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Izzy parla del PvP su Mondes Persistants

08 Nov

I ragazzi del portale Mondes Persistants hanno avuto la possibilità di passare più di un’ora in compagnia di uno degli sviluppatori di Guild Wars 2, Isaiah Cartwright, ben noto ai giocatori del primo capitolo in quanto si è occupato a lungo di tutti gli aspetti concernenti la modalità PvP (e farà altrettanto con il seguito). Parlando con passione del suo campo di interesse, Izzy ha lasciato cadere qua e là qualche nuovo dettaglio sul PvP, a partire, in particolare, dalla filosofia di gioco che sarà alla base dello sviluppo di questa modalità… eccovi dunque una traduzione.

Uno dei principi chiave della nuova formula GvG può riassumersi in questo modo “facile da capire, ma ricco di possibilità”. Un esempio in questo senso può essere il calcio, che è facile da capire, facile da guardare e comprensibile per chiunque. Puoi essere uno spettatore (Izzy vuole inserire una “Modalità Spettatore”), essere un giocatore occasionale o essere un professionista. In ogni caso, il calcio offre molte possibilità da un punto di vista di tattica e competizione.

Questa idea applicata a GW2 si traduce come segue:

  • Battaglie visivamente intense
  • Abilità in grado di soddisfare diverse funzioni

L’idea di Izzy è quella di rendere il GvG più semplicemente accessibile – bisogna ammettere che il sistema impiegato in GW1 non era il più facile tra quelli possibili per un giocatore agli inizi. Potete anche provare a guardare un gran numero di scontri,  ma se non avete alcune basi derivate dal gioco in prima persona non riuscirete comunque a capirci un granché. Izzy ha preso svariati esempi legati alle interruzioni per spiegare il concetto. Vittorie realizzate grazie a dshots (distracting shot, colpo distraente), pblocks (power block, blocco di potere), pleak (power leak, perdita di potere) e simili, sono piuttosto frequenti ma il giocatore novizio molto probabilmente non sarà in grado di capire cosa è successo. Dato che le interruzioni sono completamente ping-dipendenti, ci troviamo ad avere un sistema che risulta poco adatto alla competizione.

L’importanza delle interruzioni in GW2 sarà pertanto ridotta e, piuttosto prevedibilmente, è stata anticipata dalla mancata visualizzazione della barra di casting dei nemici (almeno durante la Demo). Diversamente, Izzy vorrebbe puntare su abilità come Shield Bash (colpo di scudo). In GW2 questa abilità sarà resa molto bene visivamente, sarà facile da capire e potrà coprire varie funzioni: boost di velocità, blocco, e abbattimento. Tutto questo, posto nelle mani di un giocatore capace porterà a conseguenze fantastiche.

Un altro punto fondamentale sarà la capacità di varie abilità di causare condizioni! Potrete ottenere, oltre a condizioni che rallentano il vostro avversario, anche condizioni che rallentano la ricarica delle sue abilità. Saranno inoltre ancora presenti gli stordimenti e i black-out, una condizione, quest’ultima, che ricorda l’effetto di una abilità presente in GW1, capace di impedire al nemico l’utilizzo delle sue abilità per un breve periodo.

Izzy si è brevemente focalizzato sull’Esploratore. Ha specificato che vorrebbe rendere l’Esploratore una classe strettamente legata all’uso della Mascotte. Non vuole rendere questo aspetto una semplice opzione, ma vorrebbe viceversa puntare su una vera e propria cooperazione tra addestratore e mascotte. Per esempio, l’orso può abbattere un nemico e stordirlo. Izzy ha quindi parlato di una situazione in cui lui manda la sua mascotte ad attaccare l’avversario e poi lui scocca una freccia con il suo arco corto per stordire nuovamente l’obiettivo. Ha inoltre precisato che la mascotte è in grado di infliggere perfino un maggior numero di condizioni dell’Esploratore stesso, a dimostrazione della sua importanza.

Questo è il tipo di abilità che Izzy vuole sviluppare per GW2: ad alta resa visiva, facili da comprendere e ricche da un punto di vista tattico, e stavolta ha anche a disposizione gli strumenti necessari per fare ciò.

Per quanto riguarda la dimensione delle mappe, al momento le squadre sono composte da cinque giocatori, e di conseguenza le mappa sono un pò più grandi delle arene da 4vs4 presenti in GW1. Izzy vuole rendere il PvP molto tattico e per fare questo è necessario garantire uno spazio sufficiente. In breve, egli ha fatto l’esempio del PvP di WoW, a cui a giocato a lungo a dal quale ha capito cosa è necessario evitare di inserire nel PvP di GW2. E’ questo il caso, ad esempio, delle mappe, che secondo lui sono troppo piccole e non offrono molte effettive possibilità. Vuole invece creare mappe ampie e vive, che permettano una grande varietà di opzioni tattiche.

Diversamente da quanto accaduto con GW1, Izzy può partire da zero ma con delle basi molto più solide. Dal punto di vista tecnico ha ora a disposizione nuovi e migliori strumenti, ma un altro aspetto fondamentale è che il team di sviluppo potrà sfruttare fin da subito la separazione tra PvE e PvP. Questa è la lezione principale che hanno avuto da GW1. E’ necessario distinguere le abilità in base alla modalità di gioco. Se non lo fai, ti troverai a finire nella situazione di GW1, dove si hanno 17 modalità che è praticamente impossibile gestire in maniera appropriata. Per sua stessa ammissione, Izzy ha detto di aver dovuto accantonare modalità come l’Ascesa degli Eroi, le Battaglie di Alleanza o le Battaglie a Squadre, il cui fato è ben noto ai giocatori di GW1. Idealmente, Izzy vorrebbe ottenere due sole modalità da bilanciare, ma ritiene di poterne gestire adeguatamente almeno tre, che di fatto è il numero di modalità attualmente previsto per GW2. Per la cronaca, il WvW è (per il momento) basato sulle abilità PvE. Con tre modalità sarà in grado di gestire adeguatamente il carico di lavoro e potrà rendere GW2 un vero e proprio e-sport, analogamente a Counterstrike o DOTA.

Su questo punto, Izzy si è rivelato particolarmente entusiasta di League of Legend e Team Fortress 2. In questi giochi si hanno degli split delle squadre che lui vorrebbe riprodurre anche in GW2. In altre parole non si avrà una situazione analoga a quella di GW1, dove, una volta che la squadra si è fermata, questa si trova a combattere per un certo tempo prima di spostarsi di nuovo. Avremo invece mappe con svariati obiettivi, e nelle quali sarà necessario essere in costante movimento. Secondo lui avremo qualcosa come: “Sarete in 5 al punto A, per poi essere 3/2 soltanto e poi 4/1 il momento successivo, e poi passare a 3/1/1 etc”.

Il suo entusiasmo la sua intelligenza e la sua passione sono una speranza, e se riuscirà a trasformare la sua visione in qualcosa di concreto, avremo probabilmente un gioco realmente competitivo ed estremamente divertente.

 
1 Commento

Pubblicato da su 8 novembre 2010 in Gameplay

 

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