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Aggiornamento sullo stato di sviluppo del gioco

18 Nov

Dopo una prima spiegazione fornita nella recente intervista su ZAM, Eric Flannum, Lead Designer per GW2, ha ritenuto necessario rilasciare una più estesa lettera alla community, in cui spiega i motivi per cui da settembre non sono state rilasciate nuove informazioni sulle professioni o su altri aspetti del gioco. Di seguito trovate la traduzione integrale della sua lettera, postata sul Blog Ufficiale di ArenaNet.

Ogni volta che ci viene chiesto quando GW2 verrà rilasciato o quando forniremo nuove informazioni, ci troviamo a dare sempre la medesima risposta, “Quando sarà pronto”. Sono cosciente del fatto che questa sia una risposta insoddisfacente, ma allo stesso tempo è la risposta più accurata e onesta che possiamo dare. Dunque, che cosa intendiamo veramente quando diciamo “Quando sarà pronto”?

Sviluppare il gioco

Lo sviluppo di un qualunque gioco per computer è un processo estremamente complesso e impegnativo. I MMO, che devono offrire centinaia di ore di contenuti e molti sistemi complessi, dal combattimento all’economia, sono particolarmente difficili da sviluppare. Aggiungete a questo il fatto che ci si trova spesso a lavorare per coordinare gli sforzi di 150 o più persone nell’ambito di discipline molto diverse e e capirete che le cose si fanno ancora più ardue.

Per noi ad ArenaNet le cose possono essere ancora più difficili. Ci piace ricorrere a quello che chiamiamo processo altamente interativo di sviluppo. Questo vuol dire che tentiamo di produrre un prototipo e implementare vari sistemi molto precocemente, così da poter testare il tutto giocando, vedere cosa funziona, e poi rapidamente apportare cambiamenti per vedere le conseguenze su una certa feature.  In pratica, questo significa che implementiamo un sistema per poi re-implementarlo in parte successivamente, a volte arrivando anche a tornare ad una sua versione precedente che nel frattempo si è rivelata essere migliore di quelle provate in seguito. Per sistemi particolarmente complicati o features (Interfaccia Utente, sto parlando di te), questo significa che dobbiamo fare ripetute iterazioni su molte parti di questi, a volte sviluppando anche una dozzina o più differenti versioni, prima di arrivare finalmente ad una versione che funziona adeguatamente. In rare occasioni abbiamo perfino dovuto cancellare completamente un sistema e ripartire da zero.

Certamente, ci sono sia aspetti negativi che positivi in questo approccio. Da un lato, questo approccio iterativo fa si che i tempi del nostro processo di sviluppo non siano molto prevedibili (mi scuso con tutti i nostri produttori che devono spesso sentirsi come se stessero allevando un gruppo di scimmie – scimmie rabbiose). Potremmo trovarci a dire che la feature X richiederà 2 settimane, ma questo se escludessimo che la feature X possa trasformarsi nella feature X 2.0 o addirittura nella feature Y. Possiamo sempre tentare di creare una scaletta temporale per il progetto, ma quanto mai riusciremo a prevedere correttamente se non abbiamo la più pallida idea se qualcosa funzionerà correttamente o meno, finchè non lo testiamo con mano? La risposta è che in pratica non possiamo farlo.

Questo significa anche che dobbiamo spesso tornare a modificare il nostro precedente lavoro. Per esempio, tutti coloro che hanno lavorato alla Interfaccia Utente del nostro gioco hanno effettuato numerosissime diverse iterazioni sui medesimi elementi. Lavorare su qualcosa ancora ed ancora, può risultare in una esperienza piuttosto frustrante, comunque, io credo che la nostra IU sia diventata migliore grazie a questo, (complimenti a tutti coloro che sono stati coinvolti!), portandoci un bel passo in avanti nel nostro processo.

La cosa primaria che otteniamo da questo procedimento iterativo di sviluppo è che ciò ci aiuta a far funzionare correttamente le cose. Possiamo realizzare un gioco migliore perchè proviamo ogni suo aspetto man mano che lo implementiamo, e non siamo preoccupati se dobbiamo prendere qualcosa che non funziona e dire “Questo non è abbastanza buono”. Tutto questo porta ad un gioco in cui i vari sistemi lavorano assieme per produrre qualcosa che è migliore della semplice somma delle sue parti. Non potremmo riuscirci se fossimo preoccupati d dover finire le cose entro una certa data.

Alla fine della giornata, realizzare il miglior gioco possibile è la cosa più importante per chiunque qui ad ArenaNet. E’ ciò che riteniamo i nostri fans vogliano, è ciò che noi vogliamo come creatori di giochi, ed è la cosa che crediamo possa portare al successo una compagnia.

Tutto è legato all’informazione

Tutto ciò che ho detto fin qui si collega anche al discorso sulla frequenza con cui riusciamo a rilasciare informazioni. Non vi teniamo le cose nascoste per seguire qualche misteriosa tabella di marcia, o per irritare volontariamente i nostri fan, o per qualsiasi altra malvagia motivazione che mi è capitato di trovare scritta sui vari forum. Noi cerchiamo di rilasciare informazioni quando riteniamo che siano pronte, e quando pensiamo possano soddisfare le persone che stanno aspettando di riceverle. Se ci comportassimo in maniera differente, ci troveremmo a fornire molte speculazioni sulle features e sugli elementi di gameplay di cui parliamo, quando invece molti di questi probabilmente non vedrebbero mai la luce nel gioco definitivo o lo farebbero in veste molto diversa da quella in cui sono stati presentati.

Prendiamo per esempio le professioni. Abbiamo rilasciato informazioni su ciascuna delle nostre professioni quando ci siamo sentiti sicuri che le meccaniche di base e le abilità di ogni professione fossero ragionevolmente stabilite e quando siamo stati in condizione di sottrarre un pò di tempo al processo di sviluppo per realizzare i video, le pagine web e gli articoli che hanno mediato l’informazione. Cerchiamo di fare delle stime per sapere quando pensiamo di poter avere pronta ciascuna professione così da poter iniziare a programmare i nostri video ed articoli, ma come detto in precedenza, si tratta solo di stime approssimative. Svariati mesi fa abbiamo valutato le otto professioni e abbiamo cercato di definire in quale ordine sarebbero state pronte e quando rivelarle. Ad oggi quell’ordine è molto differente; alcune professioni hanno avuto la precedenza nella scaletta temporale, mentre altre hanno richiesto più lavoro di quanto inizialmente avevamo pensato e non sono ancora pronte per essere svelate. L’abilità legata alla professione del Necromante (Death Shroud), già di per se, ha richiesto numerosissime iterazioni prima di arrivare a qualcosa di cui fossimo soddisfatti.

Quando pensiamo che una professione sia pronta per essere mostrata, questo è solo l’inizio. I Designers devono scrivere le informazioni sulla professione; gli autori devono editare il testo per trasformarlo in un coerente articolo per il web. Il nostro cinematic department deve realizzare lo storyboard per i video delle abilità, farlo approvare, e coordinare e registrare tutte le scene – senza contare la fase di editing che è richiesta da per tutti i video. Il nostro audio department deve valutare e mettere a punto i suoni dei video prima che questi possano essere mostrati. Quindi, il nostro community team deve coordinarsi con il web team per aggiornare il sito e fare in modo che tutto appaia al meglio. I ragazzi delle Pubbliche Relazioni e quelli del marketing devono occuparsi della produzione di interviste e articoli con fonti esterne. Sto probabilmente saltando qualche fase del procedimento, ma dovreste comunque aver capito l’idea: La creazione e la coordinazione per il rilascio di un singolo frammento di informazione richiede molto tempo e lavoro.

Tutto molto interessante… ma dunque, quando sarà pronto? E quando verrà rivelata la prossima professione?

Tenendo tutti questi fattori in considerazione, dobbiamo dire che semplicemente non esiste una valida risposta che sia possibile dare a tali domande. Sappiamo quando ci piacerebbe che le cose fossero pronte, e cerchiamo di pianificare tutto al meglio che possiamo, ma la verità è che al momento non possiamo essere certi di quando GW2 vedrà la luce. Per poterlo fare dovremmo fornire una data molto lontana, e la qualità del gioco ne soffrirebbe. Per esempio, se sapete che dovete assolutamente far uscire il gioco per una certa data, dovrete spesso prendere delle decisioni pesanti. Tagliereste i contenuti? Eliminereste qualche professione? O ridurreste il numero di razze? Molti giochi hanno dovuto fare questo tipo di scelte. Il fatto è che noi non vogliamo fare nulla di tutto ciò e ci troviamo in una posizione nella quale possiamo seguire il nostro proposito. Non è un lusso che tutti gli sviluppatori possono permettersi. In effetti molti non possono. La ragione per cui noi possiamo farlo è che NCSoft crede in noi come sviluppatori e crede in GW2 come gioco. Una della principali ragioni per cui credono così fortemente in noi è legata a tutti i nostri fans. Il supporto che avete dato a GW negli anni passati e il supporto che state mostrando per GW2 sono fantastici.

Dunque, qual’è lo stato del progetto?

Quello che posso dire è che stiamo lavorando il più duramente possibile per far arrivare il gioco nelle vostre mani il prima possibile. Stiamo lavorando sull’implementazione di cose come crafting, Gilde, PvP e combattimento sottomarino. Abbiamo un’altra professione che è già a buon punto e stiamo avviando il procedimento per portarla al suo debutto. Ci avviciniamo sempre di più a finire le rimanenti quattro professioni. Ci troviamo un pò in un vuoto di informazione legato alle vacanze in avvicinamento e al fatto che ci siamo rimessi a lavorare sodo sullo sviluppo del gioco, ma state certi che le informazioni torneranno a fluire; l’anno che sta arrivando porterà moltissime fantastiche informazioni e forse anche qualche piccola sorpresa. Tutto ciò che vi chiediamo è di essere pazienti, mentre noi ci occupiamo di rendere GW2 il gioco che merita di essere.

 
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Pubblicato da su 18 novembre 2010 in Blog Ufficiale

 

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