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John Hargrove parla del Loot in Guild Wars 2

01 Ott

Nel Blog Ufficiale di ArenaNet è stato pubblicato un lungo articolo realizzato da John Hargrove, sulle meccaniche legate alla gestione del loot e sulle meccaniche rigurdanti la personalizzazione degli equipaggiamenti del proprio personaggio. Ve ne propongo dunque la traduzione integrale.

Ciao mondo! Mi chiamo John Hardgrove e sono il principale responsabile per le ricompense e le meccaniche legate agli oggetti in Guild Wars 2.

Immagino che dovrei cominciare dicendo che fin dal principio dello sviluppo di GW2 abbiamo fatto del nostro meglio per identificare quali aspetti della struttura del gioco originale avessero avuto un certo successo e costituito il vero cuore di GW. Con questi ideali di base, abbiamo costruito un gioco che rimanesse fedele allo spirito del suo predecessore, facendo allo stesso tempo un passo in avanti nel contesto di questo genere di giochi. Con questo in mente, vorrei parlare di alcuni principi chiave relativi agli oggetti, che hanno fatto da fondamenta al nostro meccanismo di ricompense e al sistema di oggetti di GW2.

Principi di Guild Wars #1: Chiunque ha diritto a un colpo alla proverbiale pignatta.

In GW2 siamo pienamente indirizzati all’idea di ricompensare i giocatori individualmente. Questa è più o meno una maniera rapida di dire che non vogliamo progettare un sistema in cui i giocatori si trovino a dover ragionare sulle meccaniche di loot, dovendosi magari affidare a sistemi esterni al gioco per decidere chi si prende cosa dopo aver ucciso un certo boss, o rischiando di perdere ore in un Dungeon senza ottenere nulla a causa di lancio di dadi sfortunato o di un ninja looter che si porta via tutti i tesori.

Nel caso della distribuzione del loot di mostri comuni o dell’apertura di forzieri finali dei Dungeon, questo principio significa che ciascun giocatore avrà la sua propria ricompensa, sia che stia giocando da solo, sia che si trovi in un gruppo. Questo non porterà una degradazione del loot ricevuto in alcun modo, almeno finchè parteciperete attivamente nel combattimento. Allo stesso modo, quando arrivate alla fine di quel grande Dungeon con un gruppo, ciascuno dei membri avrà la possibilità di aprire il forziere e ottenere la sua ricompensa personale.

Nel caso in cui si debba ottenere materiali da cose come vene minerarie, piante, o altre cose del genere, questo vuol dire che quando ottieni quella risorsa la prendi per te, ma non per gli altri. In GW2 non c’è bisogno di correre per battere gli altri giocatori così da appropriarsi di una stessa risorsa. Prendetevi il vostro tempo a tagliar via la testa dell’orso, perchè nessuno può superarvi e rubarvi quella vena di rame in fondo alla sua caverna. Potreste voler aiutare gli altri giocatori del mondo a raggiungere sani e salvi il rame, ma state sicuri che non state semplicemente liberando la strada a un ladro di risorse.

Potrei andare avanti con altri esempi di come abbiamo applicato questa filosofia, ma in verità quello che voglio far capire è che il nostro obiettivo è quello di far si che i giocatori del vostro mondo vedano come una benedizione l’aiuto degli altri nel superare le più grandi sfide e i più grandi nemici, così da guadagnare maggiori ricompense per il tempo speso in gioco.  Preferiamo che tutti gli abitanti dello stesso mondo percepiscano un legame comune nella loro terra condivisa e vedano gli altri come potenziali alleati. Se i giocatori si trovano ad avere desideri di aggressività che normalmente sfogherebbero sui ladri di risorse o i ninja looterks, consigliamo loro di andare nel Mondo vs Mondo a prendere a calci il sedere dei giocatori di altri mondi.

Principio di Guild Wars #2: Le rincompense ottenute devono valere il tempo speso.

Parlando di grandi sfide e grande bottino, i nostri artisti hanno lavorato veramente sodo per dare a ciascun Dungeon del gioco il suo set unico di equipaggimanti, che si ricolleghi direttamente all’esperienza avuta per ottenerlo. Attualmente ciascuno dei nostri Dungeon, ha almeno un set unico e completo che include un set completo da armatura leggera, uno da armatura media e uno da armatura pesante, oltre a interi set di armi uniche per quel Dungeon. Con tutte queste ricompense da ottenere, potrete giocare un certo Dungeon fino ad ottenere un personaggio con un aspetto completamente rinnovato.

Certamente, stiamo lavorando su moltissime ricompense uniche per altri aspetti del gioco, ma credo che questo particolare esempio di dedizione sia da mettere in risalto!

Principio di Guild Wars #3: I giocatori dovrebbero poter avere l’aspetto che desiderano.

Come avrete probabilmente visto in altri giochi, l’aspetto dell’armatura e delle armi del vostro personaggio sono spesso interamente dettate da quale sia l’equipaggiamento con le migliori statistiche presente nel gioco. Sono certo che alcune persone leggendo ora queste righe stanno già facendo cenni con la testa, ricordando tutte le volte in cui l’equipaggiamento di alto livello deprimeva più che impressionare. La cosa peggiore è che anche se non vi piace il look della nuova armatura, questo non ha importanza! In questi giochi dovrete comunque indossarlo perchè è la migliore armatura che c’è e ne avrete bisogno per proseguire!

