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Jon Peters risponde ai dubbi su cure e morte

15 Lug

E’ stato pubblicato sul Blog Ufficiale di ArenaNet un primo approfondimento sui concetti di Cura e Morte in GW2. L’articolo ribadisce le idee dietro alle scelte di ArenaNet e aggiunge un paio di informazioni interessanti, come la possibilità di dare un colpo di grazia (stile fatality del classico Mortal Kombat) a personaggi abbattuti in PvP, o l’assicurazione che giocatori interessati a ruoli di supporto avranno comunque la possibilità di convertire il proprio personaggio ad un (quasi) full-supporter impiegando la giusta combinazione di abilità.

Q: Che differenza c’è tra un punto di resurrezione ed un punto chiave?

A: Non c’è alcuna differenza. Nelle prime fasi di sviluppo li abbiamo chiamati punti di resurrezione e abbiamo usato questo nome. Recentemente abbiamo cambiato il nome in punti chiave (“waypoint”) per meglio comunicare la loro funzione. Sfortunatamente non abbiamo eliminato tutti i riferimenti ai punti di resurrezione. Perciò quando qualcuno parla di punto di resurrezione, è la stessa cosa che se parlasse di punto chiave.

Q: I nemici possono resuscitarsi a vicenda?

A: Anche se è vero che certi nemici possono resuscitarsi a vicenda, i nemici non hanno downed mode e ritorno in vita, tranne che nel PvP.

Q: La vostra principale argomentazione riguardo alla rimozione della classe curatrice sembra essere il desiderio di evitare il messaggio “Cerchiamo Mistico” nei MMO. Questo tipo di visione deriva da uno studio attento nel gioco, o è un’impressione derivata dalla lettura di forum e articoli?

A: Questo non è la nostra principale argomentazione per la rimozione della classe curativa; è solo uno dei benefici aggiunti. Detto questo, abbiamo studiato la distribuzione delle classi in gioco e abbiamo visto – anche per esperienza diretta – che esistono numerosi curatori in giochi che hanno professioni dedicate alla cura.

Q: Chiunque ha un certo ammontare predefinito di tempo per cercare di rialzarsi (dal downed mode)? Se si ha un tempo predefinito, sembra che un giocatore debba evitare i corpi degli sconfitti come fossero delle mine sul terreno, per evitare che essi possano prendersi la loro vendetta.

A: Dato che le creature non hanno un downed mode, questo non è un reale problema per il PvE. Il tempo tra l’inizio del downed mode e la sconfitta dipende dal livello della barra che indica lo stato di coscienza. Questa è una barra presente durante il downed mode ed equivalente a quella della vita; riceve i danni dagli attacchi e in più decresce lentamente di per sé. Nel PvP, ci sarà in parte ciò che hai descritto. Un giocatore abbattuto è un elemento del combattimento tattico che deve essere tenuto in considerazione. Noi offriamo ai giocatori PvP un modo per disfarsi dei nemici abbattuti: una potente mossa finale che possono utilizzare per mandare i nemici dal downed mode allo stato sconfitto. Questa abilità richiede alcuni secondi per attivarsi ed è da solo corpo a corpo, perciò utilizzarla ha qualche rischio, ma da anche forti ricompense.

Q: Cosa accade se non hai monete e non vieni riportato in vita da un compagno? Dobbiamo aspettare di essere uccisi definitivamente per poi ripartire da un punto chiave? Dobbiamo rimanere sul terreno, implorando i giocatori di passaggio perchè vengano a riportarci in vita? Sembra una pessima cosa.

A: Se non hai soldi e vieni sconfitto puoi ancora tornare in vita ad un punto chiave. Se hai soldi nella tua banca di account, la “tassa” verrà prelevata da lì; altrimenti potrai sfruttare un viaggio gratis. Il costo della resurrezione è piuttosto piccolo, al punto che giocando normalmente non dovrebbe mai capitare una situazione del genere.

