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Il “Nuovo” Sistema degli Attributi

09 Mar

Come avevamo anticipato nella giornata di ieri, la settimana del PAX si è avviata oggi con un lungo articolo di Izzy sul rivisitato (rispetto alla demo dell’anno passato) Sistema degli Attributi. Per chi ancora non avesse ben recepito il concetto, ArenaNet ha inoltre colto l’occasione per ribadire una volta di più come ogni sua decisione sulle meccaniche di gioco sia il frutto di un procedimento iterativo, in cui gli stessi developer giocano per capire quanto valide siano state le loro scelte.

Parliamo spesso delle iterazioni nelle interviste, ai trade shows, e sul blog. Ma a cosa ci riferiamo veramente quando parliamo di procedimento iterativo? Voglio rendervi partecipi di alcuni cambiamenti che abbiamo apportato al Sistema degli Attributi di Guild Wars 2, così da darvi un’idea migliore della nostra filosofia di programmazione.

Iniziamo con una breve storia del nostro Sistema degli Attributi dei personaggi. Volevamo aggiungere gli Attributi in GW2 così da risolvere alcuni problemi che avevamo incontrato nel primo GW. Detto francamente, ci sembrava che il nostro item system fosse carente se confrontato con quello di altri giochi che abbiamo provato con mano. Ci siamo accorti che il nostro item system era divenuto più basato sull’aspetto degli oggetti (skin) piuttosto che sulle loro stats, cosa per certi versi positiva, ma che limitava le nostre possibilità di creare oggetti davvero interessanti. Ci piace avere presto delle meccaniche di gioco per poterle provare giocando. In base a come ci appare una meccanica spesso la cambiamo mentre la testiamo, e questo è un elemento chiave del nostro procedimento iterativo. Dunque, tutto è iniziato quando abbiamo aggiunto il Sistema degli Attributi in GW2.

La prima implementazione degli Attributi era un limitatore per livelli di abilità. Per esempio, un giocatore che voleva sbloccare il quarto livello della abilità “Arteria Recisa” poteva farlo solo dopo aver portato la Forza fin oltre i 600 punti. Abbiamo ben presto realizzato che questa versione era troppo confusa, aggiungendo troppe inutili complicazioni ai procedimenti per l’acquisizione di nuove abilità.

La successiva implementazione degli Attributi prevedeva un sistema per influenzare i diversi tipi di attacchi aumentandone o riducendone l’efficacia:

  • Forza—Aumenta il danno in attacchi corpo a corpo.
  • Agilità—Aumenta il danno in attacchi a distanza.
  • Intelligenza—Aumenta il danno in attacchi magici.
  • Vitalità—Aumenta la vita; Aumenta la difesa contro attacchi corpo a corpo.
  • Percezione—Aumenta la probabilità di colpo critico; Aumenta la difesa contro attacchi a distanza.
  • Volontà—Aumenta la probabilità di colpo critico per gli attacchi magici; Aumenta la difesa contro attacchi magici.

Questo è il modo in cui il Sistema di Attributi ha funzionato per un certo periodo, ma alcuni aspetti continuavano a preoccuparci in questa implementazione. Quando abbiamo creato l’interfaccia degli Attributi nella Finestra dell’Eroe, abbiamo realizzato che le cose erano piuttosto complesse da capire. Dato che era abbastanza difficile dire quale tipo di danni venisse causato dalle differenti abilità, avevamo dovuto dare alle creature gli stessi valori di difesa contro tutti i tipi di danno. Inoltre, con questo sistema, i bonus difensivi andavano sia a influenzare l’armatura che a ridurre la probabilità di attacchi critici. Questo portava a momenti di confusione quando un giocatore con un grande bonus sugli attacchi critici combatteva qualcuno con un elevato bonus difensivo e metteva a segno pochi attacchi critici.

Dopo aver giocato con questo Sistema e averne valutato i difetti, abbiamo rivisitato le meccaniche del combattimento e degli Attributi. Questo che trovate di seguito è il Sistema degli Attributi così come appariva nelle demo del Gamescom e del PAX prime 2010.

  • Forza—Aumenta il danno in attacchi corpo a corpo.
  • Agilità—Aumenta il danno in attacchi a distanza.
  • Intelligenza—Aumenta il danno in attacchi magici.
  • Vitalità—Aumenta la vita.
  • Percezione—Aumenta la probabilità di attacco critico.
  • Volontà—Aumenta l’Energia.

