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Intervista su abilità ed energia su KillTenRats (Parte Seconda)

01 Dic

Ecco a voi la seconda parte dell’intervista pubblicata su KillTenRats. Questa volta tutto il discorso si concentra sul sistema di abilità di Guild Wars 2, prendendo in esame i vari tipi di abilità presenti nel gioco e i loro possibili utilizzi.

Ho iniziato la seconda parte dell’intervista con un errore, ed è intervenuto Peter per rimettermi sulla retta via. Ho tirato in ballo tre differenti tipi di abilità: delle armi, standard ed elite. Peter ha aggiunto che in verità esiste un altro tipo di abilità: quelle di cura (a questo punto mi sono dato una gran quantità di colpi in testa). Non trascurare le abilità di cura, mi ha avvisato Peters, in quanto possono costituire il fulcro di una build. Ha aggiunto “ci sono abilità di cura molto varie che possono cambiare consistentemente quello che puoi fare con il tuo personaggio.”

Come esempio, Peters ha citato due abilità di cura del guerriero presenti nella demo. Healing Surge (Impeto curativo), cura il guerriero e conferisce una certa quota di adrenalina. Healing Signet (Sigillo Curativo) cura il guerriero quando viene attivato, ma può conferire anche una rigenerazione extra della salute quando è inattivo e non sta ricaricandosi. Healing Surge è adatto per guerrieri più aggressivi in quanto permette di ottenere adrenalina da investire in burst skill (abilità esplosive, che consumano tutta l’adrenalina, ndt) più rapidamente di altri guerrieri. Al contrario i guerrieri che utilizzano l’Healing Signet possono praticamente ignorare i danni minori e sono in grado di pressare continuamente i nemici o i giocatori avversari almeno finchè il guerriero non diventa bersaglio del fuoco nemico. Gli sviluppatori hanno osservato che la scelta delle abilità curative da parte dei giocatori ha un grosso impatto sullo stile di gioco. Peters ha poi chiesto a Cartwright di parlare delle abilità conferite dalle armi (weapon skills).

“La filosofia di progettazione dietro le weapon skills era quella di creare una build di base, e la ragione per fare questo era di fare in modo che qualunque cosa il giocatore stia impugnando abbia comunque a disposizione una build valida”. Volevano essere sicuri che i giocatori potessero impiegare qualunque combinazione di armi potendo con esse giocare senza limitazioni. In Guild Wars ci sono bilioni e bilioni di combinazioni, ma se un giocatore mette 8 urli sulla barra delle abilità di un guerriero, questo sarà un pessimo personaggio. Molte combinazioni di abilità presenti in Guild Wars non funzionano adeguatamente, perciò l’obiettivo che si sono posti per Guild Wars 2 era quello di ridurre il più possibile il numero di build inutili.

In sostanza, le weapon skills in Guild Wars 2 possono essere paragonate ad abilità elite di Guild Wars in quanto determinano il tipo di personaggio. I giocatori costruivano le build a partire dalle elite in Guild Wars, mentre in Guild Wars 2 le costruiranno a partire dal tipo di arma selezionata. Le abilità standard, hanno proprio la funzione di consentire tale costruzione. Esse permettono ai giocatori di colmare i vuoti nelle loro build, o di aggiungere maggiori danni ad area, o maggiore supporto per i propri compagni.

Cartwright ha continuato dicendo che c’è un altro aspetto che la gente sembra non avere ancora colto in questi sistemi. I Tratti interagiscono con le abilità in maniera molto consistente. Ha fatto l’esempio di due guerrieri con identiche abilità date dalla spada. Un guerriero può utilizzare un tratto che permette ad ogni attacco di spada di causare sanguinamento, mentre un altro guerriero può sfruttare un tratto che fa in modo che Savage Leap (Balzo Selvaggio) ricarichi a velocità doppia. Il primo guerriero diventerà un personaggio molto adatto per fare pressione sugli avversari, mentre il secondo diventerà un personaggio da corpo a corpo estremamente mobile e capace di balzare da una parte all’altra della mappa. Dunque, anche se i due guerrieri hanno abilità identiche, i Tratti consentono di giocare in maniere completamente diverse. E dopo i Tratti, ha aggiunto Cartwright, ci sono anche gli oggetti, così che il numero di build che un giocatore esperto può creare raggiunge numeri ben al di sopra di quelli delle barre di base. Peters e Kerstein gli hanno fatto eco ed hanno affermato che la gamma di possibilità per creare le build in Guild Wars 2 è talmente ampia che potrebbe essere scoraggiante per coloro che vogliono veramente scavare a fondo in tutti gli aspetti del sistema.

L’ultimo tipo di abilità di cui abbiamo discusso sono state le elite. La principale funzione delle elite è quella di avere un gioco da “asso nella manica” . Questo genere di abilità, ha detto Cartwright, risulta molto più legato alla risorsa tempo di quanto accada in altri giochi. Comunque, l’elemento chiave delle elite non è una capacità di uccidere istantaneamente qualunque cosa, ma semplicemente l’opportunità di creare un momento di potere. Peters ha affermato che le abilità d’elite non sono magie tradizionali. “Ogni singola elite può portare un grosso cambiamento di aspetto (shapeshift), o una evocazione di qualche super arma, o una evocazione di qualche potere. Non ci sono abilità d’elite che non cambino lo stile di gioco in maniera drastica”.

