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L’arte dei personaggi in Guild Wars 2: Disegnando gli umani

09 Feb

Seconda puntata per gli articoli dedicati agli approfondimenti sulla razza degli umani. Stavolta il post del Blog Ufficiale descrive gli aspetti estetici e le tipologie di vestiario che saranno disponibili in gioco.

Salve, sono Aaron Coberly, character art lead per Guild Wars 2 e precedentemente character art lead per l’originale Guild Wars, Factions, e Nightfall. Voglio fornire a tutti voi un aggiornamento sulla situazione del gioco per quanto riguarda lo stato di sviluppo dei personaggi e quello che potete aspettarvi di vedere quando saremo sulla linea di partenza. La settimana di approfondimento sugli umani sembra essere un’ottima occasione per parlare della realizzazione artistica dei personaggi del gioco, impiegando i personaggi umani come validi esempi. Andiamo a dare un’occhiata.

Il lavoro sui personaggi per GW2 è stato particolarmente eccitante e gratificante per noi. Abbiamo usufruito di notevoli migliorie tecnologiche per questo gioco: mappe normali, veri riflessi, specularità per vertice, nuovi shader per le skin, un maggior numero di poligoni… potrei continuare per molto con l’elenco delle nuove tecnologie, ma probabilmente riuscirei soltanto ad annoiarvi. E’ sufficiente dire che siamo molto felici di ciò che abbiamo ottenuto e di ciò che realizzeremo con la realizzazione visiva dei personaggi e delle creature.

Essere umani

Nella storia di GW2 gli umani sono molto simili a quelli dell’originale GW, ma si sono uniti maggiormente fra loro per sopravvivere come razza. Visivamente, abbiamo apportato molti miglioramenti ai modelli dei nostri personaggi rispetto a quelli di GW, come potete facilmente vedere da questo confronto diretto tra simili personaggi femminili dei due giochi.

Mentre i nostri strumenti e le nostre capacità sono migliorati, il nostro obiettivo è rimasto quello di creare dei personaggi fantastici che trasmettessero una sensazione di realismo idealizzato. In GW abbiamo sempre cercato di far si che i giocatori si sentissero eroici e che i personaggi del gioco riflettessero la bellezza e il mistero del mondo attorno a loro.

In GW2 le professioni sono saranno visivamente distinguibili. Viceversa, l’aspetto esteriore varierà in funzione della classe di armatura. Per esempio, se sei un Guerriero, utilizzerai armature pesanti allo stesso modo dei Guardiani. Il vantaggio di questo approccio è che avrete accesso a tutte le armature pesanti piuttosto che solo a quelle limitate ad una certa professione. Il marginale svantaggio è che non avrete più un look unico per la vostra professione, ma la varietà aggiunta e una più robusta personalizzazione vi permetterano comunque di caratterizzare i vostri personaggi e creare una vostra personale identità.

Personalizzazione dei personaggi

Con GW2 aggiungeremo una grande quantità di opzioni per la personalizzazione visiva. La nostra armatura è divisa in sei pezzi intercambiabili: elmetto/copricapo, spalle, busto, gambe, guanti e stivali. Introdurremo inoltre la possibilità di avere un singolo pezzo di armatura in grado di rimpiazzare più pezzi in una volta sola. Per esempio, se il vostro Guerriero umano ha un cappotto elaborato con integrati spalline ed elmetto, questo sarà disponibile come pezzo unico in grado di rimpiazzare tre parti della vostra armatura. Questo principio funziona anche con gli abiti completi. Progettando le armature in questo modo riusciamo a creare vestiti che non devono necessariamente aderire ad una realizzazione modulare e possiamo ottenere una maggiore varietà.

In GW2 introdurremo inoltre un nuovo e migliore sistema di tinture per facilitare la personalizzazione; Kristen Perry ha già parlato del sistema di tinture in un precedente post. A un certo punto abbiamo calcolato che sei pezzi intercambiabili di armatura (ciascuno con tre diverse parti colorabili) moltiplicato per il numero di armature che stiamo realizzando porterà ad oltre un miliardo di aspetti unici per ciascun personaggio.

