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Le origini artistiche dei Charr

20 Apr

Siamo ormai giunti al terzo giorno della Settimana dei Charr. Con un nuovo articolo in forma di intervista, quest’oggi parliamo di tutti quei tratti estetici ed artistici che caratterizzeranno i questa razza in GW2.

Ora che la Settimana dei Charr avanza come una inarrestabile macchina da guerra, andiamo a vedere le origini dei charr da un punto di vista estetico. Ho parlato con tre degli artisti di ArenaNet che hanno maggiormente contribuito a definire l’aspetto di questa importante razza di GW2: Katy Hargrove, Kristen Perry, e Kekai Kotaki.

La Character Artist Katy Hargrove ha creato l’originale concept art che ha portato alla nascita dei charr, i principali nemici della razza umana nell’originale GW. 

Q: Katy, qual’è stata la tua principale ispirazione per la creazione dei charr nell’originale GW? 

Katy: I charr dovevano essere la principale minaccia per gli umani di Ascalon, dunque volevamo che fossero diversi dagli umani, dotati di personalità ed intelligenti.

Gli originali concept art per i charr rappresentavano creature dai tratti animaleschi e dotati di una certa varietà di forme e funzioni. Alcune di queste creature avrebbero dovuto essere violente, aggressive e capaci di muoversi solo sulle quattro zampe, mentre altre avrebbero dovuto essere più intelligenti, capaci di utilizzare la magia e di tenere la posizione eretta per eseguire rituali e impugnare artefatti magici con le loro mani.

"Stalker," Early Charr Concept by Katy Hargrove

Inizialmente avevamo preso in considerazione una razza di creature dall’aspetto orchesco, ma penso che tutti ci siamo trovati daccordo sul fatto di non volere orchi, ogre o troll come principali avversari nel nostro gioco. Questi sono già stati sfruttati in molti libri, film, e giochi ed hanno funzionato molto bene. Noi volevamo qualcosa di diverso, qualcosa che potesse risultare interessante senza aver bisogno di essere spiegato.

Nel nostro mondo, se sei un umano, i grandi felini sono terrificanti. Essi hanno divorato esseri umani per migliaia di anni, e possono sbucare da dietro gli alberi e i cespugli, o dall’oscurità. Dunque abbiamo corso il rischio cercando di rappresentare una razza felina. Comunque, i concept art originali non facevano una grande impressione, e rischiavano terribilmente di risultare carini. Abbiamo iniziato ad aggiungere fuoco e corna nell’aspetto dei charr per renderli più minacciosi e demoniaci. Siamo finiti con l’avere una razza di felini infernali adoratori del fuoco. Nel dare corpo alla loro storia abbiamo definito un minor numero di possibili forme rispetto a quelle inizialmente pianificate, ma potete ancora notare ciò che rimane del progetto nella posizione dei charr utilizzatori di magia e dei charr che impugnano armi in GW.

Q: Hai lavorato a partire da una descrizione testuale di come i charr dovevano apparire o hai semplicemente cercato di rappresentare una razza aggressiva e animalesca? 

Katy: L’originale descrizione dei charr non parlava molto del loro aspetto. Descriveva principalmente le loro abitudini come razza e alcune delle cose che avrebbero dovuto fare in termini di meccaniche di gioco. Avevamo molta libertà creativa quando abbiamo ideato i charr.

Una delle idee che hanno aiutato a sviluppare i charr come razza è stato il fatto che non fossero semplicemente dei tizi con la testa di gatto. Quando si parla di esseri felini questa è l’immagine mentale che si incontra con maggior frequenza. Iniziai a pensare ai charr come esseri che non fossero tizi con la testa di gatto ma mostri simil-chimera che unissero in loro diversi tipi di animali, ma con forti tratti felini. Ricordo una importante riunione in cui disegnai un rapido schizzo una bestia felina bipede per rappresentare la mia idea, e da qui siamo partiti per dare corpo alla razza e sviluppare l’idea originale – così sono nati i charr.

Kristen Perry è stata la character artist che si è offerta di definire l’aspetto dei charr femmina in GW2. Le femmine della razza non sono mai state viste nel gioco originale, dunque creare un concept che fosse sia riconoscibile come appartenente al sesso femminile, sia come appartenente alla razza charr costituiva una notevole impresa. 

Q: Kristen, potresti parlarci dei differenti approcci che hai provato per rappresentare le femmine charr prima di approdare alla loro forma definitiva? 

Kristen: Come gruppo abbiamo avuto molte discussioni riguardo alla direzione da prendere per le femmine charr, e molto di questo scambio di opinioni si è svolto in forma di scambio di schizzi e dibattiti teorici. Queste discussioni si sono incentrate soprattutto sulle tensioni tra il voler rendere le charr femmine attraenti per i giocatori e il voler mantenere gli aspetti che caratterizzano i maschi di questa razza.