Quando abbiamo inserito questo Sistema si è generato un dibattito sulla possibilità di combinare Forza, Agilità e Intelligenza. Decidemmo comunque di lasciarle separate in quanto ciò rendeva interessante la decisione di focalizzarsi su attacco a distanza o ravvicinato.

Questo Sistema di Attributi funzionava piuttosto bene ma la scelta che ci era sembrata inizialmente davvero convincente, ha invece poi rivelato vari aspetti negativi. Potevate creare un Guerriero con spada e arco nei suoi slot per le armi, opzione del resto non raramente usata dai giocatori. Sfortunatamente, dividendo gli Attributi tra Forza e Agilità sareste risultati meno efficaci di qualcuno che faceva ricorso a due set di armi da corpo a corpo o a distanza e si era specializzato di conseguenza. La nostra prima soluzione a questo problema fu di aggiungere dei Tratti che permettevano agli attacchi a distanza di affidarsi all’Attributo per quelli corpo a corpo e viceversa. Questo ha aggiunto alcuni utili Tratti al nostro Sistema, ma non ha risolto il sottostante problema per cui qualcuno avrebbe potuto facilmente creare un personaggio del tutto inefficace. L’altro problema che abbiamo incontrato era che questo Sistema limitava la sperimentazione e la scoperta. Noi vogliamo che i giocatori si divertano provando nuove armi. Se un giocatore con un personaggio Guerriero trova un fucile, vogliamo che abbia l’opportunità di mettere alla prova le sue diverse abilità e magari possa inserirlo tra i suoi set di armi attive. Abbiamo realizzato che questa sperimentazione non era molto divertente se non avevi speso adeguatamente i punti Attributo così da poter sfruttare al meglio questa nuova arma. Infine, abbiamo anche osservato che la “Volontà” era un attributo poco interessante, in quanto molti giocatori evitavano di spendervi i loro punti. Recentemente abbiamo dunque cambiato nuovamente il Sistema di Attributi per renderlo più semplice e per risolvere i problemi appena citati.

  • Potere—Aumenta il danno degli Attacchi.
  • Precisione—Aumenta la probabilità di colpo critico.
  • Vitalità—Aumenta la Vita.
  • Robustezza—Aumenta la difesa/armatura.

Questi nuovi Attributi hanno risolto molti dei vecchi problemi, hanno semplificato il Sistema, e hanno reso scelte già interessanti per i giocatori ancora più significative. Abbiamo aggiunto la “Robustezza” perché ci sembrava che tre soli Attributi non dessero abbastanza variabilità all’item system, mentre il suo semplice impiego si complementa bene con quello degli altri tre. Quali scelte vi troverete dunque a fare nell’assegnare i punti Attributo al vostro personaggio in GW2?

Potere o Robustezza?

Potete scegliere di causare una maggior quantità di danni o di resistere più a lungo in combattimento, provocando più danni sul lungo termine. Entrambe sono valide opzioni con vantaggi o svantaggi a seconda delle situazioni. Quello che sceglierete potrebbe anche dipendere dal ruolo che vorrete ricoprire quando vi troverete a giocare in gruppo con altri avventurieri.

Potere o Precisione?

Anche se sia Potere che Precisione aumentano il danno provocato, non volevamo rendere questa scelta una semplice questione matematica per definire quale delle due garantisca il maggior danno da parte del proprio personaggio. Investire su Precisione significa causare meno DPS di base, ma molti effetti attivabili dipendono dall’aver messo a segno un colpo critico. Per esempio, un Guardiano potrebbe favorire la potenza di base così che il suo “Globo di Luce” possa causare un maggior danno, oppure potrebbe aumentare la sua Precisione e usare un Tratto che provoca bruciatura per ogni colo critico. Seguendo questa seconda via, il Guardiano potrà anche impugnare un’arma che causa un breve azzoppamento per ogni critico andato a segno. Dunque, con una probabilità di critico abbastanza elevata, il suo Globo di Luce potrà frequentemente azzoppare l’avversario, favorire un attacco successivo, e applicare bruciatura, permettendo di compensare per la minor quantità di danni di base. La Precisione è un Attributo più complesso ma più favorevole per le combo, in quanto permette di ottenere un maggiore danno condizionato.

Il Potere è danno di base ed è la scelta ideale per coloro che vogliono semplicemente colpire duro. Per esempio, un Esploratore che si specializza nel Potere e impugna un Arco Lungo può provocare maggiori danni con ciascun colpo anche se il suo bersaglio riesce a evitare alcune frecce. Un Esploratore che si specializza nella Precisione e impugna un Arco Lungo punta invece a sfruttare la maggiore probabilità di effetti secondari per mettere sotto pressione l’avversario.