Attualmente, stiamo rifinendo il sistema di personalizzazione del corpo e del volto. Voglio che sappiate che in GW2 la personalizzazione del volto vi permetterà di modificare le vostre caratteristiche, mentre il sistema di modifica della forma corporea vi consentirà di modificare le proporzioni delle varie parti. Parleremo della personalizzazione con maggior dettaglio in futuro, ma state sicuri che questo sarà un elemento fondamentale della creazione dei personaggi.

Realizzazione di vestiti ed armature

Quando progettiamo armature e vestiti per il gioco, è importante che questi appaiano credibili quando indossati dai personaggi. Metallo, pelle, stoffa, e tutti gli altri materiali dovrebbero dare una distinta percezione — dovreste poter riconoscere la differenza tra pelle, cotone e seta. Relativamente all’estetica, noi cerchiamo di avere molta differenziazione. So che ci sono stati e sempre ci saranno dibattiti, soprattutto nel genere fantasy, sul realismo delle armature di gioco. In GW2 noi vogliamo far si che le armature possano sia essere coerenti con la professione, sia fare in modo che il vostro personaggio risulti visivamente gradevole. Che sia un Guerriero che indossa parti di metallo strategicamente distribuite e pelle, o un combattente corazzato interamente rivestito di metallo, noi vogliamo avere qualcosa per ciascuno – come potete vedere nel seguente disegno con personaggi umani.

Vorrei aggiungere un commento rapido sulla situazione del gioco per quanto riguarda la “sensualità” di armature e costumi. Questo è certamente un argomento controverso in cui frequentemente mi imbatto quando visito forum o bacheche – non solo per quanto riguarda GW, ma anche molti altri giochi. Capisco che secondo molti giocatori le armature dovrebbero essere pratiche, realistiche, e non dovrebbero mostrare parti del corpo esposte agli attacchi. Quando emerge una nuova idea per una armatura, il character and concept department cerca di bilanciare l’aspetto pratico con il fantasy. Noi realizziamo armature che appaiano protettive e funzionali, ma che possano anche risultare sexy e mostrino generosi livelli di pelle strategicamente distribuita. Riconosciamo la componente “fantasy” del nostro gioco; se siete in grado di far piovere palle di fuoco dal cielo, i vostri vestiti non dovrebbero essere un fattore rilevante per la temperatura corporea, che indossiate una sottoveste, o un cappotto di pelliccia. La nostra intenzione è sempre stata quella di creare abiti per personaggi maschi e femmine che risultassero piacevoli ed attraenti senza arrivare a far sentire i nostri giocatori a disagio per ciò che i loro personaggi (o gli altri) si trovano ad indossare. Penso che GW abbia ottenuto grandi risultati da questo punto di vista, e continueremo a creare l’abbigliamento secondo la stessa filosofia.

Conclusioni

Grazie per aver seguito con me questa presentazione sulla situazione dell’estetica dei personaggi in GW2. Questa volta ci siamo focalizzati sui personaggi umani per i nostri esempi, ma non vedo l’ora di potervi mostrare i disegni di personaggi Norn, nelle prossime settimane. A presto dunque!

 
2 commenti

Pubblicato da su 9 febbraio 2011 in Blog Ufficiale

 

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2 risposte a “L’arte dei personaggi in Guild Wars 2: Disegnando gli umani

  1. Tizio The Hammerman

    11 febbraio 2011 at 02:27

    Bello, le armors so spettacolari!!! non vedo l’ora di vedere le esclusive e quelle piu costose del gioco!

     
  2. fatalfabio

    10 febbraio 2011 at 10:28

    Un buon articolo, tante informazioni, buone immagini, ma sinceramente vorrei vedere qualcosa di più concreto, immagini tecniche o magari una data di conferma; Mi sembra un po’ mortificante continuare a scavarci attorno aggiungendo continue informazioni da “manuale”.

    Grazie per la traduzione, buon lavoro!

    FatalFabio – http://guildwarspleasure.blogspot.com/

     

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