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Dialoghi e ruolo della voce in Guild Wars 2

11 Ago

In un articolo pubblicato sul Blog Ufficiale, Bobby Stein, Lead Writer per GW2 ci descrive il ruolo che avrà il “parlato” nel nuovo gioco di ArenaNet. Ciò che colpisce è certamente il fatto che GW2 conterrà dialoghi di durata complessiva paragonabile a quella di 60 film di 90 minuti… anche se questo aggiunge in verità qualche dubbio sul fatto che una eventuale versione italiana del gioco possa contenere un doppiaggio completo (ma ci possiamo comunque sperare). Lingua a parte, il suono avrà certamente un ruolo centrale in GW2…

Salve a tutti. Sono Bobby Stein, Lead Writer per GW2. Il mio gruppo scrive ed edita una gran varietà di contenuti di gioco, dalle scene vocali e i video ai libri in gioco e l’interfaccia utente (UI). Lavoriamo a stretto contatto con content e world designers, artisti, programmator, ingegneri del suono e personale di QA (Valutazione Qualità) per assicurarci che i vostri occhi siano coinvolti, le vostre orecchie siano appagate,  e le vostre divertenti ossa siano così sottilmente sollecitate. Se avete seguito i nostri progressi di sviluppo, saprete già qualcosa a proposito del nostro sistema di combattimento, sul funzionamento degli eventi dinamici, e sul nostro impegno risoluto a raccontare storie. E’ il momento per voi di apprendere in che modo intendiamo portare Tyria alla vita, attraverso talenti vocali di livello mondiale e un nuovo approccio ai dialoghi.

Passando oltre la linea

I MMO e i CORPG si sono affidati alle nuvolette testuali per anni per stabilire l’umore, sviluppare i personaggi, e creare l’ambientazione attraverso centinaia di ore di gioco. Essi definiscono chi sta dicendo cosa in un certo momento del tempo. Se non stai guardando direttamente verso chi parla, o non stai tenendo d’occhio la chat log, perderai completamente l’informazione.

Abbiamo capito con l’esperienza che le nuvole testuali sono destinate a fallire miseramente senza l’audio.

Esse ti ricordano che stai giocando un videogame, che il tuo personaggio è privo di vita, di anima, e silenzioso. In una battaglia le nuvole testuali servono poco di più di cartelloni di protesta che provochino i tuoi nemici.  La novità è che stiamo attraversando la proverbiale linea che ci porta nel 21° secolo e stiamo dando ai nostri personaggi una voce. Intere città di esse.

Fai tacere i tuoi occhi e apri le tue orecchie

Per aiutarvi a capire il livello di immersione che troverete camminando nelle strade di Costa delle Divinità, abbiamo chiesto a uno dei nostri talentuosi attori vocali di leggere ad alta voce i seguenti pochi paragrafi. Abbiamo poi sovrapposto i suoni del gioco al suo parlato per darvi un’idea della ricchezza dei suoni ambientali in GW2. Quando siete pronti a iniziare avviate il clip sonoro (che trovate sulla pagina del blog ufficiale) e leggete il testo!

La prima volta che metti piede in Costa delle Divinità, il minacciato santuario dell’umanità nella regione Nord-Ovest di Tyria, distogli lo sguardo dal vivace mercato e dalle incombenti torri. Chiudi gli occhi e ascolta. Sopra il frastuono della folla si odono ridere i bambini, i pettegolezzi locali e l’occasionale discussione politica. In fondo a una strada c’è una guida turistica che indica i locali punti di riferimento. Un vicoletto laterale nasconde tipi sgradevoli con le loro subdole offerte. Appena fuori dal Busted Flagon senti gli avventori che rovesciano i loro pensieri più intimi su una pinta di birra. Apri i tuoi occhi e cammina in giro. Parla con gli abitanti e fai qualche affare su armi e armature. E’ meglio essere preparati.

Una volta che hai assaporato il sapore locale, è tempo di incamminarti fuori dalle porte della città per un pò di esplorazione. Lungo la strada ti imbatti nel Sindaco del Nord, che sta cercando in tutti i modi di mantenere l’ordine a Shaemoor, una città martoriata senza sosta dalle incursioni dei centauri e dagli attacchi dei banditi. Più avanti, i frutti stanno attorno a un grande albero ai piedi della collina, dove gli agricoltori vendono il loro raccolto più fresco per il consumo. Alcuni cocomeri maturi attirano il tuo sguardo. Lasci cadere alcune monete e prepari la tua bocca per una corsa nella dolcezza, quando un pescatore arriva urlando a proposito di qualche creatura comparsa alla diga. Dovresti aiutare, o dovresti restare ad assaporare qualche altro momento di pace? Qualche momento più tardi, il sole scende sotto l’orizzonte, i lampioni danno una luce stabile, e i grilli addormentati si risvegliano per la loro prestazione notturna. Arriva una leggera brezza, che copreil battito d’ali dei pipistrelli lontani.

