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TenTonHammer, Intervista esclusiva su filosofia di gioco ed end-game

11 Ott

Il portale TenTonHammer ha realizzato una intervista esclusiva con Eric Flannum, parlando dell’end-game e della filosofia che sta dietro le varie scelte di impostazione del gioco. Interessanti sono soprattutto i cenni sul crafting, e la mezza conferma dell’esistenza del Fabbro tra le professioni utilizzabili (dopo quella del Sarto nelle scorse settimane, siamo già a due). Si tratta forse di segnali che ormai la rivelazione dei dettagli di questa feature è vicina? Speriamo…

Ten Ton Hammer: Sappiamo che saranno presenti sia l’aspetto PvE che quello PvP. Una volta che i giocatori avranno raggiunto il livello 80, vi aspettate che si focalizzeranno di più su uno di questi aspetti piuttosto piuttosto che sull’altro, ad esempio sul PvP competitivo?

Lead Designer Eric Flannum: Non proprio. Filosoficamente noi riteniamo di non voler chiedere ai giocatori di giocare qualcosa di diverso, che non hanno mai giocato fino a quel momento, quando raggiungono il livello 80. Ciò significa, che se sei un giocatore che fa solo PvP – nel WvW il PvP è possibile da quando si hanno personaggi di livello 2 a quando si è già raggiunto l’80 – non ti forzeremo mai a dover fare i Dungeon.

Se sei un giocatore a cui piace il PvE ed ama i Dungeon, e si focalizza su di essi per salire di livello, analogamente noi non vorremmo mai obbligarti a partecipare al WvW come end-game. Il WvW ha in se anche il suo end-game, essendo un tipo di PvP costantemente in evoluzione.

Per gli Eventi, abbiamo un sistema per cui è possibile tornare a quelli iniziali e giocarli. Perciò se ti piacciono gli Eventi ed ami giocarli, ciò che devi fare è prendere il tuo personaggio di livello 80 e andare in un’area in cui magari non sei mai stato. E’ un mondo di gioco enorme, perciò poniamo che tu sia un umano che non ha mai visitato l’area iniziale dei Sylvari. Puoi andare in quell’area in qualunque momento, anche quando hai raggiunto un alto livello, poichè il sistema di sidekick lo abbasserà automaticamente così da permetterti di partecipare agli Eventi di questa regione.

Sarai comunque molto potente per la regione in cui ti trovi, ma lo sarai in un modo che non rovinerà gli Eventi. Alcuni continueranno ad essere facili per te, ma poniamo che ti piaccia molto combattere Il Frantumatore, o che tu non l’abbia mai affrontato prima, allora puoi tornare indietro per farlo. Lo stesso si avrà per i Dungeon, ci saranno infatti molti diversi Dungeon per giocatori di livello 80, ma anche in questo caso sarà possibile tornare a giocare i Dungeon di qualsiasi livello ogni volta che si desidera.

L’idea di base dietro tutto questo è che noi non vogliamo forzare un particolare stile di gioco, soprattutto se non ti abbiamo mai chiesto di affrontarlo durante tutto il tuo percorso fino al livello 80. Vogliamo che i giocatori abbiano la possibilità di continuare a giocare quello che vogliono. Certo è possibile decidere di lasciare quello che si stava facendo e andare a provare il WvW per vedere come vanno le cose; anche in questo senso, non vi metteremo limitazioni se volete provare più cose diverse tra loro.

Ten Ton Hammer: Che impatto avrà, se lo avrà, sulla storia personale, il fatto di poter tornare indietro a provare i contenuti di basso livello che potresti aver perso la prima volta che sei passato in una certa regione?

Eric: La Storia Personale è un ambito in cui dobbiamo creare di più per averne da aggiungere al vostro personaggio una volta raggiunto il livello 80. Dunque per la Storia Personale ci sono due possibili approcci una volta raggiunto il livello 80.

Il primo è ovviamente la possibilità di creare un nuovo personaggio, scegliendo cose diverse, o anche selezionando un background completamente diverso, per ripetere l’esperienza di gioco in maniera differente. E’ anche possibile andare ad aiutare giocatori di livello inferiore che devono ancora fare cose che voi avete già fatto, così da poter vedere la loro storia e confrontarla con la vostra.