Un esempio di questo è l’abilità Tornado dell’elementalista. Cartwright ha affermato che una delle storie che preferisce raccontare è quella di una volta in cui stava giocando con il Lead Desinger Eric Flannum, e tutti stavano morendo intorno a loro. Allora Flannum ha lanciato l’abilità Tornato per tramutarsi in un Tornado vivente e far volare via gli avversari mentre Cartwright utilizzava Vengeance (Vendetta) per rimettersi in piedi e iniziare a riportare in vita i compagni abbattuti. “Puoi avere la sensazione che quando qualcuno usa un elite, questa possa cambiare in maniera importante il campo di battaglia. In PvE quando le cose vanno male potrai usare una elite per invertire la corrente.” Le abilità di elite sono progettate per creare questo tipo di momenti epici. Peters ha detto che la frase con cui preferisce definire questi effetti è “Cambio di ritmo”.

“In PvP, questo crea un duello psicologico. Chi lancerà per primo?” Cartwright ha dichiarato di essere cosciente del fatto che molte persone sono preoccupate del fatto che utilizzare una lite per primi possa garantire la vittoria, ma questo non corrisponde affatto a verità. Sorprendentemente, è proprio l’opposto. “Chiunque usi l’elite per primo, perde”. Se un nemico lancia una elite per primo perchè l’avversario l’ha ingannato e indotto ad utilizzare in maniera impropria, è game over. Se dei giocatori si trovano in battaglia e tre avversari hanno impiegato le loro elite, i giocatori saranno avvantaggiati in quanto avranno ancora i loro assi nella manica. Un giocatore potrà spingere la battaglia in una direzione mentre gli avversari, le cui elite stanno ancora ricaricandosi, non potranno contrastarlo.

“Diventa una sorta di gioco psicologico” Gli avversari sono coscienti che il giocatore ha ancora la sua elite a disposizione, e se fanno un errore potrebbero dargli una grossa opportunità di utilizzarla per distruggerli. Al contrario, un uso errato delle elite, come nel caso di qualcuno che si trasforma in tornato nel momento sbagliato può causare la morte, per esempio dovuta ad attacchi portati dagli avversari dalla distanza. Egli ha poi affermato di aver visto match PvP in cui le elite non venivano mai impiegate a causa del rischio legato al loro utilizzo.

Le elites in effetti non sono il modo migliore per uccidere gli avversari, ma piuttosto sono un modo per indurli a cambiare tipo di gioco ed a reagire. Utilizzando l’elite Tornato coi tempi giusti, per esempio, è possibile interrompere ciò che un nemico stava facendo, rotolare via, e passare ad attaccare dalla distanza. Le abilità elite forzano una reazione quando vengono utilizzate, ma possono anche bloccare e rendere inutile una tattica avversaria se usate al momento adatto.

Ho tirato in ballo la parola “spike” relativamente alle abilità d’elite. Lo spike è in pratica dato da una serie di attacchi molto concentrati nel tempo che, se il nemico non è in grado di rispondere tempestivamente, porterà a una grande quantità di danno e alla morte dell’avversario. Peters ha affermato che in  Guild Wars 2 dove esiste la possibilità di riportare in vita ogni personaggio, esiste la modalità abbattuto, e ci sono molti modi di salvarsi la pelle (invece di doversi affidare all’uso di Infuse Health da parte dei mistici), il bilanciamento di gioco è più forte contro gli spike.

Cartwright, è tornato ai tempi di ricarica delle elite ed ha affermato che era molto scettico sull’inserimento di un lungo tempo di ricarica, in quanto questo non funziona in molti altri giochi, ma ArenaNet è stata molto abile nel testare e adattare queste abilità. Cartwright ha aggiunto di essere molto contento di come è stato svolto il lavoro su ogni aspetto del gameplay di Guild Wars 2.  Continueranno a fare test e aggiustamenti sulle abilità d’elite ma vogliono comunque mantenere l’importanza del fattore tempo. Il fattore tempo (la ricarica) è impiegato in misura minore per quanto riguarda le abilità delle armi e le abilità standard, ma sarà più importante per le abilità capaci di dare importanti effetti come le elite (dunque, queste avranno tempi di ricarica molto più lunghi).

Riguardo alle abilità d’elite e ai dungeons, tali abilità vengono generalmente utilizzate in questo contesto principalmente come vie di fuga piuttosto che di assalto. Peters ha detto che con un elementalista, ad esempio, non si troverà a lanciare il Tornado finchè questo non sarà veramente necessario. E poi, tutto ciò che potrà fare sarà ritardare l’inevitabile. Comunque, quando un boss inaspettatamente evoca un gruppo di servi, lanciare il Tornado da al gruppo un tempo maggiore per reagire al cambiamento. Comunque, ha aggiunto Cartwright, stanno ancora lavorando sull’uso delle elite nei dungeon per assicurarsi che esse risultino divertenti in questo contesto.

Dato che altre persone iniziavano a scalpitare davanti alla porta della sala conferenze, ho chiesto la mia ultima domanda riguardante il numero di abilità che intendono assegnare ad ogni professione per la release di Guild Wars 2. Peters ha detto che ci saranno circa 200 abilità standard in tutto. Ogni professione avrà circa 20 abilità standard a cui si aggiungeranno quelle raziali. Ci saranno poi 4-5 abilità curative e 4-8 abilità elite per ogni professione. A tutto questo bisogna poi aggiungere le weapon skills, e le abilità che cambiano funzione in base all’utilizzo, come le abilità del necromante per il controllo dei minion. Stanno comunque ancora lavorando per definire il numero di abilità che saranno presenti al lancio del gioco, ma mi hanno assicurato che saranno molte.

Per concludere Peters mi ha chiesto di far sapere che gli esploratori e i guerrieri con arco lungo saranno ugualmente validi. Kerstein ha ricordato che tutti gli sviluppatori leggono continuamente i forum (americani, ndt).

 
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Pubblicato da su 1 dicembre 2010 in Gameplay

 

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