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Ancora un Intervista su TenTonHammer: Abilità e Tratti

10 Set

Vi propongo quest’oggi la traduzione di una lunga intervista rilasciata da Isaiah Cartwright per TenTonHammer. La discussione si focalizza principalmente su Abilità e Tratti e, per quanto non contenga poi molte novità, è comunque ricca di esempi molto interessanti che illustrano alcune delle numerose possibilità di combinazione tra le Abilità ed i Tratti per la creazione di personaggi capaci di utilizzare lo stile di combattimento che più desideriamo.

Ten Ton Hammer: In che modo le varie forme di Controllo sul nemico saranno gestite in GW2 per evitare che diventino troppo frequenti in PvP come situazione generale? Ci sono numerose condizioni simili alla Paura che possono portare un personaggio temporaneamente fuori dal combattimento?

Game Designer Isaiah “Izzy” Cartwright: Decisamente abbiamo un maggior numero di meccaniche di controllo sull’avversario di quelle che avevamo in GW1. Abbiamo la Paura, gli Abbattimenti, il Congelamento, l’Azzoppamento… quindi ce ne sono di più stavolta. Dato che ci sono meno cure nel gioco, uno dei modi per aiutare i propri alleati è mettere in atto queste cose.

Queste cose saranno aggiustate e bilanciate per il PvP e stiamo preparando le infrastrutture per fare ciò. D”altra parte perchè il nostro sistema funzioni dobbiamo avere anche abilità in grado di eliminare le condizioni.

Un esempio può essere l’abilità del Guerriero “Shake it Off!” (“Scrollatelo di dosso!”). Sarete in grado di utilizzarlo mentre siete sotto la condizione Paura così da poterla eliminare. O ancora il Plague Signet (Segno della Peste) del Necromante può trasferire una condizione a un avversario, sarete in grado di utilizzare questa abilità mentre siete sotto la condizione Paura per passarla a qualcun altro.

Quindi il rischio nell’avere un maggior numero di questi fattori di controllo è che diventa necessario avere dei mezzi per contrastarli. Voglio dire, c’erano molte di queste cose in GW1, giusto? Avevamo molte Maledizioni che vi tenevano bloccati per un certo tempo impedendovi di fare alcune cose, o vi facevano mancare gli attacchi o controllavano i vostri movimenti. In pratica le stesse cose sono semplicemente state trasferite in altre meccaniche. E perchè queste cose funzionassero avevamo dovuto inserire molti sistemi per contrastarle anche in GW1. Avevamo urli che potevano bloccarti, guardie che potevano bloccarti, pozzi che potevano bloccarti e spiriti che potevano fare diverse cose per voi – e dovevamo poter contrastare tutte queste cose in vari modi diversi.

Quindi le medesime cose sono vere in GW2. Dobbiamo essere certi che siano bilanciate correttamente in ognuno dei tipi di gioco, e dobbiamo essere sicuri che siano utilizzabili in modo adeguato in ognuno degli aspetti del gioco. E’ semplicemente qualcosa in cui ci stiamo veramente impegnando, e la Paura esiste in questo tipo di giochi, e sarà bilanciata in ognuna delle modalità di gioco.

La condizione Paura non potrà solo essere rimossa in molti modi diversi, ma avrà anche una durata più breve in PvP. Non vogliamo aggiungere sistemi per bloccare gli avversari in maniera prolungata, e non vogliamo impedire a un personaggio di giocare. Stiamo cercando di ottenere qualcosa che abbia molta interazione e molte meccaniche interessanti. Qualcosa del tipo “Mi ha messo addosso la Paura, e ora io te la restituisco” e questo è il tipo di gioco che abbiamo grazie all’interazione. O anche “Ah, ti ho spaventato e sei caduto nel burrone prendendo danno da caduta”. Quindi si tratta di vedere il tipo di interessanti interazioni che possiamo ottenere. Vogliamo che nel gioco sia presente un certo tipo di gioco mentale di attacco e difesa.

