non stanno spazzando la linea secca dove un edificio incontra il terreno, o perché la ruggine non ha macchiato la muratura sottostante la fontanella. Vi rendete conto di dove siete quando Daniel inizia a disegnare furiosamente su un tovagliolo preso dalla vostra scrivania per chiarire le sue richieste!

In nessun punto del processo qualcuno ha paura di distruggere un’area e ricostruirla da capo per migliorare l’esperienza dei giocatori. Queensdale, la regione iniziale per i personaggi umani del nostro gioco, è probabilmente quella che ha subito le maggiori ri-elaborazioni. Nel momento in cui scrivo, questa mappa ha raggiunto 738-esima versione, con ulteriori 268 iterazioni combinate delle prime due metà dell’area attorno ai Campi di Shaemoor.

La mappa di Queensdale è stata usata come terreno di prova per il nostro nuovo sistema di eventi dinamici, oltre che come come primo test per le idee sulle fasi iniziali dell’esperienza di storia personale. Ha subito enormi cambiamenti dell’ultimo minuto prima di essere definita come parte della demo giocabile del GamesCom e del PAX della scorsa estate, e da allora è stata revisionata almeno una quarantina di volte. Che sia per perfezionamenti, ottimizzazione, o cambiamenti nella storia, le mappe continueranno a cambiare fino al momento del rilascio del gioco e anche oltre, come del resto hanno fatto e continuano a fare le mappe dell’originale GW.

Creare le Regioni è Importante

L’esplorazione da parte dei giocatori sarà incoraggiata e premiata in GW2, come lo è stata nell’originale GW. Tocca all’environment team riempire il nostro gioco con regioni memorabili che siano degne di tale esplorazione. Una serie di colonne di pietra spezzate può rivelarsi essere un puzzle per raggiungere una grotta il cui ingresso è stato coperto dai vigneti. Il pavimento incavato di una fortezza in rovina può condurre a diverse storie nelle fondamenta invase da fantasmi di pirati.  Una botola nel seminterrato di una casa colonica può nascondere un tunnel per la caverna nascondiglio di una banda di banditi.

I giocatori che hanno apprezzato il lore di GW troveranno molte reliquie del passato nelle terre di GW2, alle volte anche in luoghi davvero sorprendenti. Agitazioni e cataclismi dovuti al risveglio dei Dragoni hanno trasformato alcune zone familiari fino a renderle quasi irriconoscibili e hanno portato alla scomparsa di altre sotto la superficie del mare. Idealmente, dovrebbe esserci sempre un percorso non troppo lungo tra un maestoso paesaggio ed il successivo, e luoghi unici di interesse dovrebbero trovarsi abbastanza regolarmente, tanto da rendere facile l’orientamento senza bisogno di mappe anche per esploratori meno esperti.

Per un environment artist, le mappe non ancora presentate sono come un parco di divertimenti prima dell’apertura dei cancelli ai visitatori. Anche se popolato da personaggi programmati e da creature impegnate nelle loro attività, questo luogo non potrà mai risultare completamente vivo senza i giocatori. Quando un capitolo di GW veniva rilasciato, noi stavamo tutti davanti a dei monitor giganti, trattenendo il respiro e aspettando che i giocatori iniziassero a entrare dopo l’ora X. Vi abbiamo osservati, entrare per la prima volta in Tyria, Cantha ed Elona, e abbiamo festeggiato la vostra presenza con lo champagne. Non vediamo l’ora che possiate esplorare il nuovo incredibile mondo su cui abbiamo lavorato per voi.

 
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Pubblicato da su 28 aprile 2011 in Blog Ufficiale

 

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