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Hands-On da TenTonHammer

08 Set

Vi proponiamo ancora un’interessante Hands-On pubblicato su TenTonHammer subito dopo il PAX, per permettere anche ai comuni mortali che non hanno avuto la possibilità di testare la Demo di immergersi un pò nella nuova Tyria (Esiste anche una “Seconda Parte“, che però si concentra molto sullo stile di gioco del Necromante, di cui abbiamo già parlato ampiamente). Del resto è anche un modo per passare il tempo dato che quelli di ArenaNet fanno sapere che si prenderanno qualche giorno di vacanza per riprendersi dalle fatiche dell’ultimo mese. E intanto, mentre tutti guardano al futuro di questo nuovo capitolo, il primo Guild Wars ha superato la boa dei 6,5 milioni di copie e inesorabilmente punta ai 7…

Il mio Esploratore umano è venuto alla luce in un villaggio in fiamme sotto l’attacco di centauri arceri e guerrieri. Un ufficiale vicino ha fatto sapere con urgenza che qualcuno avrebbe dovuto andare in giro a cercare gli abitanti e a condurli alla più facilmente difendibile locanda, così mi sono messo all’opera. L’interfaccia utente mi ha mostrato dei piccoli diamanti verdi, visibili anche attraverso gli edifici, per guidarmi nella ricerca degli abitanti. Questi diamanti-indicatori costituiscono un grosso aiuto, ma il Combat Designer Jon Peters ha fatto notare che questo tipo di “assistenza” sarà presente solo durante le missioni principali. Ho apprezzato l’idea – trovare gli abitanti senza aiuto avrebbe rallentato il divertimento, spezzato il passo dell’esperienza e avrebbe reso il tutto più frustrante da avviare.

Gli annunci degli sviluppatori hanno riportato che in Guild Wars 2 i nemici non si limiteranno a stare fermi in una zona in attesa di essere attaccati, ed ArenaNet ha mantenuto questa promessa già dopo circa 15 secondi dall’ingresso in gioco. Appena dopo aver ricevuto i miei ordini, due centauri mi sono venuti incontro al galloppo attaccandomi, e mi sono trovato a combattere al fianco degli NPC per liberarmi rapidamente di loro. E questo era solo l’inizio. Ho dovuto farmi strada incontrando numerosi assalitori lungo la strada per il salvataggio degli abitanti.

Dopo aver completato la missione, un grosso indicatore verde mi ha condotto alla locanda. Avendo la possibilità di un pò di respiro, mi sono guardato attorno per un momento. Il classico villaggio medievale europeo era in cattiva forma ma non senza un certo fascino. Il cartellone fuori dalla locanda annunciava il piatto del giorno in una scrittura indecifrabile, ma aiutava a dare l’impressione che l’attacco fosse stato davvero improvviso e inaspettato.

Con gli abitanti finalmente in salvo dentro la locanda, un luogotenente mi ha chiesto di recarmi alla fortezza vicina che funziona come un punto di passaggio per raggiungere la città per cercare di arrestare l’ondata di nemici. Sono quindi partito notando subito l’indicatore verde sulla mia bussola che mostrava il mio prossimo obiettivo. L’indicatore sulla bussola era piccolissmo, e se non sei abituato a cercare indicatori verdi potresti non notarlo.

Questo, assieme al fatto che i numeri fluttuanti del combattimento sembrano fuori proporzione rispetto agli altri testi del gioco, è stato il mio unico giudizio negativo sull’interfaccia. D’altro canto, ho invece adorato la disposizione e le dimensioni degli indicatori visivi sullo schermo (che sono stati d’aiuto senza occupare troppo le cose) e la visuale della mappa, che può passare dalla vista della mappa alla vista in terza persona con uno stile da Google World.

Arrivato alla fortezza, io ed altri giocatori senza squadra abbiamo trovato i cancelli ben aperti. Questo non è decisamente un buon modo di gestire le cose per un forte, e come risultato ci siamo trovati catapultati in un evento – un assalto. Il mio esploratore ha potuto finalmente essere se stesso mettendo una certa distanza tra me e le mie vittime, ma stranamente i nemici risultavano invulnerabili ai miei attacchi fintanto che si trovavano dentro la struttura. Jon mi ha spiegato che questo è realizzato in modo che i personaggi in grado di fare DPS a distanza non possano semplicemente abbattere i nemici in avvicinamento, ma personalmente sono decisamente favorevole all’abbattere tutti i nemici in generale!

In ogni caso, ho visto i danni dei proiettili aumentare al ridursi della distanza, incoraggiando i personaggi con attacchi a lungo raggio a muoversi per trovare un punto adatto che sia una via di mezzo tra il poco danno e il troppo aggro. La seconda delle mie due abilità iniziali, Fuoco Rapido, aveva una meccanica semplice ma efficacie, permettendomi un bonus di rapidità di attacco semplicemente tenendo premuta l’abilità. Certo suona facile, almeno finchè non cerchi di tener premuto il tasto “2” mentre usi WASD per spostarti in giro in cerca di un buon posizionamento, ma fortunatamente il gioco seleziona automaticamente come bersaglio il nemico più vicino al tuo reticolo di mira, e passa direttamente ad un secondo avversario se riesci ad uccidere il tuo primo bersaglio.

