RSS

Vivi e lascia “Colorare”: Kristen Perry parla delle Tinture

29 Set

In un lungo articolo sul Blog Ufficiale di ArenaNet, Kristen Perry affronta in maniera estesa l’argomento “Colore”: quali e quali colori avremo a disposizione, quali possibili utilizzi, come ottenerli… e molto altro. L’articolo è inoltre accompagnato da una serie di interessanti immagini che mostrano gli effetti dei colori su svariati splendidi modelli di NPC. Dunque, buona lettura, e buona visione…

Niente più mix di coloroi? Oh mio dio, perchè?

Mantenete la calma; questa è la cosa migliore che sia mai accaduta al sistema di colorazione. Alle Demo del GamesCom e del PAX, alcuni di voi hanno avuto la possibilità di baloccarsi con il sistema di colorazione (buttando su colori il più velocemente possibile per poi sfruttare la maggior parte del tempo rimanente della Demo… E’ ok, lo capisco, non la prendo sul personale :) ). Attualmente abbiamo 254 colori totali, ma per semplificare l’esperienza della Demo avevamo reso accessibili solo 96 colori.

E’ stato fantastico sentire che voi giocatori avete apprezzato la varietà di colori e tonalità che abbiamo mostrato nella Demo, ma onestamente, anche 254 semplicemente è ancora poco. Perciò dopo le manifestazioni sono andata dai tizi che comandano su queste cose e ho chiesto di poterne aggiungere altri.

Qual’è il nuovo limite? Quanto le mie capacità mi consentiranno! Si! Quando esaurirò le variazioni significative (Se due colori sono troppo simili per poter vedere la differenza diventano inutili), quello sarà il vostro nuovo numero. Ipotizzo che questo vorrà dire andare oltre i 400, ma vedremo… non li ho ancora creati tutti!

So cosa vi state chiedendo però: “E’ fantastico poter avere tutti questi colori, ma perchè avete abbandonato la miscela di colori? Era divertente! Non potremmo averli entrambi?”. Ok, ok, abbandoniamoci a una riesumazione nostalgica di Guild Wars, dopodichè parlerò dei vantaggi offerti dalle nuove features.

Colorazione di Guild Wars vecchio stile: Tutto quello che non avreste mai voluto sapere sui colori

C’erano una volta, 10 colori nell’originale sistema di Guild Wars: rosso, arancio, giallo, verde, blu, viola, marrone, nero, bianco e argento (nell’originale manca il bianco, ndt). In Guild Wars, ogni professione ha i suoi propri colori di base. Ottenevamo i colori  In Guild Wars, partendo dalla tonalità di base per poi spostarci in base alle ulteriori selezioni.

Aggiungendo nuove professioni ed armature nelle nuove campagne, il sistema di colorazione ha iniziato a gonfiarsi, poichè era necessario tenere traccia della tavolozza individuale di ogni professione. Perciò a un certo punto, in Factions, abbiamo deciso di semplificare il tutto e prendere un unico colore da cui partire per le variazioni: il rosso. Perchè il rosso? Per spiegare il rosso, dobbiamo parlare del bianco.

Lo spostamento dei colori scuri verso il bianco crea complicazioni. Nel prendere queste textures, luci e tonalità medie cambieranno di più, ma perchè la textura appaia nitida diventa necessario anche togliere contrasto. Quando schiarite dei toni scuri, la parte principale della trama apparirà bianca, ma sfortunatamente ciò potrà anche far risultare la texture come slavata, dato che non ci saranno angoli e fessure scuri che rendano bene la struttura dell’armatura. Come risultato, c’era sempre da considerare una certa quota di bilanciamento e ri-elaborazione nel tentativo di far colorare la vostra armatura in maniera ragionevolmente buona.

Con la miscelazione di bianco e nero in tonalità base di otto colori, abbiamo cercato di dare una certa libertà creativa; ma se il sistema di colorazione era divertente e interessante da utilizzare, è anche vero che non sempre riusciva a dare risultati estetici ideali – o prevedibili. Questo era dovuto al fatto che utilizzavamo dei numeri per creare le miscele di colori piuttosto che prenderli e usarli in maniera diretta.

I problemi derivavano dalla natura stessa dello spettro della luce. Dato che il vostro monitor è costituito semplicemente da pixel illuminati, il sistema di colorazione è un sistema di pigmenti che deve essere tradotto in un sistema di luci. Guardate questo spettro:

Come potete vedere, il range per molti colori è piuttosto ampio. Il rosso ha una ampia distribuzione, così come il verde e il blu. Invece il giallo è ingannevolmente più stretto. Ci sono solo poche variazioni della tonalità che diano una chiara percezione di giallo, prima di passare a quella del verde o dell’arancione. Cogliere queste variazioni di colore è difficile. In pratica, avevamo bisogno di un colore che avesse sufficiente saturazione per passare al giallo, ed un colore che fosse a metà strada per valore tra il bianco e il nero, così da poter miscelarlo a questi estremi. Questo è il motivo per cui le nuove armature sono state di un rosso strano per un pò, e poi di un grigio “neutro” quando abbiamo provato anche questa via.

