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PcGamer presenta Destiny’s Edge

20 Ott

Su PcGamer è stato pubblicato un lungo nuovo interessante articolo sui dungeon e sugli Eroi che accompagneranno i giocatori durante la Modalità Storia. Vi propongo di seguito una traduzione quasi completa, che si concentra su tutti gli aspetti di novità rispetto ad articoli precedenti (in particolare se non lo avete fatto, vi invito a leggere l’altro articolo sui dungeon pubblicato da PcGamer, QUI).

Parliamo ancora dei Dungeon

Per cominciare Eric Fluannum ha affermato: “La Modalità Storia è stata progettata per essere un pò più facile rispetto alla Modalità Esplorazione. L’Esplorazione è anche, come il suo nome lascia intendere… molto più libera. Una cosa che abbiamo notato a proposito delle missioni è che, come accade in Guild Wars 1, facendo una missione più volte gli aspetti legati alla storia finiscono per influenzare negativamente il divertimento. Vi trovate a dire “Ho già visto quel filmato, saltiamolo”. Ben presto questa cultura del saltare i filmati si è diffusa in Guild Wars 1, dunque quello che vogliamo fare in questo caso è fornire ai giocatori una prima esperienza di storia lineare, ricca di filmati, intermezzi, dialoghi, etc.”

“La Modalità Esplorazione risulta molto più libera, e si può entrare e partecipare a qualcosa che non richiede troppe spiegazioni, non ha troppi dialoghi, non ha troppi filmati, ed offre molta ripetitibilità grazie al fatto che esistono molti diversi finali a seconda del percorso che andiamo a scegliere. Abbiamo cercato di variare notevolmente il contenuto di ognuno dei dungeon, in modo tale che non ci troviamo nella condizione in cui “Beh, nell’esplorazione ci sono tre possibili percorsi”. Questo può essere vero a volte, ma se una volta sono tre possibili percorsi, un’altra volta possono essere in numero diverso, ad esempio quattro. Inoltre a volte la diramazione del percorso può essere a metà, mentre altre volte può essere all’inizio.”

“Modalità Storia e Modalità Esplorazione non si influenzano a vicenda, perciò ciò che avete fatto nella vostra Storia Personale non modificherà il contenuto del dungeon, e viceversa. Ma possono in qualche modo incrociarsi, ad esempio quando, a seconda della strada che si sceglie, si incontrano gli stessi personaggi e si ha a che fare con aspetti diversi della stessa trama”, dice Flannum.

I dungeon risultano certamente essere una grande attrazione, ma gli avvenimenti che hanno luogo al loro interno, dice Flannum “tendenzialmente non influenzeranno il mondo esterno, e abbiamo fatto questa scelta perchè non vogliamo che i giocatori si sentano obbligati a fare dungeon se non vogliono. Ciò che trovate all’interno dei dungeon può cambiare molto a seconda di ciò che fate, ma questo non avrà ricadute sul mondo esterno. La grande differenza che caratterizza i dungeon è che qui… la difficoltà è una costante, perciò si tratta di qualcosa creato per i giocatori che cercano una vera sfida e che vogliono veramente arrivare a dire “Ehi, questa è veramente un’ottima build di gruppo! Vediamo se funziona qui”, e sono alla ricerca di quelle esperienze in cui si riescono a superare le difficoltà grazie al lavoro di squadra. E’ un pò come portare le cose ad un livello di difficoltà superiore, che richiede un maggior grado di cooperazione, e di lavoro di squadra realizzato al meglio. Si tratta di un’esperienza più stimolante, che richiede queste cose più di qualunque altra parte del gioco.”

Flannum parla di una delle precauzioni anti-griefing che hanno preso. Anche se un Elementalista può creare un muro di fuoco per far si che le frecce dei suoi alleati si incendino al passaggio al suo interno, quello stesso muro non fa prendere fuoco alle frecce degli avversari. I griefer dovranno essere un pò più creativi se vogliono trovare dei buchi da sfruttare nel codice degli sviluppatori.

