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Intervista su abilità ed energia su KillTenRats (Parte Prima)

29 Nov

Dopo un lungo periodo di silenzio vi proponiamo una nuova interessante intervista realizzata da Ravious di KillTenRats. Quella che trovate di seguito è la traduzione integrale della prima parte della discussione che l’autore ha avuto la possibilità di tenere con Isaiah Cartwright e altri membri di ArenaNet relativamente al ruolo dell’energia e delle pozioni in Guild Wars 2, con qualche accenno alle situazioni specifiche, come i dungeon o il PvP. Prossimamente la seconda parte…

Mi è bastato dire “Allora, l’energia?”, perchè Isaiah Cartwright prendesse al balzo il mio avvio e tirasse dritto fino alla fine della storia. Agli inizi dello sviluppo del gioco, non c’erano risorse. O meglio, c’era solo la ricarica delle abilità. Volevano partire nel modo più semplice possibile. Dopo alcuni test, hanno poi deciso di inserire una ulteriore risorsa per bilanciare gli scontri e dare ai giocatori un qualche mezzo per risolvere a proprio favore le situazioni difficili. Non c’era niente di realmente analogo nell’originale Guild Wars, dove gli scontri erano binari; i giocatori potevano perdere o vincere. Dunque i designer hanno iniziato a sfornare idee per svariate risorse, incluse alcune basate sulle abilità, sugli oggetti, su delle “barre” aggiuntive, etc. Dopo molti brainstorming ed iterazioni, sono giunti alla barra dell’energia.

Diversamente da quanto accadeva in Guild Wars, in Guild Wars 2 la barra dell’energia è piuttosto grande. Per fare un confronto diretto possiamo dire che una barra piena può consentire il lancio di molte più abilità. L’Energia si ricarica più lentamente durante il combattimento e più rapidamente fuori dal combattimento, e può essere “aiutata” con pozioni dell’energia, la cui possibilità di utilizzo è limitata da una ricarica che è anch’essa più veloce fuori dal combattimento rispetto a quando si è coinvolti in una battaglia. Questa è una risorsa a lungo termine, mentre la ricarica delle abilità rappresenta una risorsa a breve termine. Jon Peters ha aggiunto che il sistema basato su due risorse a breve termine legate alle abilità (come erano la ricarica e l’energia in Guild Wars, ndt), poteva diventare molto confuso per i giocatori, e questo è un altro dei motivi per cui alla fine è stato abbandonato il sistema di gestione dell’energia dell’originale Guild Wars. a

Ecco un nodo cruciale della progettazione: la barra di energia ama le abilità offensive ed odia quelle difensive. Se un giocatore ha un approccio di tipo offensivo, la barra dell’energia è molto facile da gestire. E’ quando un giocatore passa a un assetto difensivo che la barra viene consumata molto rapidamente. In questo modo la barra di energia permette ai giocatori di definire in qualche modo la difficoltà di un incontro. Scontri molto facili intaccheranno a malapena la barra di energia, mentre scontri difficili richiederanno molte manovre difensive ed abilità che porteranno un consumo consistente dell’energia. Cartwright ha aggiunto che parte del divertimento nello stile di gioco PvE era capire quanto un giocatore potesse essere efficiente. Il sistema dell’energia era progettato per offrire una ampia zona grigia tra difficoltà ed efficienza così che i giocatori potessero trovare il loro approccio ideale.

Cartwright si è poi spostato sul controverso argomento delle pozioni. Le pozioni sono oggetti utilizzabili (con un tempo di ricarica) per riottenere una discreta quantità di energia (circa il 60% della barra). Le pozioni sono molto economiche ed abbondanti, e non avranno importanza tale da poter determinare il successo in uno scontro. ArenaNet non vuole un sistema che richieda che un giocatore debba finire tutte le sue pozioni prima di arrivare alla sconfitta. Comunque, Cartwright ha affermato che le pozioni possono essere impiegate per misurare un successo. Il giocatore ha usato 3 pozioni durante la battaglia? Nessuna? Le pozioni costituiscono un modo per il giocatore di valutare la difficoltà degli scontri che intende affrontare. Quando un giocatore torna in città per liberarsi delle cianfrusaglie e acquistare pozioni, il numero di pozioni che deve comprare rappresenta una misura di quanto bene è andata l’avventura.

Peters ha affermato che le pozioni diventano informative quanto più un giocatore prende confidenza con il gioco. Quando un giocatore impiega l’energia, diventa in pratica una decisione presa inconsciamente, quella se usare o meno una pozione. Martin Kerstein è intervenuto per dire che dal punto di vista di un giocatore non-designer l’impiego delle pozioni risulta molto naturale. Semplicemente diviene parte del gioco quando i giocatore hanno bisogno di un supporto extra nell’energia.

Ho chiesto se dato che energia e pozioni sono risorse limitate, queste sono state impiegate a livello di progettazione per definire la lunghezza media degli scontri, o per determinare il tempo in cui un giocatore può essere attivo durante una battaglia.Peters ha risposto che non ci sono piani per l’impiego di queste risorse allo scopo di definire la durata degli scontro o del gioco attivo. Ci sono troppe variabili coinvolte per poter semplicemente dire che la battaglia X dovrebbe durare Y secondi.

Cartwright ha aggiunto che un giocatore più abile, ad esempio uno che si scatta di lato anziché rimanere davanti al soffio infuocato di un drago a prendere danni, spenderà meno energia. Le abilità curative sono difficili da usare quando si è sotto il fuoco avversario, e richiedono al giocatore di allontanarsi e fare una piccola pausa per riprendersi. Un ottimo modo per fare ciò è quello di usare la capriola (roll), cosa che provoca il consumo del 5% della barra di energia. Viceversa il giocatore che si sposta di lato o che usa una abilità difensiva non dovrà sprecare una così grande quantità di energia. In altre parole, i giocatori più abili avranno una resistenza maggiore perchè consumeranno meno energia.

Peters e Cartwright si sono poi staccati dall’argomento per discutere del fatto che anche se non esiste più il mistico curatore, il ruolo di supporto sarà ancora presente. Questa è una della altre ragioni per cui il fattore durata è così difficile da determinare a priori. I giocatori dedicati al supporto conferiranno un aumento della durata di gioco attivo dei loro compagni spostandosi in giro a resuscitare le persone, o concentrandosi sul controllo delle creature e sulle interruzioni piuttosto che sul danno. Questo contribuisce a mantenere le riserve di energie di tutta la squadra a lungo termine.

Dato che abbiamo usato i normali scontri come riferimento, ho spostato la discussione sugli incontri epici. Il Frantumatore è un enorme boss contro il quale rotolare dietro l’avversario per evitare un colpo è praticamente impossibile. Inoltre gli scontri epici sono indubbiamente più lunghi di quelli normali. Peters e Kerstein hanno fatto notare che nelle battaglie più grandi ci sono molte più possibili azioni tra cui scegliere. I giocatori potrebbero riportare in vita gli alleati abbattuti (senza spesa in energia). Potrebbero sparare da alcuni cannoni (armi ambientali, ndt) o vedersela con i nemici che cercano di distruggerli. In questi eventi c’è anche molta più libertà per poter tagliare la corda e prendere un momento di respiro. Infine, ha aggiunto Cartwright, c’è decisamente più tempo.

La battaglia de Il Frantumatore, è un grande puzzle. Se congela i giocatori, questi saranno uccisi a meno che non vengano liberati da altri giocatori. Se lancia a terra dei cristalli di auto-cura, i giocatori devono distruggerli prima che possa annullare tutto il danno subito. Tutto diventa meno legato alla gestione delle risorse e più al risolvere i vari problemi come grande gruppo di giocatori. Non è una guerra di logoramento.

Questo ci ha portati alla questione dei dungeons, perchè in quanto eventi “minori” la gestione delle risorse potrebbe invece costituire un fattore importante. Peters ha affermato che la coordinazione con il gruppo è molto più importante nei dungeons di Guild Wars 2. La modalità storia dei dungeon richiede una certa coordinazione, ma non è stata resa eccessivamente difficile. La modalità ripetibile dei dungeon richiede decisamente un maggior livello di coordinazione. La coordinazione è data da un organica e fluida rotazione dei ruoli. Se un guerriero del gruppo sta cercando di tirare su di se l’aggro di tutti i nemici ed ha bisogno di recuperare energia, l’elementalista può cambiare ruolo così che il guerriero possa prendersi un momento di pausa.

Cartwright ha affermato che i dungeon sono più punitivi relativamente all’esaurimento delle risorse, se i giocatori non sono stati ben attenti al campo di battaglia. Essi potrebbero usare molte abilità difensive, arrivando a consumare tutta l’energia disponibile. Non ha comunque voluto entrare nei dettagli riguardo ai dungeon in quanto stanno ancora bilanciando questi contenuti in termini di gestione delle risorse (e tutto il resto). Ma l’obiettivo è quello di renderli dei divertenti contenuti per gruppi.

Ho cercato racimolare informazioni sulla questione PvP, e in particolare sul 5vs5. Primo, le pozioni sono resettate a un certo numero massimo dopo ogni battaglia. Diversamente dal PvE, i giocatori non sono totalmente responsabili della gestione delle pozioni, e ogni giocatore avrà la stessa quantità di queste. E’ un numero piuttosto basso, ma si resetta dopo la morte. Una meccanica che hanno sperimentato è quella di disporre delle pozioni sulla mappa così che durante la battaglia i giocatori possano prenderle per ottenere nuove riserve. Cartwright ha affermato che questo sistema funziona molto bene nel dare movimento alla battaglia e nello sparpagliare i vari giocatori. Le pozioni garantiscono una certa meccanica di rifornimento. Ovviamente i giocatori con stili più difensivi dovranno fare maggiore affidamento sulle pozioni e sulle meccaniche di rifornimento.

Peters ha aggiunto che l’energia è come i proiettili negli sparatutto in prima persona. I giocatori non li guardano per la maggior parte del tempo, ma durante i periodi di maggiore attività l’energia può diventare un problema. Così in Guild Wars 2, i giocatori più difensivi consumeranno maggiori risorse. Dunque i giocatori che rotolano di continuo come pazzi consumeranno le loro riserve molto rapidamente. Un giocatore abile impiegherà le capriole in maniera più tattica e non avrà problemi. Mi hanno assicurato che il salto, che non richiede energia, non darà vantaggi tattici, ma se vedranno nel gioco qualcosa di negativo come i coniglietti salterini, saranno pronti a prendere contromisure.

 
1 Commento

Pubblicato da su 29 novembre 2010 in Gameplay

 

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Una risposta a “Intervista su abilità ed energia su KillTenRats (Parte Prima)

  1. ste

    30 novembre 2010 at 10:42

    Bellissima la parte dove parla del frantumatore! Sarà il boss fight più bello mai visto in un gioco!

     

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