Il nuovo sistema in Guild Wars 2…

Dunque cosa è cambiato? Beh, come per le abilità e le professioni, ci siamo resi conto di essere bloccati in un sistema che stava diventando sempre più difficile da controllare e bilanciare. Il problema era tale che l’unica soluzione ideale era quella di mettersi con pazienza a lavorare sull’intero sistema per prendere manualmente ogni singolo colore.

Insano? Certamente. Ma sono stata abbastanza folle da farlo.

Il prendere manualmente ogni singolo colore ha avuto l’effetto collaterale di portare all’eliminazione del sistema di miscelamento. Durante la selezione dei colori mi sono assicurata di avere tonalità gioiello, colori naturali, metallici, su pelle, tonalità color terra, pastello, colori desaturati, scuri, reali… l’intera gamma. Continuerò a modificare la quantità e la tonalità di questi colori fino a renderli semplicementeeeee perfetti.

Colore in funzione del tipo di materiale.

Sempre cercando di dare lustro ai colori, abbiamo cercato di descrivere meglio il materiale che viene colorato. Dato che la Stoffa è molto flessibile e varia facilmente in un enorme spettro di tonalità naturali, abbiamo reso questo materiale capace di ottenere le più alte saturazioni. Anche le Pelli hanno un’ampia scelta, ma non saranno mai così sature, in modo da preservare la loro natura. I Metalli sono quelli ancora più desaturati. Tuttavia, solo perchè c’è una tendenza alla saturazione, non vuol dire che questa sia assoluta.

Il metallo Rame, per esempio, può risultare saturato in maniera molto naturale e ci sono certe pelli conciate dorate che sembrano pure piuttosto realistiche. Ho fatto in modo di creare sfumature in base al materiale che appaiano molto naturali in modo da aiutare i giocatori a trovare la giusta tonalità. Volete il tungsteno? Eccolo. Cosa ne dite del peltro? Certo. Pelle di Vitello? Cuoio? Jalapeno? Ci potete scommettere! In più, adesso tutti i colori hanno anche un loro nome. Non ci sono più numeri facilmente dimenticabili da memorizzare. Il nome dei colori rende più facile avere discussioni sui colori stessi.

Anche se c’è una moltitudine di colori, queste non sono le uniche tonalità che vedrete. Per ogni colore, ho dovuto realizzare tre versioni per adeguarlo agli standard del materiale. Questa variazione di tonalità si verificherà automaticamente in base alla particolare zona che volete colorare. Mentre alcuni colori appariranno migliori su certi materiali (ad es. il rame è fatto davvero per i metalli), le loro versioni alternative legate al materiale continueranno a sembrare buone e a dare la sensazione di quel particolare colore. Per esempio, nell’immagine alla vostra destra, stoffa, pelle e metallo hanno tutti lo stesso colore, ma questo varia per adeguarsi al particolare materiale.

Per inciso, il mio file di lavoro ha subito più di 3500 iterazioni per arrivare ad avere gli attuali 254 (x3) colori. Ogni colore non è stato semplicemente selzionato da una tavolozza RGB. Abbiamo uno strumento che ci permette di creare un colore a partire da cinque diverse variabili: tonalità, saturazione, luminosità, luminanza e contrasto. Questi cinque permettono un controllo molto profondo per ottenere colori più realistici possibile. Hmm… vediamo… più di 3500 iterazioni per cinque variabili di tonalità per tre materiali sui 254 colori attuali… yeah. Fatemi dire che devo amare i colori.  :)

I colori saranno sbloccati, non trasportati.

Il Forziere è sempre stato un fattore importante relativamente ai colori in Guild Wars. Il nuovo sistema avrebbe limitato notevolmente l’inventario se avessimo preteso che ogni personaggio si portasse in giro tutte le tinture. Niente paura! I colori stessi saranno sbloccabili in vari modi, sia in gioco che non. Una volta sbloccati i colori, essi saranno disponibili per tutti i personaggi dell’account e non solamente per il singolo personaggio.

I colori sono organizzabili per tonalità, temperatura o materiale.

Dato che i giocatori apprezzano la libertà di personalizzazione, abbiamo cercato di offrire molte scelte su come organizzare le tinture nell’Interfaccia Utente. Nell’opzione di organizzazione delle tonalità, i colori vengono distribuiti nelle tipiche ripartizioni neutrali e arcobaleno, e includono anche le categorie speciali come tonalità mezzanotte, tonalità gioiello, e altre. L’opzione di organizzazione per temperatura suddivide i colori in caldi, freddi e neutrali. L’opzione di organizzazione per materiale, li organizza in Stoffa, Pelle e Metallo. Anche in questo caso, solo perchè c’è una certa affinità per un materiale, questo non vuol dire che vi sia una restrizione. Potete senza problemi mettere tutti i colori su qualunque materiale; i colori cambieranno semplicemente per adattarsi al materiale.