Infine il Grande Saggio Campione dei Modnir è arrivato di gran carriera nel forte, e dopo aver preso qualche colpo punitivo, è fuggito nuovamente fuori. Questa volta siamo stati noi a inseguire, ma con nostra grande sorpresa l’Alto Saggio ha evocato un enorme Elementale della Terra. Anche se questo non aveva dimensioni paragonabili a quelle del Frantumatore, come Boss di livello 1 aveva comunque le dimensioni di un Boss di un raid di alto livello degli altri MMORPG classici. Fortunatamente, a perte alcuni abbattimenti e certi colpi dall’alto facilmente evitabili, non era niente che non potessimo sconfiggere. Con l’Elementale abbattuto e l’Alto Saggio in fuga, i centauri privi di comandante si sono dati alla ritirata, e una relativa pace è stata ripristinata nella regione.

Mi sono trovato in un versione un pò più pacifica dell’area del villaggio, ma Shaemoor non mancava comunque di compiti avventurosi da eseguire. Ho tirato fuori la mappa, e Jon mi ha fatto notare svariati piccoli cuori neri con bordo dorato nell’area. ArenaNet ha chiamato questa cosa “Scout System”, ed è una valida alternativa ai tipici indicatori di missioni che si hanno in molti MMO in cui ci si trova a cercare di migliorare un’area attraverso svariate missioni ed eventi. Eseguendo queste missioni il cuore si riempe un poco per volta, ma gli eventi che inizano a comparire qua e là possono dare una maggiore quantità di Favore. E quando il cuore è pieno (un cuore d’oro?) vieni ricompensato con oggetti ed esperienza per i tuoi sforzi.

Per esempio, mi sono avventurato oltre un ponte verso un indicatore scout trovando un contadino che aveva bisogno di aiuto con alcune faccende. Ho dato da mangiare alle mucche, ho preso un secchio d’acqua e l’ho usato per annaffiare il raccolto; questi compiti mi hanno dato una certa quantità di Favore con il contadino. Ma man mano che altri giocatori entravano nell’area le faccende iniziavano a diventare più difficili, e il gioco ha dato il via ad un evento. Prima un’ondata di banditi ha iniziato a dare fuoco alle balle di fieno. Dato che avevo un secchio d’acqua in mano ho potuto spegnere le fiamme, quindi ho lasciato il secchio per combattere i banditi poichè ci era richiesto di liberarci di un numero X di avversari prima che questi dessero fuoco a un numero Y di balle di fieno.

Come se questo non fosse abbastanza, un cinghialegigante è apparso nelle vicianze e il mio sistema di informazioni sugli “incontri pubblici” mi ha fatto sapere di doverlo abbattere. Il cinghiale ha usato cariche e attacchi ad onda d’urto che hanno reso le cose difficili per i combattenti corpo a corpo, ma io sono stato in grado di colpirlo dalla distanza e poi togliermi dalla strada delle sue cariche semplicemente premendo rapidamente due volte uno dei tasti WASD (premere due volte una direzione fa scartare il persoaggio con una capriola indietro o laterale, ndt). Alla fine il cinghiale ed i banditi sono stati sconfitti, la mia barra del cuore risultava totalmente piena, ed ho potuto ottenere una notevole quantità di esperienza senza bisogno di portare alcunché al contadino.

Come con ogni Demo presentata ad una manifestazione, abbiamo visto solo ciò che ArenaNet voleva farci vedere, e l’esperienza con un umano di basso livello potrebbe non aver corrispondenza nella demo con il charr di alto livello, dove i giocatori si trovano coinvolti in una battaglia disperata contro un gargantuesco generale Drago, Il Frantumatore. Ma la mia esperienza dai livelli 1 a 5 in Shaemoor non ha eguali per varietà e intensità con quella che ho avuto in altri MMORPG nella stessa fase di gioco. Se ArenaNet potrà mantenere lo stesso livello di coinvolgimento anche nell’esperienza di alto livello e nell’end-game potremmo avere trovato in Guild Wars 2 il gioco in grado di superare WoW (Il commento su WoW è comunque fuori luogo perché ArenaNet non ha mai paragonato il suo gioco a WoW ne ha dichiarato di voler creare un WoW-killer, ndt).

 
4 commenti

Pubblicato da su 8 settembre 2010 in Preview

 

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4 risposte a “Hands-On da TenTonHammer

  1. Margalus

    10 settembre 2010 at 11:06

    Ottimo. Anche io spero che rivelino la quinta classe quanto prima..e nel frattempo mi godo i video🙂

     
  2. Manweru

    8 settembre 2010 at 23:41

    Ancora grazie mille Myur per il lavorone che fai!!
    You rock!

     
  3. Falcon01

    8 settembre 2010 at 10:35

    Ottimo Hands-On che ricalca la demo(molto simile a quella di Colonia)del Pax.Ancora una volta nn si sbottonano tanto..speriamo per la quinta classe a fine mese.^^

    p.s. a circa metà dell’articolo c’è una piccola parte in eng(svista credo) 🙂

     
    • Myur

      8 settembre 2010 at 15:10

      Tradotta anche quella parte. Eh si, sto proprio perdendo colpi comunque…

      Ora quelli di ArenaNet si prenderanno una settimana di vacanza. Speriamo che rilascino qualche nuova informazione nella seconda metà di Settembre…

       

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