Tutti questi elementi si sovrappongono per avvolgerti nel suono (e questo senza contare l’aggiunta delle nuove composizioni di Jeremy Soule). Che tu stia ascoltando con un paio di cuffie o con un sistema 5.1, noterai un notevole salto di densità sonora tra GW1 e GW2. Solo assicurati di prenderti una pausa occasionale quando sei fuori ad uccidere dragoni nella pianura. Potresti sentire qualcosa di interessante.

Per dare una prospettiva

Nella fase iniziale di sviluppo di GW2 abbiamo discusso quanta voce volevamo nel gioco. Tutti ci siamo trovati daccordo che registrare semplicemente dei video non fosse abbastanza, ma di quanta voce abbiamo bisogno per immergere i giocatori nel nostro mondo? Abbiamo pensato ai tipi di esperienza avuti nei giochi ricchi di suoni che abbiamo amato di più, come Grand Theft Auto IV, e abbiamo iniziato a porre attenzione a tutti i diversi modi in cui la voce è stata impiegata non solo per raccontare una storia coinvolgente, ma anche per avvolgervi letteralmente con i suoni. Abbiamo parlato dei tipi di contenuti che avevamo in progetto, di quanto volevamo usare l’audio negli scenari di combattimento, e delle diverse modalità con cui potevamo sia intrattenere che istruire i giocatori riguardo al nostro mondo. Abbiamo preso una decisione che, detto francamente, ha messo a rischio la nostra sanità mentale.

Stiamo inserendo una quantità di voci equivalente a quella di più di 60 film lungometraggi (nota: considerate che un medio film di 90 minuti contiene circa 10,000 parole espresse a voce!).

Certo la maggior parte di questi dialoghi non sarà assorbita dai tradizionali video di intermezzo. Viceversa, stiamo effettuando una distribuzione su storia, trama, informazioni sul gameplay, e ambientazione, in centinaia di ore di gioco. Si, abbiamo fantastici video di intermezzo che faranno cadere la vostra mandibola, ma molto di ciò che sentirete semplicemente sarà ciò che vi accade dintorno, o un momento particolarmente drammatico della vostra storia personale.

Siamo anche consapevoli che pure una cosa buona può essere troppa, ed è per questo che abbiamo sviluppato un sistema di limitazione del suono, così che non dobbiate sentire la medesiva frase durante il combattimento decine e decine di volte. Chi temeva che il fioco fosse diluito con “battute secche” può tirare un sospiro di soglievo. Queste cose danno fastidio a noi quanto ne danno a voi.

Adesso con meno fronzoli!

L’universo di GW è principalmente quello di una ambientazione high-fantasy, ma questo non significa che i suoi abitanti parlino come i partecipanti alle fiere rinascimentali. Gli eventi di GW2 si svolgono 250 anni dopo la serie originale. Per essere in linea con la nuova ambientazione abbiamo eliminato lo stereotipato Inglese Antico, in favore di un dialogo vocale più conciso, poichè molte persone non riescono a identificarsi con personaggi che parlano usando espressioni arcariche o linguaggio passivo (In più è roba che suona stupida quando viene letta ad alta voce. Per provarlo personalmente andate ad ascoltare il clip audio presente sul Blog Ufficiale).

Per essere chiari, ci saranno certi personaggi o razze che parleranno in maniera più formale, ma la maggior parte degli abitanti di Tyria parlerà in maniera più naturale di quanto abbia fatto in passato. A giudicare dai nostri test interni questa è assolutamente la dirazione giusta per il nostro gioco, ed eviterà l’alienamento dei vecchi fan della serie e dei nuovi arrivati.

Prossimamente

Non ho parlato del nostro enorme cast di doppiatori ne delle nuove cose che stiamo facendo per l’interazione tra i personaggi, ma ho tenuto da parte questi elementi per un articolo futuro. Nel frattempo tenete i vostri occhi aperti per nuovi dettagli sullo sviluppo di GW2, incluso un pezzo dei nostri colleghi del team audio. Grazie per l’ascolto.

 
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Pubblicato da su 11 agosto 2010 in Blog Ufficiale

 

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