Sappiamo che a volte sarebbe bello avere accesso immediato a delle tonalità, perciò abbiamo creato un’area “preferiti” nell’interfaccia utente, così che possiate organizzare una tavolozza di vostra scelta.

Le armature hanno fino a tre aree colorabili per pezzo.

Non tutti i pezzi potrebbero richiederlo, in quanto si può avere un guanto semplice che avrebbe bisogno solo di uno o due colori, ma avrete molta più libertà e flessibilità con tre regioni colorabili per pezzo di armatura. Diversamente dall’originale Guild Wars, dove c’era una sola area colorabile e questa doveva coordinarsi con i toni neutri e coi tessuti non modificabili, in Guild Wars 2 avrete la possibilità di colorare liberamente anche tutte le altre aree. Potrà talvolta rimanere un piccolo pezzo della vostra armatura che rimarrà non colorabile, dato che ci siamo limitati a tre canali per pezzo, ma state sicuri che cercheremo di massimizzare l’impatto di ciascuna area colorabile.

Guardate alcune delle variazioni ottenibili da un solo progetto:

Introduciamo i set!

In Guild Wars 2, la classe di peso determina la distribuzione per professione e le regole di abbinamento per la coordinazione dei nostri pezzi dell’armatura. Abbiamo realizzato che c’erano volte in cui volevamo disperatamente rompere queste regole, così abbiamo sviluppato una soluzione. Per esempio, le vesti da lavoro funzionano in maniera analoga alle armature leggere. C’è sempre la possibilità di miscelare e abbinare abbastanza facilmente i vari pezzi, dando ai giocatori la maggior libertà creativa possibile. Ma per l’abbigliamento, sarebbe una farsa non avere un lungo cappotto impermeabile che si abbini a un set di armatura media.

Per risolvere questo dilemma, abbiamo creato i set. I set sono due o più parti di armatura fuse in una per prevenire problemi di mescolanza, che ci hanno permesso di progettare le cose riducendo notevolmente i problemi di abbinamento. Per esempio, possiamo avere un vestito con un lungo cappotto impermeabile, con sotto un giubbotto e una camica, e dei pantaloni. Avete già visto una cosa del genere nel mio precedente blog post sul vestiario. Questo vestito è un pezzo unico. Comunque, dato che sappiamo che c’è così tanto tessuto in realtà, tre aree colorabili non erano sufficienti. In casi come questo abbiamo permesso quattro canali di colore. Questo permetterà un notevole controllo sulle parti del vestiario senza aver bisogno di avere pantaloni colorati allo stesso modo di altre parti del cappotto.

Oh, e solo per chiarire la questione: si, molte vesti saranno indossabili dai giocatori.

Ogni razza ha la sua tavolozza di partenza.

Abbiamo realizzato che come giovani eroi, nell’area iniziale ci dovranno essere molte somiglianze in ciò che è possibile indossare. Per assicurare che le cinque razze abbiano una loro propria identità, abbiamo creato delle tavolozze culturali che riflettano le caratteristiche della razza stessa. Questo significa che un colore rosso per un umano potrebbe non avere lo stesso aspetto del colore rosso per un norn o un charr. I norn, per esempio, hanno colori molto più “terrosi”: rosso ruggine e verde foresta e marrone. Con pellicce, cinghie, e intricati motivi legati alla loro cultura incisi su di esse, questi colori appaiano realmente solidi e carnosi sulle loro armature. Un charr dovrebbe avere probabilmente più rosso sangue e blu e verdi militari desaturati, mentre gli umani hanno più rossi e blu di tonalità-gioiello, etc.

Offrendo una tavolozza specifica per l’area di partenza di ogni razza, ci sarà un più forte senso di identità quando ci si incontra con altri. Se viaggiate verso una differente città, vi sentirete come esploratori di un’altra cultura dato che l’ambiente intorno a voi – compresi gli abitanti – darà una sensazione di diversità. Almeno finchè non colorerete i vostri vestiti con le nuove tinture, ovviamente!

Nuova identità dei colori.

Invece di una base rosa o grigia per le nuove armature, stiamo applicando un set di basi neutre alle aree colorabili. Le stoffe appariranno color crema beige, le pelli saranno vitello marrone, e i metalli avranno una tonalità acciaio. Questo farà si che ogni nuova armatura risulti perfettamente sfruttabile nell’attesa di potersi metere a sperimentare con la tavolozza di colori che volete. Per dirla in parole povere: Non sembrerete degli sprovveduti solo perchè siete a corto di turchese. Prego.

Questo è una grande parte delle differenze che il sistema di colorazione di Guild Wars 2 porterà. Ci sono molte cose che stiamo pianificando e bilanciando dietro le quinte per darvi il maggior divertimento, bellezza e personalizzazione possibili. Amiamo ciò che facciamo. E speriamo che anche voi lo amerete!

 
1 Commento

Pubblicato da su 29 settembre 2010 in Blog Ufficiale

 

Tag: , , ,

Una risposta a “Vivi e lascia “Colorare”: Kristen Perry parla delle Tinture

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

 
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: