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Breve intervista ad Eric Flannum

29 Ott

La rivista virtuale GuildMag, ci offre una breve intervista ad Eric Flannum di cui trovate qui sotto una traduzione integrale. Come piccola chicca aggiuntiva, tanto per rallegrare un pò questo periodo privo di grandi novità sul gioco, ho realizzato una versione sottotitolata del filmato introduttivo per i personaggi umani. Vi ricordo che questa è solo una prima parte del filmato, poichè la seconda parte viene plasmata, di volta in volta, in base alle scelte che farete durante la creazione del personaggio!

Gameplay: La presentazione del gioco è stata davvero impressionante. Ma dove sono le cavalcature volanti?

Eric Flannum: (Ride) Questa domanda ci viene sempre posta per prima! Perché? Ma seriamente: Guild Wars 2 è un progetto molto ambizioso per noi, e abbiamo considerato le cavalcature volanti per un certo tempo, ma questo era semplicemente fin troppo ambizioso. Il nostro obiettivo è quello di migliorare enormemente l’esperienza di gioco offerta da Guild Wars: Prophecies, e già questo ha le sue difficoltà. Oltre a questo, offriremo la possibilità di esplorare il mondo sottomarino, così che possiate scoprirlo allo stesso modo di come esplorate il mondo di superficie. Ci auguriamo che questo riesca ad attirare abbastanza attenzione da farvi smettere di pensare alle cavalcature volanti.

Gameplay: Il sistema di scouting (sistema, recentemente aggiunto al gioco, che segnala la presenza di un Evento Dinamico nei Dintorni, e ne fornisce una breve descrizione, ndt) ci ha sorpresi ma confusi allo stesso tempo. Non si tratta della tradizionale missione da MMO, semplicemente in una veste diversa?

Eric Flannum: Comprendo la confusione. Abbiamo dato per scontato che tutti avrebbero giocato con lo scouting system durante la presentazione. Permettetemi di spiegare. Il nostro sistema di Eventi Dinamici è un sistema fantastico che supportiamo al 100%, ma i nostri alpha tester sembravano avere qualche problema nello sfruttarlo. Molti giocatori hanno bisogno di una lista di obiettivi, così da poter eliminare di volta in volta quelli completati. Questi giocatori accettano il maggior numero possibile di missioni e si mettono in viaggio con un quest log pieno. Noi non abbiamo NPC con punti esclamativi sulla testa. Non abbiamo missioni da accettare e poi completare. Abbiamo Eventi Dinamici che hanno luogo immediatamente davanti ai vostri occhi e ai quali potete decidere di partecipare. Potete semplicemente esplorare il mondo e vedere cosa succede, dunque potrete giocare Guild Wars 2 anche senza ricorrere allo scouting system. Ma alcuni giocatori hanno bisogno di essere spinti nella giusta direzione, perciò abbiamo offerto anche una mappa con degli indicatori per la localizzazione degli Eventi. I giocatori potranno seguire le indicazioni e prendere parte all’Evento. Una volta che questo sarà terminato potranno  depennarlo dalla mappa. Ma vorrei far notare che ci limiteremo a indicare la presenza dell’Evento e a dare una minima descrizione di ciò che sta accadendo. Un pescatore ha un problema, dei viaggiatori sono finiti nei guai, un antico demone è tornato in superficicie – tutto qui. I giocatori dovranno ancora recarsi nel luogo in questione per vedere quello che succede e capire come affrontarlo.

Gameplay: I giocatori potranno causare cambiamenti persistenti nel mondo?

Eric Flannum: Non permanenti. Gli Eventi hanno un aspetto di persistenza, nel senso che ad uno segue un altro ed ognuno può influenzare gli altri. Abbiamo catene di Eventi in cui si hanno più di 15 diversi obiettivi, e nei quali intere città possono essere conquistate. E non sarà necessario partecipare a tutti gli Eventi all’intera catena per poter prendere parte a un singolo Evento. Per esempio, potreste partecipare agli Eventi dal 3 al 7. Dopo un certo tempo questi Eventi si ripeteranno dunque altri giocatori potranno provarli dopo che i giocatori che vi hanno preso parte l’ultima volta avranno lasciato la zona. I nostri Eventi non hanno luogo un’unica volta, anche perchè questo vorrebbe dire sprecare risorse inutilmente.

Gameplay: Una cosa che ha attirato la nostra attenzione è stato il modo in cui le realizzazione artistiche sono state utilizzate nel gioco. Non si trovano semplicemente nelle scene di intermezzo, ma anche i dialoghi sfruttano degli sfondi “artistici”.

Eric Flannum: E’ vero. Abbiamo la fortuna di avere 70 artisti dedicati che non solo sono noti nell’industria videoultica ma anche al di fuori di essa. A un certo punto ci siamo trovati con così tanti concept art che abbiamo ritenuto di doverli impiegare in qualche modo che non fosse semplicemente l’inserirli in un libro di raccolta. Perciò abbiamo realizzato uno speciale programma che portasse alla vita queste opere d’arte. Questo si è poi rivelato così efficacie che è diventato un pò il marchio di riconoscimento di Guild Wars 2. Non soltanto i dialoghi e i video di intermezzo conterranno artwork “viventi” ma anche i menù di gioco. I nostri fans amanti dell’arte rimarranno soddisfatti.

 
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Pubblicato da su 29 ottobre 2010 in Gameplay, Video

 

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