Per esempio, se sei un umano di livello 80 ma non hai mai visto la storia dei Charr, puoi andare a cercare un giocatore Charr di basso livello che utilizzi il sidekick per abbassare il tuo livello fino a renderlo pari al suo, e in questo modo andare con lui nella sua Storia Personale. Ma se vuoi veramente provare di nuovo queste cose in prima persona dopo aver raggiunto l’80, l’unico modo è quello di ripartire con un personaggio alternativo.

Il nostro modello economico ci permette inoltre di rilasciare occasionalmente nuovi contenuti, perciò aggiungeremo anche nuovi elementi della Storia Personale. Ci sono al momento domande che vi poniamo e decisioni che dovrete prendere, che hanno un effetto minimo sul gioco, e non portano notevoli ramificazioni. Le abbiamo inserite con l’intenzione di darci degli spunti da cui partire quando aggiungeremo espansioni della Storia Personale.

Ten Ton Hammer: Un’altra domanda sulla filosofia del design: pensate di fare in modo che oggetti craftati, come le armature, potranno in qualche modo essere migliori di quelle ottenute dal normale loot?

Eric: La nostra filosofia sull’argomento è che vogliamo che queste cose siano differenti, ma non superiori ne inferiori, rispetto agli altri oggetti. Vogliamo che si possano avere situazioni in cui, per esempio, voi siate un Fabbro che produce armature, e allora potrete creare oggetti che volete indossare e che altri giocatori potranno voler indossare. Ma anche in questo caso, si tratta di qualcosa in cui non vogliamo forzare nessuno ad avere un determinato stile di gioco.

Quindi sarà possibile ottenere ottimi equipaggiamenti attraverso i Dungeon, con la storia personale, o con i drop casuali nel mondo aperto, ma anche attraverso il crafting.

Il nostro obiettivo con il Crafting è quello di evitare che i giocatori si trovino a dover fare oggetti che poi devono gettar via. Avrete sempre la possibilità di fare qualcosa che avrà un certo valore per qualcuno. Che sia per voi stessi, che sia qualcosa da mettere nella Casa d’Aste, che sia un consumabile che i giocatori cercano, non ci sarà mai una volta in cui dovrete fare qualcosa solo per far aumentare la vostra abilità, per poi trovarvi a dover dare l’oggetto a un mercante o a doverlo buttare perchè non sapete che farvene.

Ten Ton Hammer: Finora abbiamo visto sia gli umani che i charr, ed entrambi sembrano semplicemente incredibili.  In Guild Wars 1 avevamo una sola razza, perciò era piuttosto facile avere questi epici viaggi attraverso interi continenti, ma sarà ancora così in Guild Wars 2, dove avremo cinque diverse razze?

Eric: Oh certo, assolutamente. Potete già capire qualcosa dando un’occhiata alla mappa del mondo per farvi un’idea, ma essa copre un’area ancora più grande di quella che era esplorabile in Prophecies.  C’è questa grande e travolgente storia in cui tutte le razze vengono trascinate e che vi porterà al continente perduto di Orr, che è una fantastica area di fine gioco.

Ten Ton Hammer: Ciascuna delle razze giocabili avrà anche una sua Città Capitale, ma ci saranno anche città neutrali che funzioneranno da punto di connessione tra i giocatori indipendentemente dalla razza scelta per i loro personaggi?

Eric: Si, è il caso dell’Arco del Leone. Intorno al livello 30 la Storia Personale di tutti i giocatori converge nell’Arco del Leone. E’ la città che ci aspettiamo costituirà il principale punto di incontro per i giocatori, allo stesso modo dell’Arco del Leone in Prophecies, perciò l’abbiamo progettata con questa cosa in mente.

E’ una città estremamente cosmopolita, e ospita tutte le razze, ed ognuno viene trattato come pari, in base alle sue abilità. Quando raggiungete l’Arco del Leone vedrete i Charr lavorare con gli Asura per realizzare cose veramente folli ed eccezionali, che nessuna delle due razze avrebbe mai potuto realizzare da sola. Dunque l’Arco del Leone è in pratica una Città per tutti.

