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Un approfondimento sul Crafting

13 Mar

L’articolo sul crafting, forse un pò troppo breve per una feature così rilevante, ha lasciato molti dubbi tra i giocatori, pertanto ArenaNet ha pubblicato alcune ulteriori precisazioni tramite forum e interviste. Di seguito trovate tutti i nuovi dettagli e le precisazioni su questa meccanica di gioco.

Andrew McLeod, autore del post sul Blog Ufficiale, ha ritenuto di dover aggiungere le seguenti informazioni:

Molte persone hanno male interpretato il funzionamento del sistema di “scoperta” nel crafting. Non dovrete necessariamente trovare le ricette di un determinato oggetto prima di poterlo creare, e sperimentare con differenti materiali non consumerà i materiali stessi. Se aggiungerete i materiali corretti per una ricetta esistente, allora potrete creare l’oggetto corrispondente e acquisire la conoscenza della ricetta. Il livello di abilità nel crafting in una certa disciplina limiterà ciò che avrete modo di scoprire – se avete appena imparato a creare armi, ovviamente non potrete da subito creare un spada leggendaria – dovrete prima migliorare le vostre capacità creando delle spade di livello inferiore. Comunque, non dovrete creare venti spade di bronzo prima di poter imparare come produrne una di ferro.

Se potenziate il vostro mestiere di crafting mentre salite di livello, la vostrà abilità dovrebbe poter salire semplicemente mentre create oggetti utili per voi stessi. La produzione di equipaggiamenti adatti ad un nuovo livello appena raggiunto dovrebbe consentirvi di ottenere abbastanza esperienza nel crafting da poter essere in grado di creare il nuovo set di equipaggiamenti quando il vostro personaggio raggiungerà il livello successivo. Dato che non dovrete creare molti oggetti “immondizia” solo per migliorare la vostra abilità, gli oggetti creati dovrebbero mantenere un valore maggiore nell’economia dei giocatori. Se aspettate di essere ad un alto livello prima di iniziare a craftare, vi troverete a dover produrre oggetti che saranno inutili per il vostro personaggio nella sua condizione attuale. Anche così, dovreste comunque essere in grado di recuperare sulle spese vendendo gli oggetti creati senza dover entrare in competizione con giocatori che vendono tonnellate di oggetti di cui non hanno bisogno.

Abbiamo ben presente il fatto che risorse esterne (es. la Wiki) potrebbero raccogliere le varie ricette e rendere più facile la loro scoperta da parte dei giocatori. Se i mostri uccisi ptessero lasciare le ricette come drop casuale, o se i giocatori dovessero scoprire qualche luogo nascosto nel mondo per apprenderle, sarebbe comunque possibile sfruttare risorse esterne per trovare le ricette, ma al contempo le cose diventerebbero più frustranti per i giocatori che non vogliono uscire dal gioco per trovare le informazioni necessarie. Se un giocatore vuole essere in grado di crearsi sempre un equipaggiamento valido, ma non è interessato al resto del sistema di crafting, noi non vogliamo in alcun modo limitarlo o costringerlo al grinding – egli potrà trovare le particolari ricette di cui ha bisogno e potrà produrre gli oggetti per sé stesso. Il nostro obiettivo per il sistema di crafting è quello di ottenere qualcosa di divertente e appagante, senza obbligare i giocatori che non vogliono perdere troppo tempo a creare oggetti, ed evitando che essi si sentano obbligati a scegliere un certo mestiere. Le risorse esterne possono essere usate dai giocatori per evitare facilmente il sistema di scoperta, ma se i essi non apprezzano il sistema di crafting o la scoperta autonoma delle ricette, ci sembra che queste siano comunque una buona opzione per loro.

Anche Eric Flannum è intervenuto per rispondere ad alcune domande sollevate dagli utenti:

E’ necessario apprendere le ricette da maestri e bottino lasciato dai nemici, o è possibile anche copiare ricette imparate da altri giocatori?

Ci sono tre modi per ottenere le ricette, il primo dipende dal fatto che man mano che si avanza nel gioco si ottengono alcune ricette per i componenti di base. Il secondo e più importante è dato dalle cose che è possibile scoprire mettendo i vari materiali negli slot per vedere che cosa succede. Se create una combinazione valide potrete produrre un nuovo oggetto e il gioco “si ricorderà” di questa combinazione registrandola come ricetta. L’ultimo modo è quello di ottenere alcune ricette rare vendute dai mercanti del karma o ottenibili come bottino nel gioco, ma questa è comunque la categoria meno consistente. Raramente potrete anche imparare le ricette da un maestro. Imparare una ricetta da un amico significa semplicemente che questi vi dirà “Hey, metti x, y e z nei primi tre slot per creare una cosa davvero interessante!”.

Gli oggetti craftati saranno identici a quelli dei bottini lasciati dai nemici o ottenuti dai dungeon?

Non saranno identici in aspetto estetico ma generalmente saranno identici in termini di potenza.

Qual’è il ruolo dei punti abilità nel crafting durante il processo di creazione?

L’abilità nel crafting è usata per dare un senso di progressione e conquista al sistema di creazione. Man mano che un giocatore avanza in abilità potrà automaticamente imparare a creare certe componenti di base che permetteranno poi di scoprire nuove ricette attraverso il normale sistema di crafting. Sfruttiamo l’abilità nel crafting anche per distribuire cose come titoli e achievement basilari.

La creazione di oggetti tramite crafting è basata sulla casualità, ossia, esiste possibilità di fallire?