Ten Ton Hammer: Quindi per quanto riguarda le condizioni, queste saranno applicate principalmente grazie alle cinque abilità date dalle armi mentre i vari sistemi per contrastarle e le abilità di rimozione dovranno essere inserite come abilità nello slot per abilità opzionali della nostra build?

Izzy: Abbiamo distribuito condizioni un pò ovunque. Le abilità legate alle armi hanno minori tempi di ricarica in quanto si utilizzano più frequentemente. Ma le abilità delle armi sembrano più simili alle abilità elite di GW1 in quanto sono strettamente legate alle caratteristiche della propria professione. Se sei un Guerriero con arco lungo, sarai un personaggio con attacchi a distanza e molte AoE (attacchi ad area). E’ un pò come per Searing Flames (Fiamme Brucianti) dell’Elementalista, in quanto identifica il tipo di personaggio che stai usando facendo una gran quantità di danni da bruciatura. In pratica sono strettamente correlate a chi sei.

Questo non significa che i personaggi non abbiano molte condizioni a disposizione tra le loro abilità opzionali ed altre interessanti cose. Ma poichè le abilità delle armi definiscono molto di più il proprio tipo di personaggio, questo significa che molte condizioni verranno da qui, anche se è possibile in generale che arrivino da qualunque delle vostre abilità.

Ten Ton Hammer: Parlando di Abilità d’Elite, ci sarà un nuovo sistema per ottenerle in GW2?

Izzy: E’ assolutamente molto diverso da GW1. Puoi ottenerle in molti modi diversi. Non abbiamo ancora definito un percorso esatto per tutte queste abilità, ma questi sono tutti i modi in cui potete ottenerle: potete ottenere le abilità in tutti i medesimi modi in cui potete ottenere gli oggetti nel nostro gioco. Potete averle…

  • Dai mercante
  • Come drop da un nemico
  • Come ricompensa di una missione
  • Dai mercanti del karma

Stiamo ancora lavorando sulle modalità esatte con cui intendiamo assegnarle, ma abbiamo molte diverse opzioni disponibili. Stiamo ancora pensando a quale sia il miglior modo per poterle acquisire; non vogliamo che siate costretti al grinding di certi nemici per migliaia di volte solo per ottenere un’abilità elite, perchè ciò non è divertente. Ma ci sono divertenti, piacevoli e interessanti modi in cui possiamo fare molte cose, dunque vogliamo definire un modo interessante e divertente di distribuire le abilità elite.

Ten Ton Hammer: Pensate che manterrete  alcuni degli aspetti esplorativi presenti in GW1 legati alla cattura delle abilità? So che per alcuni giocatori era molto divertente studiare quale boss fosse più coveniente abbattere per ottenere una certa abilità elite della propria professione.

Izzy: Un altro grande sistema basato sulle abilità è quello dei Tratti, e i Tratti hanno mantenuto questo aspetto. Ogni Tratto funziona in maniera unica. Come il Tratto della Maestria con la Spada che conferisce un bonus di danno, e che per essere ottenuto richiede la sconfitta di cinque Maestri di Spada sparsi per il mondo, e i giocatori dovranno seguire le indicazioni di svariati NPC per scovarli. L’uccisione di uno qualsiasi di questi Maestri attiverà un aggiornamento sulla progressione della ricerca.

Quindi ogni Tratto diventa un’interessante piccola missione per i giocatori che dovranno cercarla o interagire con essa. Uno dei Tratti presenti in gioco da la possibilità di infliggere una maggiore quantità di danno con armi ambientali, e richiede l’uccisione di diversi individui mediante armi ambientali e altre cose del genere. Ci sono molte interessanti maniere in cui è possibile ottenere questi Tratti, tanto da divenire dei veri e propri contenuti addizionali in cui i giocatori possono cimentarsi, anche per trovare un pò di quello spirito esplorativo che avevamo in GW1 con la cattura delle Elite.