Vitalità o Robustezza?

Entrambi questi Attributi riducono il danno provocato dal proprio personaggio, permettendo allo stesso tempo però di causare più danni o di dare miglior supporto ai propri alleati semplicemente perchè offrono al personaggio l’opportunità di farlo più a lungo. La Robustezza aiuta i personaggi a resistere alla pressione, riducendo i danni ricevuti da numerosi colpi minori e offrendo più tempo per curarsi o usare abilità difensive. Al contempo anche se la Robustezza può ridurre il danno causato da colpi pesanti, è comunque meno efficace della Vitalità nel proteggervi da essi. La Vitalità aumenta la vostra vita, permettendovi di assorbire colpi pesanti e rimanere in piedi quanto basta per ritirarvi e rigenerarvi. Vi protegge inoltre dagli effetti che ignorano l’armatura, come le condizioni.

Un solo Attributo o un Mix?

Con la nostra attuale implementazione dell’item system, gli oggetti permettono di incrementare maggiormente singoli Attributi rispetto a quanto facciano quando ne aumentano un paio nello stesso momento. Comunque, il numero totale di punti sarà maggiore per oggetti che influenzano due Attributi rispetto a quelli che influenzano un singolo Attributo. Per esempio, un Anello con Rubino Raro offre +40 sul Potere; un equivalente Anello d’Oro con Topazio offre +33 al Potere e +25 alla Vitalità; un Anello con Perla darà +25 al Potere, +25 alla Vitalità e +25 alla Robustezza. Questo item system favorisce un altro tipo di scelta: preferite portare al massimo un solo Attributo o aumentare l’efficacia totale di tutti i vostri Attributi? I personaggi che ottengono i maggiori danni di base sono quelli che massimizzano gli Attributi offensivi, ma i personaggi che si diversificano possono diventare dei Jolly pur non padroneggiando nessun Attributo in particolare.

Conclusioni

In definitiva questo nuovo sitemi di Attributi è più facile da capire, più facile da bilanciare, più flessibile e permette di migliorare il combattimento e la progressione del personaggio. È questa l’ultima volta che modifichiamo gli Attributi prima della release? Ci auguriamo di si, ma faremo comunque in modo che il Sistema che useremo sia il più adatto al nostro gioco per la sua uscita. Così come abbiamo un approccio iterativo per nostri contenuti, vogliamo rivalutare continuamente i nostri sistemi, così da renderli sempre più semplici e più forti.

Se avrete al possibilità di giocare al PAX East, noterete altri esempi del nostro processo iterativo. Abbiamo cambiato la skill del negromante “Grasping Dead” per renderla una magia ad area (AoE) con target sul terreno, perchè era difficile da utilizzare nella sua originale meccanica di linea d’attacco. Abbiamo spostato l’abilità “Shadow Fiend” fuori dalla barra di abilità del “Death Shroud” rendendola una “utility skill” e creando una nuova abilità al suo posto. La barra delle abilità dell’Elementalista è stata riorganizzato e gli effetti delle stesse abilità sono stati ottimizzati. Abbiamo anche modificato in maniera consistente le abilità da fucile del guerriero,  facendo si che “Rifle Butt” causi stordimento al bersaglio ma rimuovendo la capriola all’indietro, abbiamo eliminato “Penetrating Shot” completamente, e abbiamo cambiato l’effetto della abilità primaria basata su adrenalina. Per alcuni che hanno giocato la prima demo, questi cambiamenti si sommano a una nuova esperienza con contenuti che hanno già avuto modo di vedere.

Più implementiamo e poi testiamo queste implementazioni, e più comprendiamo l’impatto delle nostre modifiche. Come il resto dei giochi si evolve, così dovrebbe fare il modo di giocare. Noi siamo orgogliosi del nostro modo di migliorare costantemente le nostre abilità e i sistemi che sono alla loro base, così da potervi offrire il miglior gioco possibile.

 
1 Commento

Pubblicato da su 9 marzo 2011 in Blog Ufficiale

 

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Una risposta a “Il “Nuovo” Sistema degli Attributi

  1. Zenit

    9 marzo 2011 at 09:02

    Mi sembra una semplificazione che permette di scegliere con maggiore facilità come impostare il proprio personaggio senza dover poi stare a fare troppi calcoli su quale delle tante statistiche sia meglio aumentare.Facile,immediato e favorisce il bilanciamento,complimenti ad ArenaNet; e come sempre grazie della traduzione è ottima!

     

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