La spartizione del bottino

Proprio come in Guild Wars 1, il loot svolge un ruolo importante non solo nel modificare le statistiche ma anche nel determinare lo sviluppo del personaggio. Il Guild Wars 2 questo aspetto è stato espanso inserendo delle differenze tra Modalità Storia e Modalità Esplorazione. Nella Modalità Storia potrai ricevere delle armi che hanno potenza simile ad altre che puoi ottenere in superficie, ma che hanno un aspetto unico, caratteristico per quel dungeon. Flannum fornisce il seguente esempio: “Il Sorrow’s Embrace permette di ottenere un’arma che ha un aspetto che ricorda molto lo stile dei Dragatori. Se i giocatori vogliono un’armatura o delle armi con questo aspetto, allora dovranno affrontare quel dungeon, ma in ogni caso ciò che otterranno non sarà più potente di altri equipaggiamenti ottenibili altrove.” Come premio per la Modalità Esplorazione i giocatori riceveranno invece i pezzi di un’armatura Leggera, Media o Pesante.

Per quanto riguarda le preoccupazioni legate alle meccaniche dei drop, Eric afferma “è più un sistema basato sul’estetica, come in Guild Wars 1. La nostra filosofia di base è che non si dovrebbero obbligare i giocatori a fare cose che non vogliono fare, e che non ci si dovrebbe mai trovare a giocare un certo contenuto per ottenere qualcosa di cui non si ha bisogno. Quindi in questo caso avrete la garanzia di ottenere un oggetto che non avevate già e di ottenere proprio quello che volevate.”

Chi sono gli Eroi?

Si tratta di personaggi molto importanti per noi. Sono un degli NPC importanti del mondo, e noi vogliamo fare in modo di raccontare la loro storia sfruttando i Dungeons. A volte uno o due di loro vi accompagneranno. Altre volte uno di questi personaggi fa una breve apparizione. L’idea è che possiate imparare a conoscerli poco per volta. Scoprirete le personalità di ognuno di loro, e il motivo per il quale non vanno più d’accordo, e anche come potreste risolvere questi attriti. In pratica vi troverete ad avere uno sviluppo di trama per ognuno di questi personaggi.

Dunque dovremo cooperare con questi eroi? “E’ qualcosa di più che essere accompagnati da loro”, dice Eric Flannum. “Essi vi chiederanno a volte di aprire la strada e loro vi seguiranno. Non li potrete controllare direttamente come gli Eroi di Guild Wars 1. Sono più liberi di muoversi, e ingaggeranno combattimenti senza che voi dobbiate dirgli di farlo, o cose del genere, ma in certi momenti si prenderanno anche una pausa. Nella Modalità Esplorazione potrebbero fermarsi per chiedervi “Da che parte andiamo?”. E il giocatore potrà decidere da che parte vuole andare e quale percorso seguire, ma non si è in grado di controllare direttamente le loro azioni.

Anche se gli NPC possono non di rado accompagnare il vostro gruppo, il numero massimo di giocatori umani rimane cinque, il che significa che i miei “amici” dovranno trovare un’altra scusa per spiegare come mai “il gruppo è pieno stasera” (intende, che non potranno dire che la colpa è degli Eroi, ndt). Flannum prosegue: “Non abbiamo intenzione di inserire alcun tipo di aiutante controllato dalla IA ne nulla di simile, perciò per affrontare i dungeon dovrete comunque trovarvi a creare una squadra, che sia fatta di persone che si conoscono, o di giocatori presi sul posto.” Inoltre gli Eroi che vi accompagneranno saranno leggermente più deboli dei giocatori. Anche se le loro statistiche saranno più o meno quelle di un giocatore tipico, la loro debolezza è legata principalmente al fatto che mentre un giocatore umano potrà più facilmente adattare le sue tattiche, essi dovranno attenersi ai limiti definiti dalla loro professione.

Andiamo a conoscerli uno per uno…

 

Da sinistra, Caithe, Rytlock, Logan, Eir, e Zojja, gli eroi della Destiny's Edge

 

Caithe:Credi in coloro che cercano la verità. Dubita di coloro che dicono di averla trovata.
Sono passati poco più di vent’anni da quando i primi dodici sylvari si sono sono venuti alla luce dai rami dell’Albero Pallido; una manciata di vite sparse per il mondo come petali al vento. Questi Primi Nati sono stati presto seguiti da altri, ancora ed ancora, finchè il Boschetto si è sviluppato nel cuore della Foresta di Caledon. Caithe è stata tra i primi sylvari che hanno messo piede nella terra di Tyria, ma mentre gli altri si sono rivolti alla luce del sole, lei ha scelto di seguire l’ombra. Mentre i suoi compagni riveriscono la bellezza e la gioia che il mondo ha da offrire, Caithe non ha mai avuto timore di guardare nell’oscurità – o di cercare le verità che gli altri temono.

Rytlock Brimstone:La vita non cessa di essere divertente solo perchè i morti non possono ridere.
Nella sua giovinezza, Rytlock non era il più forte dei charr; non era il più ingegnoso ne il più abile. L’unica cosa che Rytlock aveva a suo credito, era la feroce spietatezza – la dedizione di qualcuno che non sa cosa significhi indietreggiare. Il suo macabro senso dell’umorismo fa da maschera ad una mente scaltra e attenta. Egli ha scalato rapidamente i ranghi della Legione del Sangue per divenire un Tribuno estremamente rinomato. Egli si innalza al primo posto tra i soldati della Cittadella Nera, impugnando una spada di fuoco e comandando le sue armate verso la grandezza.

Logan Thackeray:La salvezza è qualcosa che si deve sostenere e proteggere; ma essa non giunge solo perchè la si sta cercando.
Nato a Kryta, cresciuto in Divinity’s Reach, il Capitano Logan Thackeray è un comandante della Guardia Serafina. Essi stanno a guardia del loro popolo, difendendo l’ultimo regno umano; un regno che guarda al suo eroico e giovane Capitano come fonte di ispirazione e speranza. Logan non ha mai deluso la sua gente, o la sua Regina Jennah, l’ultima discendente della dinastia reale krytana. Egli combatte per lei, e con la sua lealtà e il suo prodigioso coraggio si pone come uno scudo tra Kryta ed i suoi nemici. Quando il pericolo si fa minaccioso, Logan non cerca la fuga, ma lo affronta con la determinazione di un uomo che sa di essere l’unica cosa che rimane tra ciò che ama… e la sua totale distruzione.

Eir Stegalkin:Tutti sanguinano. Anche la pietra ha un cuore, e può essere scovato se sai come tagliare in profondità.
Uno dei più famosi eroi tra le logge dei Norn, Eir è un’artista e uno stratega. Essa è in grado di comprendere ciò che si trova nella mente dei suoi nemici, come provocarlo, come incoraggiarlo – e come sfruttare a proprio vantaggio le sue debolezze. Con il suo lupo Garm, come fedele compagno ella vaga per i monti di Cimefredde, alla ricerca di un significato nel silenzio della neve. Eir è una visionaria, guidata dagli Spiriti della Natura per creare bellezza e saggezza da blocchi di grezza pietra. E’ possibile incontrarla là dove il vento soffia gelido tra i più alti picchi, e i norn raccontano storie di antiche leggende attorno al bagliore di un fuoco.

Zojja:Chiudi il tuo buco-parlante, bookah. Ogni volta che lo apri, lasci cadere stupidità dappertutto sul mio pavimento.
La prima apprendista del venerabile inventore Snaff, Zojja cerca di vivere al livello del lascito del suo mentore. Il suo lavoro con la Scuola di Sinergetica è stato strabiliante, e il suo intelletto è senza rivali anche tra i membri del Concilio Arcano di Rata Sum, e la sua abilità di padroneggiare contemporaneamente un’ampio spettro di discipline ispira timore e gelosia tra i suoi compagni asura. Troppo testarda per allontanarsi da un avversario imbattibile, troppo tenace per rinunciare anche quando il fallimento sembra assicurato, Zojja rimane sulla sua strada, spinta e determinata. Gli altri asura hanno pietà di coloro che si frappongono sulla sua strada.

 
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Pubblicato da su 20 ottobre 2010 in Gameplay, Lore e Background

 

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