Inoltre il Sistema dei Tratti è un modo per interagire veramente con il Sistema delle Abilità. Molte persone hanno chiesto informazioni a proposito della personalizzazione del personaggio, e il sistema dei Tratti è uno dei mezzi principali per ottenerla. Due personaggi con esattamente le medesime abilità in barra, ma Tratti differenti, risultano essere due personaggi davvero molto diversi. Un Guerriero con mazza che si setta per realizzare un gran numero di danni per colpo metterà a segno un maggior quantitativo di danni nel breve periodo di tempo rispetto ad un giocatore che setta i suoi Tratti in modo da applicare Debolezza con ogni attacco critico. Questi due personaggi sono molto diversi tra loro pur avendo le medesime abilità. Quindi i Tratti possono interagire con le abilità in modi molto differenti.

Ten Ton Hammer: Sembra di capire che i Tratti porteranno una maggiore interazione e una maggiore complessità rispetto a quelli che erano gli attributi di GW1.

Izzy: E’ proprio così in effetti. Gli attributi influivano sul potere effettivo delle cose, mentre i Tratti danno la possibilità di aggiungere diversi bonus alle vostre abilità. Così potete ridurre il tempo di ricarica delle abilità, o potete far si che un’abilità vi faccia lanciare una palla di fuoco, o due palle di fuoco, o abbia un effetto ad area maggiore. Potete prendere quelle abilità che vi piacciono e migliorarle. Potete far ricaricare più rapidamente tutti i vostri sigilli così da rendere più forte la vostra build basata sui sigilli. Ciò permette di manipolare realmente il vostro personaggio in molti modi diversi, e fa si che possiate cimentarvi nell’aspetto strategico del gioco proprio attraverso il sistema dei Tratti.

Dunque penso che il Sistema dei Tratti migliorerà la personalizzazione dei personaggi in molti modi. E’ qualcosa che non risulta immediatamente evidente, ed anche nella Demo non risultava in gran risalto, ma si tratta in effetti di un sistema molto profondo che permette una notevole personalizzazione.

Ten Ton Hammer: Poniamo per esempio che io voglia giocare qualcosa di simile ad un Necromante Minion Master – I Tratti mi daranno la possibilità di seguire questa via in GW2?

Izzy: Ci sono moltissimi Tratti per fare questo. Potete far fare un sacco di cose diverse ai vostri servitori. Potete far si che rigenerino la loro vita, cosa che normalmente non possono fare. Invece di evocare 3 Demoni d’Ossa potrete evocarne 5. Potete fare in modo che quando un Demone d’Ossa esplode otteniate una certa quantità di vita, o di Forza Vitale. Ci sono tutta una serie di modi diversi in cui potete combinare i vostri Tratti per rendere il vostro personaggio il miglior Minion Master possibile.

Un’altra cosa che i Necromanti possono fare coi Tratti è rendere più interessante l’abilità Death Shroud. Vi daremo la possibilità di modificare notevolmente il Death Shroud attraverso i Tratti. Per esempio potrete fare in modo di causare un’esplosione ogni volta che entrate in Death Shroud, così che ogni vostra entrata o uscita causi danni agli avversari. Potete fare in modo di rendervi resistenti allo stordimento o all’abbattimento, o di poter trasferire queste condizioni indietro a chi le ha causate, cosa veramente utile in PvP. Ci sono un sacco di cose interessanti che potete fare col Death Shroud.

Il sistema dei Tratti cambia veramente il modo di giocare. Dunque il PvP potreste trovarvi contro un Minion Master che non può essere tenuto facilmente sotto controllo mentre si trova in Death Shroud, e perciò diventerà importante cercare di capire quale può essere il modo migliore per ucciderlo. Ci sono molte di queste cose a cui pensare quando vi trovate in giro per il gioco.

Ten Ton Hammer: Dunque le build saranno molto più complesse in GW2.

Izzy: Sono suddivise in molte parti – ci sono gli attributi, i tratti, le armi, i set di armi intercambiabili, le abilità opzionali, le elite – quindi ci sono un sacco di aspetti diversi.

Ten Ton Hammer: Ci sarà qualcosa di equivalente alle Rune che sarà possibile applicare sulle armature oppure sulle armi per influenzare anche questi aspetti della costruzione del personaggio?

Izzy: Le Rune in GW1 erano qualcosa che andava di pari passo con la scelta degli attributi. I Tratti sono qualcosa di più profondo – si tratta di poter manipolare le abilità stesse. Potreste voler ottenere un ri-bilanciamento delle abilità e quindi decidere cose come “sarebbe veramente ottimo se questa abilità avesse una ricarica minore” o “cosa succederebbe se questa abilità facesse questo”, così da poter manipolare le cose in modo da renderle veramente ottimali. Certo questo rende il mio lavoro davvero folle, ma è così che mi piace.

Ten Ton Hammer: Con la possibilità di definire i set di armi potrei passare dall’uso dell’ascia ai pugnali o ad uno scettro. Sarò in grado di ottenere nuove abilità per queste armi progredendo del gioco così da poter poi decidere quali abilità assegnare alle diverse armi scegliendo da un pool più ampio? O le abilità delle armi sono per così dire “bloccate” così che non conta il mio livello, se ho dei pugnali equipaggiati avrò sempre le medesime abilità da quest’arma?

Izzy: Fondamentalmente le abilità dei pugnali sono le abilità dei pugnali, dunque saranno sempre le stesse. Una volta che le tre abilità associate all’arma primaria saranno definite, non ci sarà nulla da fare per cambiarle. Non conta quali pugnali stiate usando, saranno sempre le stesse. Tenete in mente che potete equipaggiare il pugnale come arma da mano primaria o secondaria, e questo darà accesso ad abilità diverse. Ma saranno comunque rispettivamente sempre le stesse.

Quello che potete fare con queste abilità e alterarle tramite i Tratti. Quindi diciamo per esempio che l’abilità base dei pugnali è un attacco da corpo a corpo, voi potrete equipaggiare un Tratto che la trasforma invece in un attacco dalla distanza. Ma in GW2 le abilità del pugnale equipaggiato nella mano principale saranno sempre e comunque le solite tre.

Ten Ton Hammer: Dunque in termini di come questo va a influire sulla build nel suo insieme, diciamo che non si potranno apprendere nuove abilità per le armi o re-imparare come la tua build funzionerà utilizzando queste armi, giusto?

Izzy: Beh, in verità un poco lo fai. Le abilità divengono più potenti man mano che avanzate di livello perciò dovrete apprendere diversi set di queste stesse abilità. Prendendo l’esempio delle Condizioni, l’abilità diventerà più potente ma continuerà a provocare la medesima condizione. E questo è il modo in cui possiamo passare di livello in maniera assieme alle nostre abilità. E’ un pò un sistema analogo a quello che abbiamo usato per gli attributi nel gioco. Invece di dover fare cose particolari, semplicemente le vostre abilità diventeranno migliori man mano che accumulate esperienza nel gioco.

Ten Ton Hammer: Fra quanto pensate che potrete dire qualcosa di più sul PvP del gioco? Ci sono informazioni su questo aspetto che potete già condividere con i lettori?

Izzy: E’ qualcosa su cui siamo molto concentrati al momento. Questa Demo aveva l’obiettivo di far avere una prima esperienza di gioco, ed abbiamo deciso di evitare di inserire il PvP perchè non sarebbe stato il modo più semplice di mostrare le cose.

Ma siamo comunque intenzionati a fare del PvP un aspetto molto forte di GW2. Abbiamo dei team che ci stanno lavorando, ed io stesso sono coinvolto in ogni settore del PvP, e ci stiamo spendendo veramente molte energie. Non è un’idea di seconda mano, e non è qualcosa che vogliamo fare coi piedi. Fin dal primo istante della creazione di GW2 il PvP era nei progetti.

Quando potremo parlarne? Non lo so. Ci sono molte decisioni dietro questa scelta, e il momento arriverà quando avremo tutto pronto per essere mostrato. Ma personalmente ci gioco ogni giorno – è molto divertente e continua a migliorare.

Ten Ton Hammer: Abbiamo già parlato dei set di armi e del sistema dei Tratti. Quale altro aspetto consideri essere un punto fondamentale del combattimento?

Izzy: Penso che una delle cose migliori sia il semplice fatto che GW2 è un gioco molto diverso dal solito. C’è molta azione, e il combattimento può essere affrontato in molti modi diversi. Avrete visto molti video in questi giorni, ma il combattimento è molto di più. Nella Demo ci siamo concentrati molto sulla possibilità di far provare il gioco e far prendere confidenza con esso. Ma il gioco è molto altro.

Nella Demo c’erano molte più cose di quelle che siete stati in grado di vedere. E ancora stiamo lavorando al PvP e a diversi altri aspetti del gioco. Voglio veramente che la gente sappia che ci sono elementi forti nel gioco, c’è il PvP, e questo comprenderà svariati diversi aspetti.

La cosa veramente fantastica di questa compagnia e di questo gioco e del sistema di combattimento, è il fatto che ci sono così tanto potenziale, così tante cose divertenti, così tante attività. Il sistema di combattimento è molto fluido. E’ molto divertente rotolare in giro, c’è un combattimento basato sul posizionamento e ci sono molte divertenti e interessanti attività. Sono molto eccitato per tutto questo, e credo che arriveremo ad avere qualcosa di veramente divertente. Non vedo l’ora che tutti possano giocarci (A chi lo dici!!!, ndt)

 
13 commenti

Pubblicato da su 10 settembre 2010 in Gameplay

 

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13 risposte a “Ancora un Intervista su TenTonHammer: Abilità e Tratti

  1. Margalus

    13 settembre 2010 at 16:01

    Ok grazie delle delucidazioni Myur🙂

     
  2. Margalus

    11 settembre 2010 at 12:54

    Ma allora non è corretto..insomma l’elementalista che è un mago ha molte abilità per arma più le magie mentre il guerriero che usa solo le armi ne ha molte meno?

     
    • Myur

      11 settembre 2010 at 14:37

      Qualcosa del genere.

      L’Elementalista non può cambiare arma durante il combattimento, ma può cambiare Armonia Elementale. Quindi ha 5 abilità date dall’arma che però cambiano a seconda di quale armonia sta usando; siccome ci sono 4 armonie potrà scegliere tra 20 abilità durante il combattimento.

      Il Guerriero può scegliere tra due diversi set di armi durante il combattimento. Quindi può usare al massimo dieci abilità diverse nello stesso combattimento. Però il Guerriero ha a disposizione ad esempio, delle abilità “combo” che cambiano funzione ogni volta che le usi (fino a 3 volte). Quindi complessivamente arriva a poter avere all’incirca lo stesso numero di abilità dell’Elementalista.

      Questo parlando di situazione all’interno del combattimento…

       
      • Euler

        11 settembre 2010 at 15:54

        Myur ti vogliamo così preciso anche per le news sul pvp, probabile le uniche info veramente necessarie per far capire l ampiezza di questo capitolo. Ma ci sarà da attendere..

         
  3. grigdusher

    10 settembre 2010 at 18:45

    um bhe se ti da fastidio quello c’è elementalista che per ogni arma ne ha 4 volte quelle che hanno le altre classi.

     
  4. Myur

    10 settembre 2010 at 17:49

    Non vi picchiate eh.
    Comunque, capisco il commento di Euler. In effetti l’avere delle abilità fisse può apparire un pò limitante. Io credo però che non sia poi così male. Prima di tutto obbliga tutti i giocatori ad imparare a usare molto bene quelle 5 abilità, che comunque sono modificabili via Tratti. In secondo luogo rimane la possibilità di switchare set di armi per cambiare 2, 3 o tutte e 5 le abilità durante il combattimento. Per esempio credo sia possibile anche passare da due asce ad ascia+spada, ottenendo due nuove abilità. Voglio dire… alla fine le combinazioni sono molte e pure le armi, e il gioco è impostato perchè sia importante la scelta della combinazione di armi più che la scelta delle singole abilità (almeno per le prime 5).

     
  5. Euler

    10 settembre 2010 at 15:43

    “Non capisco che tipo di risposte ti aspettavi, l’hanno detto fin dall’inizio che le prime abilità non le decideva il giocatore ma l’arma”
    Magari in un range di 10 abilita intercambiabili, tutto qua. Mi aspettavo questo, se non altro per la quarta e quinta, quelle della secondaria, li ci si poteva divertire nel cercare skills diverse.

    La meccanica e originale, innovativa e piace, pensavo di poter comuqnue attingere a ulteriori fonti per diversificare le build, oltre alle gia molte disponibili.
    Per il bilanciamento ti seguo.

     
  6. Euler

    10 settembre 2010 at 14:18

    La parola tratti sara stata scritta centinai di volte nel topic quindi so cosa puo differenziare le abilita, la mia riflessione era diversa. Mi stupisce il fatto che in 80 lvl ci siano solo 5 abilita basilari per la doppia ascia (esempio citato precedentemente) dove nonostante la moltitudine di tratti, pensavo di poter avere accesso ad una variabile di abilita per la quinta skill, considerata la piu potente tra le cinque, ed il limitarsi al solo whirlwind mi fa storcere il naso.

    Si puo dunque confidare solamente nei tratti, innovazione ben accolta seppur con un rammarico nel vedere in 80 lvl le solite 5 abilita. Spero di aver reso l idea, scrivere che la differenza la fanno i tratti mi pare un po scontata considerando che si parla solo di questo. Comunque grazie per le risposte, nonostante siano ovvie.

     
    • Euler

      10 settembre 2010 at 14:22

      Altro stupide esempio, si avra quindi sempre con scudo in seconda sempre l animazione e quindi relativa skill del blocco, non potendo accedere a qualcosa di differente? Le mie perplessita erano riferite a questo. Che poi ci siano diversi effetti per il blocco mi sta bene, ma pensavo di poter crearmi diverse build direttamente dalle armi, per poi applicare tratti che applicano solo EFFETTI alle abilita standard.

       
      • ste

        10 settembre 2010 at 14:56

        Non capisco che tipo di risposte ti aspettavi, l’hanno detto fin dall’inizio che le prime abilità non le decideva il giocatore ma l’arma…

        comunque a me piace la meccanica di avere 5 skill determinate dall’arma primaria e secondaria (+ tratti) e 5 skill completamente (o quasi) a discrezione del giocatore. Certamente la barra non sarà flessibile come in GW1 ma sicuramente faciliterà molto di più il bilanciamento tra le professioni.

         
  7. ste

    10 settembre 2010 at 09:04

    Se userai la doppia ascia sì, le abilità saranno sempre quelle.
    Ricorda che hai sempre le 3 abilità + l’elite che puoi scegliere a tua discrezione. Inoltre il sistema a tratti è un’ulteriore meccanica per personalizzare il tuo personaggio.
    Se fai maggior affidamento alle armi ti equipaggerai con abilità che, per esempio, aumentano la velocità d’attacco e con dei tratti che aumentano il danno dell’arma.
    Se vorrai essere più un supporter, allora metterai dei tratti che applicano condizioni con le 5 abilità dell’arma ed equipaggerai le altre abilità per proteggere / curare gli alleati.
    E’ solo un esempio, ma è per farti capire che puoi giocare in maniera molto diversa equipaggiando la stessa arma.

     
  8. Euler

    10 settembre 2010 at 01:35

    “Fondamentalmente le abilità dei pugnali sono le abilità dei pugnali, dunque saranno sempre le stesse. Una volta che le tre abilità associate all’arma primaria saranno definite, non ci sarà nulla da fare per cambiarle.”

    Vuol dire che le abilita del char warrior lv 45 che si e sempre visto nelle demo con la doppia ascia avra sempre quelle cinque primarie abilita che culminano con il whirlwind? Resto perplesso per chi fa affidamento principalmente nelle armi..

     
    • grigdusher

      10 settembre 2010 at 02:56

      la differenza la fanno i tratti, c’è scritto nell’invervista, avere la stessa arma ma tratti diversi significherà avere skill diverse.
      per esempio riguardo al pugnale dicono che possono esistere tratti che la fanno diventare da una skill melee ad una skill ranged, una grossa differenza tra usare un trait invece che un altro.

       

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