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Un Evento Dinamico progettato dai fan

12 Set

Durante il PAX 2010 si è tenuto un incontro guidato da Eric Flannum, Colin Johanson, e Jeff Grubb, dal titolo “Come i Designer di Guild Wars 2 creano gli Eventi in un mondo di gioco vivo e dianmico, e i molti fattori da considerare durante la progettazione di contenuti per un MMO“. Nel corso dell’incontro gli spettatori hanno avuto la possibilità di conoscere nuove regioni e nuove razze del gioco, e di partecipare, nientepopodimenoché alla creazione di in un Evento Dinamico per Guild Wars 2! Vi proponiamo dunque la traduzione di un riassunto dell’incontro pubblicato per in questi giorni su Massively.

Eric Flannum ha dato inizio al corso dando il benvenuto a tutti i presenti e spiegando la ragione per cui era stato ammesso un numero ridotto di partecipanti. Ha dichiarato che hanno voluto cercare di fare qualcosa di “un pò più intimo, e con maggiore interazione”. Lo schermo e la lavagna sono divenute improvvisamente molto più interessanti. Ha continuato poi riassumendo le caratteristiche del Sistema ad Eventi Dinamici e facendo alcuni esempi.

Una volta terminata l’introduzione è venuta la parte divertente: noi, gli ascoltatori, avremmo progettato un Evento! Il gruppo è risultato molto emozionato da questa notizia, e certamente ciò ha contribuito a spiegare il ridotto numero di partecipanti ammessi. Tenere questo incontro in una stanza da 500 persone avrebbe portato a situazioni folli quando fosse venuto il momento di scegliere l’area e dare suggerimenti.

Jeff ci ha dunque presentato le particolari zone disponibili. Le Timberline Falls (Cascate di Timberline) sono una zona montuosa innevata in cui si trovano laghi e vallate. E’ una zona di alto livello, tra 50 e 60, le cui vallate sono popolate da creature acquatiche  — in particolare Krait e Quaggan (una nuova razza).

L’ara seguente era la terra dei Charr della Legione di Fuoco. Una regione di livello 60-70, ancora più dura della precedente. Ci sono alcune montagne nell’angolo Nord-Ovest, ma è principalmente il territorio pianeggiante che ci è familiare (Zona della Vecchia Ascalon, ndt), ed è pieno di Charr. Infine c’era il Promontorio, un’area di livello 35-45. Questa è la terra dei Centauri, con qualche piccolo accampamento umano sparso qua e là.

Abbiamo votato e Timberland è stata la regione vincitrice. Onestamente, credo siano stati i Quaggan a far pendere la bilancia per questa scelta. Jeff aveva iniziato a parlarcene ma era stato fermato da Eric, il quale aveva detto che ci avrebbero dato altri dettagli dopo che un’area fosse stata selezionata. Questo ha suscitato la curiosità di tutti, e tutti i presenti erano dunque ansiosi di sapere qualcosa di più di questa nuova razza. I Quaggan sono una razza prevalentemente pacifica e mite, delle creature piccole e robuste che si concentrano in una zona.


Krait

Ho avuto l’opportunità di parlare in seguito con Jeff Grubb nella zona espositiva, ed è stato divertente discutere con lui dei Quaggan. Essi costituiscono una razza molto cupa in condizioni normali (li ha descritto come caratterialmente simili a Ih-Oh, di Winnie the Pooh), tanto che i doppiatori si sono divertiti molto con loro. Mentre di solito viene detto agli attori di non stare troppo sopra le righe, questo è stato un caso speciale. I Quaggan hanno una parlata molto profonda, lenta e gutturale, e parlano sempre di loro stessi usando la terza persona: “Quaggan tristeeeee”, così abbiamo avuto ottimi risultati lasciando più improvvisazione agli attori e lasciandoli divertire.

I Quaggan hanno anche un altro tratto particolare che dovrebbe mettere in guardia i loro nemici dall’infastidirli troppo. Jeff l’ha descritta in questi termini, “Se li fai arrabbiare troppo, essi si trasformano alla maniera di Hulk. Le labbra si ritirano e delle mascelle enormi vengono fuori, e dopo si sentono molto male per quello che è successo, ma nel frattempo, se hai un Quaggan arrabbiato, ti trovi nei guai”. Essi si sono rivelati una razza molto divertente da scoprire, e non vedo l’ora di saperne di più nel gioco stesso.

Abbiamo imparato qualcosa anche sui Krait, che erano comunque già familiari grazie ad Eye of the North, la cui nuova versione risulta ancora più sgradevole a causa degli effetti del Drago delle Profondità Marine. Eri li descrive come “riprovevoli”. In seguito durante l’incontro è stato divertente vedere scartati vari suggerimenti su spie Krait “buone” in varie situazioni perché ogni volta che qualcuno proponeva una cosa del genere i designer di ArenaNet insistevano che no, i Krait sono veramente malvagi fino al midollo.

Quaggan

Molte delle altre razze, anche se non puramente crudeli come i Krait, hanno una forte vena maliziosa che non posso fare a meno di pensare rifletta l’animo di alcuni Designer di ArenaNet. Alcune delle razze che ci sono familiari sembrano godere davvero nel maltrattare quelle che considerano come razze inferiori. I Norn, per esempio, condividono dei confini qua e la con le terre dei Sylvari. I Norn trovano l’ingenuità dei Sylvari troppo attraente per non sfruttarla così da trarne un pò di divertimento, ed è veramente comico sentirli dire cose come “Hey, vai acontrollare quell’albero pieno di alveari. Ti consiglio di colpirne uno giusto per vedere cosa può succedere”.

Per questa parte dell’incontro abbiamo parlato della regione Grawl che si trova nella parte superiore di questa mappa. I poveri Grawl non sono avanzati al pari delle altre razze negli ultimi 250 anni, ed è davvero troppo facile prendersela con loro. I Grawl adorano svariati elementi della natura, inclusa una grande formazione rocciosa che essi chiamano “Il Potente Oooh”. Il Potente Oooh parla loro, dice loro delle cose, da loro degli ordini, e loro obbediscono (Attenzione: La prossima riga contiene uno spoiler sui Grawl, perciò l’ho scritta in bianco: evidenziatela se volete leggere, ndt).

Il Potente Oooh è un Asura che sta nascosto nella formazione rocciosa ed amplifica la sua voce.

Gli spettatori si sono molto divertiti per queste informazioni, ma le lancette dell’orologio continuavano a muoversi, quindi abbiamo proseguito con la progettazione dell’Evento. Mi sono concentrato molto su ciò che abbiamo appreso e deciso durante questo incontro, così mentre alcuni dei possibili Eventi per questa mappa subivano una scrematura, ci siamo ritrovati molto presto alla fase di creazione del nostro Evento.  Colin ha preso il comando a questo punto ed ha ribadito il nostro obiettivo: ogni Evento dovrebbe avere una progressione naturale e delle conseguenze per il mondo. Tutti e tre ci hanno descritto brevemente la storia della regione per ottenere un quadro da cui pertire per la progettazione.

I suggerimenti del pubblico andavano dall’assurdo all’impossibile fino al brillante. Colin scriveva le idee sulla lavagna man mano che queste emergevano, e il botta e risposta tra i designers e gli spettatori erava veramente divertente da guardare. I designer mostravano una buona combinazione di conoscenza intima del loro mondo di gioco e volontà di ascoltare ciò che i fan avevano da dire, e penso davvero che questo sia poi parte del fascino di GW e GW2. Essi vogliono davvero che i fan siano parte delle cose. Tutti nella stanza si sono trovati a loro agio ed hanno passato ottimamente il loro tempo.

Grawl

La nostra storia implica il salvataggio dei Quaggan da un attacco dei Krait, e nel complesso, ci è piaciuta l’idea di chiamare in causa altre razze per aiutarci con l’assalto dei Krait. Non Morti di Orr, Grawl e Squali epici con raggi laser (no, sul serio) sono stati inclusi nella nostra armata virtuale, dopodiché abbiamo iniziato a cercare un modo per contrastare i Krait. Una volta capito ciò che volevamo e come lo volevamo, Eric è intervenuto per mostrarci come le varie fasi dell’Evento si concateneranno e progrediranno.

Non voglio dire troppo, ma quando vi troverete nella parte Sud di Tmberland e incapperete in qualche uovo Quaggan da salvare — pensateci!

Sul Canale Youtube di questo utente potete trovare tutta la registrazione dell’incontro (in 10 parti), compresi dunque gli spoiler sulla forma finale dell’Evento!

 
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Pubblicato da su 12 settembre 2010 in Gameplay, Lore e Background

 

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