I tentativi di crafting e di raccolta (gathering) non possono mai fallire, e se vi capita di provare una combinazione di oggetti che non porta a nulla, semplicemente i vostri oggetti non saranno consumati. Ci sarà la possibilità di avere “successi critici” che però non porteranno comunque a un prodotto migliore o differente. Questo tipo di cose spesso porta alla sensazione che se non si è ottenuto un successo critico, fondamentalmente è come aver realizzato un fallimento. Diversamente, in caso di successo critico daremo ai giocatori un maggiore incremento di abilità o “rimborseremo” alcuni dei materiali usati nel processo.

Ci sarà molta differenza in termini di tempo tra creare un oggetto o, ad esempio, cinquanta?

No, non ci sarà, anche se la meccanica non è tale da richiedere di creare un simile numero di oggetti in un certo momento.

Infine, vi riportiamo il contenuto di una intervista, sempre ad Eric Flannum, realizzata da Games.On.Net…

Il processo di crafting inizia con la raccolta dei materiali. E’ possibile ottenere materiali dai nemici in maniera simile a quanto visto nell’originale GW, dove con appositi kit di riciclaggio era possibile ricavare elementi utili dagli oggetti. Ci saranno in oltre nodi di raccolta dei materiali sparsi per il gioco. Non ci sono abilità di raccolta in GW2, perciò ogni personaggio potrà raccogliere risorse da ogni differente tipo di nodo di raccolta. Inoltre, i nodi sono sempre accessibili ai giocatori che non li hanno ancora sfruttati. Questo significa che non c’è competizione con gli altri giocatori per l’ottenimento delle risorse, nel rispetto del concetto chiave di cooperazione che vogliamo inserire in GW2.

Una volta che i materiali sono stati ottenuti, i giocatori dovranno recarsi a una stazione di crafting per creare qualcosa. Ci sono 8 mestieri di crafting da cui un giocatore può sceglierne due che possono essere attivi nello stesso momento. Se un giocatore lo desidera potrà cambiare mestiere visitando un maestro e pagando una “tassa” (il cui peso varierà a seconda del livello che si era raggiunto nel determinato mestiere, ndt). Nel fare questo manterrà comunque il livello e le ricette che aveva ottenuto nel precedente mestiere.

Man mano che un personaggio crea degli oggetti otterrà dei punti esperienza nel crafting. Avanzando nel loro mestiere potrà inoltre ottenere nuove ricette per i componenti di base. Il giocatore potrà dunque provare a combinare questi componenti di base in altri oggetti, per scoprire nuove ricette. Per esempio, come armaiolo, conoscerò automaticamente la ricetta per ottenere lingotti di bronzo partendo da rame e stagno, e tavole di legno morbido da rami di legno verde. Se metto i lingotti di rame nella finestra di crafting mentre mi trovo in prossimità dell’incudine, potrò creare una lama dell’ascia in rame e, in maniera analoga, se uso invece le tavole di legno verde su un tavolo da lavoro potrò realizzare un manico d’ascia. Non ho una ricetta per un’ascia, ma se combino questi due oggetti potrò creare un’ascia di base, e la ricetta sarà registrata nella mia lista personale. Con ulteriori sperimentazioni e provando ad aggiungere altri ingredienti potrò diventare capace di creare asce con statistiche migliori o aspetto differente.

Siamo coscienti del fatto che il sistema di scoperta può essere aggirato guardando sulla Wiki, ma consideriamo questa cosa allo stesso modo di qualunque altra informazione spoilerata. Per esempio, il fatto che un giocatore possa conoscere in ogni momento la fine della sua storia personale guardando sulla Wiki, non ci impedisce di cercare comunque di creare una storia eccitante che possa avere qualche colpo di scena. Se un giocatore vuole sapere delle ricette, è libero di usare questo sistema, così da evitare la parte del crafting che potrebbe considerare noiosa, per esempio ritenendo troppo ripetitivi i tentativi necessari per scoprire una ricetta.Per i giocatori che amano giocare scoprendo cose nuove e spendere del tempo nell’esplorare le possibilità del sistema sarà comunque possibile seguire anche questo percorso.

Abbiamo visto che molti giocatori che hanno reagito al nostro annuncio su questo sistema definendolo non abbastanza complesso o non innovativo. C’erano diversi modi in cui potevamo sviluppare questa feature ma noi abbiamo scelto quello che ci sembrava si integrasse meglio con il resto del gioco. Per esempio, alcuni giochi hanno un sistema di raccolta che consiste in una sorta di mini-giochi. Abbiamo ritenuto che questo non fosse il modo giusto per noi, dati gli obiettivi di GW2. Noi vogliamo che i giocatori si trovino nel mondo di gioco avendo la percezione di poter cooperare, senza trovare ragioni di astio verso altri giocatori, ed essendo in grado di rispondere alla natura dinamica del mondo che li circonda. Se un giocatore deve fermarsi 30-40 secondi ogni volta che trova un nodo di raccolta, gli altri giocatori che sono con lui e che non sono particolarmente interessati a quel nodo, potrebbero divenire impazienti in quanto il ritmo e il flusso della loro avventura sono stati interrotti. Questo può produrre una tensione tra giocatori e potremmo arrivare a sentire frasi del tipo “Quel tizio si sta fermando di nuovo a raccogliere? Dobbiamo sbrigarci per arrivare alla fortezza!”. Nel progettare una feature è sempre importante per noi considerare gli effetti che questa avrà sugli altri aspetti del gioco, e dunque fare scelte che migliorino l’esperienza di gioco che noi vorremmo sviluppare.

 
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Pubblicato da su 13 marzo 2011 in Gameplay

 

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