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Qual’è il tuo stile? Jon Peters parla del combattimento

02 Feb

Dopo la presentazione del Guardiano molti giocatori hanno visto in questa classe il ritorno del personaggio supporter (semi)puro, in contrapposizione con quanto ArenaNet aveva dichiarato relativamente all’assenza dei ruoli classici (DPS, Healer e Tank) in Guild Wars 2. Per chiarire la questione Jon Peters ha pubblicato un nuovo articolo sul Blog Ufficiale di ArenaNet per chiarire importanti aspetti del combattimento.

Qui ad ArenaNet siamo appena usciti da un lungo giro di interviste in cui abbiamo presentato la nuova eccitante professione per Guild Wars 2, il Guardiano. Non molte di queste conversazioni si sono svolte senza che qualcuno ci chiedesse se il Guardiano non fosse un modo per rompere il principio secondo cui era nostra intenzione creare un gioco senza la Sacra Trinità.

“Così tanto parlare di nessuna Sacra Trinità”, ci è stato detto, “ma il Guardiano è un paladino, un curatore dedicato, un Mistico, un Tank…”.

Queste persone sono “seguaci” del genere MMORPG che non hanno la possibilità di provare con mano Guild Wars 2 ogni giorno, perciò non posso dire di biasimarli. Dopo tutto, a cosa dovrebbero affidarsi? A poche cose che abbiamo detto cinque mesi fa? A pochi aneddoti? All’insistenza di pochi appassionati fan che ci difendono sui forum?

In ciascuna intervista cerchiamo di mostrare il maggior numero di esempi possibili per supportare le nostre idee, ma quando queste informazioni non si trovano tutte nel medesimo posto perdono un pò del loro valore e del loro impatto. Dunque ho pensato, perché non raccogliere tutte queste informazioni in un unico punto?

E’ passato un pò di tempo da quando ho scritto l’articolo sulla cura e la morte in GW2 e francamente quell’articolo risultò particolarmente difficile da scrivere considerando che gli unici esempi che avevo a disposizione erano il Guerriero e l’Elementalista.

L’altro giorno ho detto qualcosa a Isaiah Cartwright che è rimasto inciso nella mia mente. Io credo che possa spiegare meglio di qualunque altra cosa in che modo possa non esistere alcuna Sacra Trinità: “Tra le nostre professioni non ci sono curatori, DPS o tank dedicati, perché abbiamo creato un sistema di combattimento che semplicemente non lo permette”.

Molti intervistatori ci chiedono se siamo preoccupati del fatto di implementare un così grande cambiamento, ma dal mio punto di vista tutto questo è semplicemente del tutto sensato relativamente a ciò che stiamo cercando di creare. Sarei molto più preoccupato di come sviluppare il combattimento di GW2 se dovessi ricorrere alla Trinità. Non voglio parlare per altri giochi o per altri sistemi di combattimento, ma questo sistema è semplicemente migliore per il nostro gioco.

Dunque quali feature del sistema di combattimento incoraggiano una tale realizzazione delle professioni? La risposta è, “un sacco di cose”, quindi andiamo a vederle una per una.

Slot per Abilità di Guarigione

Ognuno ha uno slot della sua skill-bar in cui è obbligatorio inserire una abilità di cura. Queste sono molto diverse tra loro e fanno intimamente parte del processo di creazione delle build in GW2, ma in definitiva esse sono anche il modo più efficiente e affidabile per mantenersi in vita durante la battaglia. Perché abbiamo fatto questo?  Perché pensiamo che questo sia un modo molto più interessante per lo sviluppo di scontri impegnativi durante il gioco in solitario o in gruppo, mantenendo l’attenzione dei giocatori su loro stessi e sul campo di battaglia circostante.

Abbattuto, Sconfitto, e Rinascita

Il “Downed System” crea situazioni di combattimento in cui alleati abbattuti (e nemici in PvP) costituiscono dei nodi strategici della battaglia. Questo significa che le situazioni possono mutare rapidamente e i giocatori devono saper reagire ad esse. Dal livello 1, ciascuna professione ha l’abilità di riportare in vita ogni altro personaggio. Questo vuol dire che i giocatori non devono affidarsi ad una professione specifica nel caso in cui qualcuno venga sconfitto durante il combattimento. Ho affermato che l’abilità di cura era il modo più efficacie per mantenersi in vita nei combattimenti, è questo è un dato di fatto. Comunque, in una squadra, cosa c’è di più bello del fatto di poter riportare in vita qualcuno che è stato sconfitto e non sta facendo nulla, per permettergli di contribuire nuovamente al bene del gruppo? Abbiamo fatto questa scelta perchè rende il combattimento più dinamico e sociale – e questi sono due degli obiettivi primari di GW2.

Sistema di potenziamenti condivisi

Il sistema basilare dei potenziamenti in GW2 è costituito da un set di potenziamenti attivi sugli alleati che noi chiamiamo “boons”. Ci sono sette tipi di boons: Rigenerazione, Potenza, Furia, Rapidità, Protezione, Vigore, ed Egida. Con l’eccezione del boon Egida, questi sono accessibili a svariate professioni mediante diverse armi ed abilità. La loro durata può sommarsi ma la loro efficacia no, dunque due giocatori che usano il boon Rigenerazione sono ugualmente efficaci nel fornire una rigenerazione vitale agli alleati. Questo sistema ci permette di semplificare il sistema dei potenziamenti facendo si che tutti i personaggi siano ugualmente efficaci nel fare qualcosa permesso dal sistema stesso. La possibilità di sommare la durata significa anche che non è possibile potenziare eccessivamente qualcosa, ma anche che nessun boon viene mai sprecato quando la sua durata si aggiunge alla precedente.