Ten Ton Hammer: Un altro argomento caldo per la comunità è la Pietra di Transmutazione. C’è qualche preoccupazione relativamente al ruolo che le microtransazioni avranno nel gioco, ma non voglio chiedere questo perchè so che non siete ancora pronti a parlarne. Ma la gente si chiede se le cose rimarranno principalmente nella categoria “servizi”, o se altri oggetti in vendita saranno consumabili o altre cose del genere.

Eric: Vogliamo mantenere le cose il su un piano puramente estetico. Dove sia il confine, è ovviamente possibile oggetto di discussione. Per esempio ho visto che molte persone che non considerano la Pietra di Transmutazione un oggetto ad uso puramente estetico, ma ovviamente noi pensiamo che lo sia. E’ un pò come per la vostra definizione di grind. Può essere difficile da determinare.

Un modo migliore per esprimere questa cosa è che non è nostra intenzione far si che i giocatori sentano la necessità di comprare qualcosa dallo store per poter giocare, o di spendere soldi per elementi aggiuntivi. Per esempio ci è stato chiesto, a proposito della Pietra di Transmutazione, se “questo significa che renderete le armature degli alti livelli molto brutte, per costringere i giocatori a usare la transmutazione”. La nostra risposta è stata naturalmente no, non faremmo mai una cosa del genere. Noi consideriamo la Pietra come un elemento conveniente per i giocatori ed una buona cosa; non abbiamo intenzione di azzoppare il gioco solo per far soldi.

Abbiamo già detto come sarà la nostra curva di leveling, quindi non faremo un passo indietro adesso, dicendo che abbiamo cambiato idea e che venderemo pozioni e pergamene per l’esperienza. Non lo faremo.

Voglio dire, posso capire perchè ci sia trepidazione attorno a questa cosa. E il fatto è che non stiamo semplicemente chiedendo alle persone di prendere la nostra parola per buona, poichè rilasceremo maggiori dettagli appena saremo pronti. Quello che vorrei dire è che spero che prendano come un segno di integrità che abbiamo parlato da subito del fatto che la Pietra di Transmutazione sarà ottenibile principalmente attraverso l’in-game store. Questa scelta è stata dibattuta tra di noi, e abbiamo deciso che era necessario parlare della Pietra di Transmutazione se dovevamo descrivere come funzionano i nostri oggetti e le altre cose collegate. Il nostro pensiero è stato che dovevamo parlarne perchè altrimenti sarebbe apparso come uno specchietto per le allodole,  se non avessi mai menzionato il fatto che le Pietre saranno ottenibili nell’in-game store, e la gente avrebbe percepito questo fatto come una menzogna, cosa che naturalmente noi non volevamo.

Quindi alla fine ne abbiamo parlato, anche se magari non nel modo migliore in cui avremmo potuto, ma di certo non era nei nostri intenti far passare la cosa inosservata. Ma speriamo i giocatori possano almeno capire che siamo stati onesti con loro e che continueremo ad esserlo. E ancora, vogliamo continuare sulla nostra via e non rilasceremo dettagli finchè non saremo abbastanza sicuri delle nostre scelte, perchè non vogliamo trovarci in situazioni in cui promettiamo o diciamo che qualcosa funziona in un certo modo quando c’è ancora una discreta probabilità che alla fine le cose non andranno in quella direzione. Anche in questo caso, ciò farebbe sembrare falso e inaffidabile ciò che diciamo, e noi non vogliamo dare questa sensazione ai nostri giocatori.

Ten Ton Hammer: Un’altra ossessione piuttosto comune nei forum è il Principe Rurik. Non lo vedremo più dopo Guild Wars?

Eric: Non voglio mai dire mai, ma potremmo in effetti aver visto per l’ultima volta il Principe Rurik. Lo abbiamo già visto a sufficienza, perciò avrebbe poco senso probabilmente farlo ricomparire. *Ride*, e lo stesso vale per Gwen credo… ma non si sa mai.

 
1 Commento

Pubblicato da su 11 ottobre 2010 in Gameplay

 

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Una risposta a “TenTonHammer, Intervista esclusiva su filosofia di gioco ed end-game

  1. ste

    11 ottobre 2010 at 14:58

    Dopo le ultime interviste non vedo davvero l’ora di avere maggiori informazioni sul crafting!!

     

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