Q: E’ possibile scegliere di tornare ad un punto chiave quando si è abbattuti, o è possibile farlo solo quando si è effettivamente morti?

A: In qualsiasi momento, quando si è abbattuti o sconfitti, è possibile aprire la propria mappa e scegliere di tornare a un punto chiave.

Q: Vediamo di chiarire questo punto: E’ davvero impossibile morire in GW2?

A: Questo è corretto; è possibile solo venir sconfitti. Quando abbiamo preso la decisione di permettere a chiunque di far ri-vivere un compagno caduto, non volevamo dare spiegazioni sul perchè tutti hanno l’abilità magica di riportare le persone in vita dalla morte. Viceversa, abbiamo pensato che sarebbe stato meglio dire che i personaggi vengono sconfitti anzichè uccisi, così da poter giustificare il fatto che essi possano essere riportati in gioco da un qualsiasi alleato di passaggio. Questo ci ha inoltre aiutati dal punto di vista della trama, per il fatto che adesso possiamo uccidere gli NPC senza avere a che fare con la necessità di spiegare perché qualcuno non può semplicemente riportarli in vita. Da un punto di vista delle meccaniche di gioco non c’è nessuna reale differenza tra essere morti o sconfitti. In entrambi i casi avete perso e avrete a che fare con la penalità associata alla sconfitta.

Q: A molti giocatori piaceva giocare come curatori/supporter in GW. Molti giocatori che usavano i Mistici sono rimasti molto delusi per il fatto che non esisterà questa classe in GW2. In che modo GW2 farà superare il desiderio di questi giocatori di avere  ancora la professione del Mistico?

A: Pensiamo che i giocatori curatori e mistici non siano realmente interessati alla esatta meccanica della loro professione, ma piuttosto alla sensazione che la loro professione trasmette. E’ più importante che il mistico stia nelle retrovie e guardi le barre di vita andare su e giù? O è più importante che i giocatori si sentano utili per il supporto che possono dare ai compagni, con l’opportunità di salvare occasionalmente la giornata grazie al giudizioso utilizzo delle loro abilità e capacità? Volevamo che GW2 fosse un gioco più attivo, e per questo abbiamo reso anche i personaggi di supporto più attivi. Questo va effettivamente oltre l’essere curatori. Chiunque in GW2 ha un ruolo più attivo nel combattimento, e questo con lo scopo di offrire memorabili esperienze di combattimento il più spesso possibile. Le tattiche sono determinate dalle scelte che fate in combattimento, non da quelle fatte nella creazione del personaggio.

Q: Il Sistema di Abilità di GW2 è sufficientemente aperto perchè qualcuno possa mettere delle abilità di supporto nella sua barra e possa focalizzarsi esclusivamente su di esse? E’ possibile avere una barra interamente di supporto, con 8-10 abilità dedicate a questo aspetto?

A: E’ abbastanza aperto da potersi focalizzare sul solo supporto. Un personaggio può certamente riempire la sua barra in modo che più della metà delle sue abilità siano legate a funzioni di supporto. Molte abilità hanno utilizzi multipli, così una abilità può danneggiare un nemico e aiutare gli alleati allo stesso tempo, aprendo nuove vie per il supporto pur continuando a contribuire al danno. Per esempio, gli Elementalisti hanno accesso ad abilità come Geyser, che causa l’eruzione di una fontana d’acqua in un certa area, e colpisce e allontana i nemici mentre cura gli alleati.

Q: Sono preoccupato riguardo a come il sistema della morte funzionerà in PvP. Questo sistema sembra scompigliare decisamente il funzionamento del PvP. L’assenza di curatori sembra portare ad un PvP decisamente più sbilanciato.