Noi pensiamo che sia inaccettabile il fatto che questi giochi non permettano di scegliere come il proprio personaggio deve apparire.

Andando avanti con lo sviluppo di GW2, abbiamo capito che dovevamo aver fiducia nel fatto che i nostri giocatori sapessero come vestirsi, dunque abbiamo introdotto un sistema che è ormai noto come sistema di trasmutazione. Col sistema di trasmutazione, sarete in grado di ottenere nuovi oggetti noti come Pietre di Trasmutazione disponibili nel nostro store del gioco, che vi permetteranno di personalizzare il vostro aspetto. Con la trasmutazione, potrete ottenere due oggetti dello stesso tipo, prendete quello che visivamente più vi piace, prendete quello che più vi attira come statistiche, e poi semplicemente combinate i due oggetti in quello che si spera diventi il pezzo di armatura o l’arma perfetta.

Con questo sistema potrete mantenere un certo “look” per tutto il tempo che vorrete. Solo perchè avete ottenuto un nuovo pezzo di armatura, questo non vuol dire che dovete abbandonare il vostro aspetto e la sensazione che il vostro personaggio vi dava fino a quel momento (almeno finchè, naturalmente, non trovate una nuova rmatura che vi soddisfa).

Principio di Guild Wars #4: I giocatori dovrebbero poter apparire realmente unici.

Una grande feature di GW è la possibilità di personalizzare un set di armature fino a renderlo unico. Nell’originale GW questo era in parte possibile grazie al sistema di colorazione che consentiva di dare il colore voluto a ciascun pezzo di armatura. Mentre sto scrivendo queste cose, mi chiedo quante persone abbiano affrontato una serie di missioni o Dungeon di un MMO con un amico, solo per uscirne con un aspetto praticamente identico tra loro, solo perchè si sono trovati a giocare lo stesso contenuto. Sembra ridicolo che la personalità dei giocatori venga annullata ogni volta che questi cercano di affrontare un’esperienza di gioco assieme, senza che ci sia alcunché in grado di differenziare un giocatore da un altro.

Fortunatamente in GW2, il nostro team ha creato un sistema di colorazione versatile che consente ai giocatori di differenziare i colori delle loro armature, ma questa volta ci siamo spinti a tutto un altro livello. Adesso non abbiamo solo un sistema per colorare ogni pezzo di armatura, ma è possibile applicare fino a tre colori per pezzo! Anche se indossate la stessa armatura del vostro amico, potrete comunque apparire molto diversi semplicemente sfruttando il sistema di colorazione.

E0 un dato di fatto che il sistema di colorazione di GW2 è così potente che mi trovo a fargli un grande torto cercando di riassumerlo in questa sede, dunque vi invito a leggere l’articolo di Kristen Perry a questo proposit.

Ora, solo un’ultima cosa…

Principio di Guild Wars #5: Migliorare gli equipaggiamenti dovrebbe essere divertente…

Come inizio per questa sezione dovrei partire col dire che ho giocato MMO per oltre dieci anni armai, e che per molto di questo tempo mi sono trovato ad avere una relazione agrodolce con i set di oggetti che continuavano a diventare più numerosi e più potenti man mano che collezionavi oggetti aggiuntivi di quel set. La ragione per cui ho descritto i miei sentimenti come agrodolci è che mentre trovo che gli oggetti dei MMO tradizionali riescano ad attirare decisamente il collezionista che è in me, d’altra parte mi sono spesso trovato anche nell’impossibilità di collezionare un set completo prima di aver superato il range di livello per cui quel set era pensato.

Per risolvere questo problema, in GW2 abbiamo utilizzato un nuovo sistema che rendesse questi set più accessibili. Collegando i bonus cumulativi del set ad una componente di miglioramento che è applicabile all’armatura, potrete personalizzare il vostro set. Il seguente esempio riguarda un cimiero di stoffa che un Sarto può produrre per un’armatura leggera.

Cimiero della legione (1/6) Doppio-click per applicare su un pezzo di Armatura Leggera

(1): +10 Intelligenza

(2): +20 Percezione

(3): +100 Vita Massima

(4): Thunderclap (50% chance on Critical)

(5): +5% Colpo Critico

(6): +10 A tutti gli attributi

Come avrete notato, più creste dello stesso tipo avrete sulla vostra armatura (fino a un massimo che dipende dal tipo di set), migliori saranno i bonus ricevuti. Per esempio, se usate una Cimiero della Legione su ciascuno dei sei pezzi di armatura, vi troverete ad ottenere tutti i bonus di questa lista. Ttte le armature e le armi avranno uno slot libero per migliorie, quindi ci saranno molte possibilità di usare migliorie come queste per incrementare le statistiche dei vostri equipaggiamenti a vostro piacere.

Per concludere…

Spero che questo abbia dato un’idea generale degli obiettivi del nostro sistema relativo agli oggetti, a qualche esempio di come stiamo cercando di metterli in pratica. Grazie alla trasmutazione, alla colorazione, ai sistemi di miglioria, spero che sia chiaro che il nostro obiettivo principale è quello di dare ai giocatori la libertà di creare personaggi veramente unici e personalizzati. Dopo tutto, è la vostra storia.

 
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Pubblicato da su 1 ottobre 2010 in Blog Ufficiale

 

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2 risposte a “John Hargrove parla del Loot in Guild Wars 2

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