Per esempio, se dai 10 secondi di rigenerazione sugli alleati e questi avevano già 5 secondi di rigenerazione rimanenti, essi avranno ora 15 secondi di rigenerazione. Più vita in generale, ma non maggiore efficienza.

Nessuna possibilità di selezionare come target gli alleati

Questo è uno degli aspetti più importanti. Non ci sono abilità che consentano di selezionare alleati specifici. Tutto deve essere fatto sfruttando il posizionamento, la selezione del target sul terreno o con altri metodi non convenzionali. Questo fa si che ogni professione resti focalizzata sui suoi alleati nel mondo, e aggiunge ulteriore complessità tattica al combattimento. Invece di guardare barre rosse, noi vogliamo che i giocatori guardino i loro alleati sulla mappa. Noi vogliamo che i giocatori si difendano l’un l’altro attraverso il posizionamento corretto di magie sul terreno e con il posizionamento volto a bloccare ad attacchi che prendono di mira gli alleati.

Diversità

L’abilità di adattarsi alle situazioni è qualcosa che riteniamo possa rendere il combattimento più eccitante. In GW2, la combinazione del cambio rapido del set di armi e della versatilità delle abilità da ad ogni professione la capacità di adattarsi ad ogni situazione di combattimento cambiando il suo ruolo. Sei un Guerriero e stai subendo troppi danni? Passa all’uso di mazza e scudo. Sei un Elementalista sotto l’attacco di un gruppo di nemici? Scegli l’armonia col fuoco. Anche tra le singole abilità abbiamo cercato di mantenere una certa versatilità. Un Guardiano che porta “Wall of Deflection” o un Elementalista con “Swirling Aura” possono usarle per difendere i loro alleati durante la ritirata. Ma possono anche usarle per far arretrare le linee nemiche o, con i tempi giusti, possono impiegarle per contrastare proiettili particolarmente pericolosi sparati dai nemici, così da rispedirli contro gli attaccanti. Essere capaci di cambiare il proprio ruolo e coprire gli altri giocatori è un altro pezzo del puzzle che porta alla rimozione delle dipendenze.

Mobilità

Un’altra componente importante del combattimento in GW2 è la mobilità. Noi crediamo che per poter dare la sensazione di dinamismo e coinvolgimento che vorremmo il combattimento avesse, i giocatori debbano essere più mobili. Molto lavoro è stato speso per questo aspetto dal punto di vista dei sistemi di animazione  e delle animazioni stesse, per permettere l’uso di abilità durante il movimento. Questo ha tolto molta pressione dal sistema delle abilità per metterla sul movimento, sul gioco tattico e sul controllo del terreno – le aree su cui vogliamo focalizzare il gioco. Associate questo con la possibilità di evitare le frecce e la mossa di evitamento fornita dalla capriola e creerete un sistema di combattimento che assomiglia di più a quello degli sparatutto in prima persona, nei quali trovare una buona copertura, fiancheggiare, e ricorrere ad altre tecniche di combattimento più realistche diventa davvero importante. Ribadiamo che questo riduce nettamente l’importanza dei ruoli e permette ai giocatori di focalizzarsi su ciò che desideriamo, ossia su come la loro professione gioca effettivamente.

Lo abbiamo detto già un paio di volte in varie occasioni, ma non posso che ribadirlo una volta di più: Abbiamo costruito questo gioco in modo che siano le professioni a determinare lo stile di gioco, non i ruoli . Ogni professione può supportare, controllare e fare danni. Noi crediamo che questo crei combattimenti più dinamici e professioni più differenziate, in quanto esse costituiscono diversi stili di gioco piuttosto che diversi ruoli.

Uno dei modi migliori per spiegare questo è con un’analogia. In uno sparatutto in prima persona ci può essere una varietà di armi, dai fucili da cecchino alle mitragliatrici e ai fucili. Nessuno guarda queste armi e dice: “Sono tutte uguali, tutte permettono di fare DPS.” Perché un MMO dovrebbe essere diverso?

Questo è il motivo per cui vogliamo eliminare cose che crediamo rovinino il gioco, come ad esempio:

  • Gruppo cerca Mistico/Tank…
  • Gruppi lasciano il gioco quando perdono la persona sbagliata.
  • Guardare l’interfaccia invece del gioco.
  • Giocare con le persone perché si è obbligati e non perché lo si vuole.
  • Essere costretti a seguire le stesse meccaniche di combattimento ancora e ancora…

Ad ogni modo, spero che questo vi abbia dato un’idea del combattimento in GW2, della rimozione della Sacra Trinità, e dei ruoli delle professioni.

 
2 commenti

Pubblicato da su 2 febbraio 2011 in Blog Ufficiale

 

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2 risposte a “Qual’è il tuo stile? Jon Peters parla del combattimento

  1. Ronk

    3 febbraio 2011 at 03:39

    “Noi vogliamo che i giocatori si difendono l’un l’altro attraverso il posizionamento corretto di magie sul terreno”
    difendano*
    Per il resto grazie per la traduzione, come al solito!

     
  2. Tizio The Hammerman

    3 febbraio 2011 at 00:44

    “sei solo la copia di mille riassunti” nulla di nuovo di fattoi, per ki è stat0 attento in questi mesi. Gw2 sarà senza alcun dubbio un grande salto nel vuoto…che principalmente mi accingo a compiere non per mera soddisfazione personale nel vedere il mio gueriero con la spada piu costosa del gioco o l’armatura piu bella….ma xke so ke a compiere insieme a me quel salto ci saranno persone straordinarie: Lord alexxander, AXA, Mino, Fedone, Skelto, Myur, Vortalino e tutti quelli che faranno parte della grande “famiglia” virtuale che noi chiamiamo Guardiani di Tyria………….

     

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