Gran parte del problema si è avuto nel rendere le femmine charr più “universalmente” attraenti, cosa che passava dal renderle anche più umanoidi. Queste idee iniziali esploravano il problema unendo la nozione umana di bellezza e l’aspetto animalesco ma, pur con buoni risultati, apparivano troppo “creature” perchè il giocatore medio potesse trovarle interessanti. Questo processo esplorativo ci ha portato ad una rappresentazione che era più umanoide e faceva pensare a una ragazza-gatto. Aveva le giunture articolari delle zampe posteriori dei charr, ma stava molto più eretta, aveva poi un collo umano, braccia esili e mani simili a zampe – e si, anche il seno. Il problema con questo aspetto era che cercando una soluzione intermedia tra i due estremi avevamo creato qualcosa che non era né l’uno né l’altro. La parte umana della nostra ragazza-gatto charr non era abbastanza umana da risultare attraente, mentre la parte charr non era abbastanza charr da risultare feroce, e ancor meno la faceva apparire come una femmina di questa razza. Dunque questo esperimento è stato molto importante per rendere visivamente il problema, ma non ci ha dato il risultato che volevamo.

A questo punto sapevamo che non volevamo una ragazza-gatto, ma c’era ancora una questione da risolvere. I maschi della razza charr sono grandi, muscolosi, brutali e mostruosi. Non volevamo dare alle femmine di questa razza le stesse hulkesche proporzioni muscolari, perché avrebbe impedito di vedere una reale differenza tra i due generi. Ma come creare una più piccola, meno muscolosa, meno imponente membro di questa razza senza renderla comunque meno potente della sua controparte maschile?

Charr NPC Designs by Kristen Perry

Q: Dunque come avete raggiunto questo equilibrio e creato qualcosa che fosse sia femminile che di aspetto charr? 

Kristen: Beh, quando ho iniziato a ideare le femmine charr volevo che apparissero feroci quanto i maschi di questa razza. Dovevano apparire eleganti e agili, ma allo stesso tempo dovevano dare l’idea di forza e potenza. Pensando in termini di movimento, era divenuto chiaro che la risposta stava nell’ottimizzare le sfumature. Si, doveva apparire grande e robusta come un maschio, ma abbiamo abbassato le dosi di testosterone per far si che le sue linee corporee si stendessero in maniera più aggraziata dalla testa alla punta della coda.

Non vedevo alcuna ragione per darle meno forza negli artigli, dunque ho re-inserito le grandi sciabole sulle mani e sui piedi, scartando l’idea precedente. Il volto e le corna sono state disegnate tenendo in mente lo stile e il movimento, ma anche incorporando caratteristiche feline marcatamente più femminili rispetto ai mostruosi elementi maschili, anche se questi saranno comunque tra le opzioni di personalizzazione. Le corna non hanno una particolare direzione che caratterizzi il genere; devono semplicemente risultare accattivanti. La coda delle femmine, comunque, ha un pelo più lungo. Questo è un elemento molto specifico che ho voluto includere in quanto adoro la sensazione che si ha nell’agitare i capelli lunghi, inoltre questo dettaglio rende più facile capire se si sta vedendo un charr maschio o femmina.

Infine, c’era il problema del petto. Non aveva davvero alcun senso avere un seno su un charr femmina, in particolare dopo tutto l’impegno profuso nel renderla più elegante e feroce. Abbiamo quindi pensato che non dovessero avere seno, o che al massimo questo dovesse rimanere ben nascosto dal pelo. Soprattutto, era necessario che questo apparisse coerente con le caratteristiche della razza! Ci sono state svariate discussioni, ma alla fine ho fatto la mia proposta: dovevamo ridurre i seni al minimo (non erano un punto fondamentale per questa razza comunque) o andare al massimo del realismo. Esatto, proprio così – o nulla o una sesta!

Ma alla fine, le modifiche all’armatura richieste per una sesta di seno sarebbero state ridicole, perciò “nulla” è stata la scelta definitiva!

Il Concept Art Team Lead Kekai Kotaki è stato responsabile di aver portato i charr 250 anni nel futuro, al tempo di GW2. I belligeranti charr sono molto cambiati dalla loro prima comparsa in GW, in quanto il loro nuovo aspetto deve riflettere la loro cultura maggiormente industrializzata. Ho pensato di lasciare a Kekai l’ultima parola sui charr. 

Q: Kekai, come hai affrontato il problema dell’aspetto dei charr per GW2? 

Kekai: Il mio approccio è stato semplice: rendere i charr dei ‘badass’ (in italiano ‘fighi’ rende l’idea, ndt). E poi renderli ancora più badass di quanto già fossero.

Charr Bandits by Kekai Kotaki

 
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Pubblicato da su 20 aprile 2011 in Blog Ufficiale, Le Razze di Tyria

 

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