A: Riteniamo che i curatori dedicati danneggino il bilanciamento del PvP, divenendo un elemento indispensabile per qualunque strategia. Preferiamo che le build per il PvP siano meno restrittive per i nostri giocatori. Pensate al nostro combattimento PvP come a un sistema che ha una ampia varietà di ruoli, ciascuno in grado di approcciare una situazione in maniera differente, piuttosto che a un sistema in cui ogni professione è un componente necessario per affrontare una certa condizione. Potreste portare due professioni che infliggano danno, ma che lo fanno in maniera molto diversa, cambiando il vostro approccio al combattimento. In GW2, questo si applica alle nostre professioni, alla selezione delle armi e delle abilità. E’ importante che ognuna di queste combinazioni di al giocatore un set di strumenti dove ogni elemento agisce in una maniera unica. Piuttosto che cercare di bilanciare una ampia gamma di danno vs cura, noi bilanciamo le abilità rendendole più uniche e lasciando ai giocatori la possibilità di scegliere quelle che ritengono più adatte per ogni situazione.

Per inciso, stiamo giocando molto PvP recentemente, ed anche se è ad uno stadio iniziale, ci sembra incredibilmente divertente. Lo dico solo perchè voglio assicurare a tutti i nostri fan che il PvP è molto importante per noi, e non vogliamo portare il gioco in una direzione che non permetta divertimento sia in PvE sia in PvP.

Q: Le Death Penalities nei MMO hanno lo scopo di indurre i giocatori a imparare ad usare la loro classe ed a fare lavoro di squadra. Senza Death Penality, non temete che i giocatori possano non avere sufficiente spinta a imparare a usare la loro professione e a giocare in gruppo?

A: Nella maggior parte dei giochi – sia single che multiplayer – la penalità per il fallimento è il semplice ritorno a una posizione o condizione precedentemente salvata. La penalità in questi casi è semplicemente il tempo. I MMO non possono riportare qualcuno ad una posizione salvata, e così hanno sviluppato negli anni varie altre penalità per simulare una simile condizione. Noi penalizziamo i giocatori portando via una piccola quantità di monete, ma soprattutto, riportandoli ad un punto chiave di loro scelta.

Le Death penalties—anche il semplice ritorno al punto di salvataggio – possono certamente, possono certamente variare in asprezza. Quando si decide il grado di severità è necessario considerare qual’è l’obiettivo che si cerca di raggiungere con il proprio gioco. Il tuo gioco è una simulazione hardcore, pensata per testare le abilità dei giocatori in condizioni di stress estremo? In questo caso una penalità più severa sarà garantita. Con GW2, comunque, uno dei nostri scopi principali è quello di incoraggiare la sperimentazione e il rischio da parte dei giocatori. Per questo motivo crediamo fermamente che una penalità più lieve per la sconfitta sia necessaria. Abbiamo visto che la nostra enfasi sul prendere i rischi, assieme alla penalità ridotta, hanno portato a un gioco dove i giocatori cercano di compiere gesta eroiche, dove essi vanno incontro a situazioni difficili per aiutare un estraneo, e che nel complesso aumentano il numero di momenti epici ed eroici che un giocatore medio può incontrare.

Abbiamo visto che questa abilità di sperimentare con il proprio personaggio e mettersi in condizioni più rischiose è risultata in maggiori opportunità per mettere alla prova i limiti di ciò che il proprio personaggio può effettivamente fare. I giocatori di conseguenza imparano a giocare la loro professione velocmente quanto (se non di più) fanno in molti altri giochi.

 
4 commenti

Pubblicato da su 15 luglio 2010 in Blog Ufficiale

 

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4 risposte a “Jon Peters risponde ai dubbi su cure e morte

  1. Myur

    18 luglio 2010 at 19:47

    Ahah… purtroppo ho una mezza brutta notizia… la Demo sarà giocabile solo per chi partecipa al GamesCom di Colonia (Vedi questa news: Partecipazione alle principali manifestazioni ).

    Per i poveri mortali che non hanno tempo e soldi per andare a Colonia c’è da aspettare ancora un pò prima di poter provare il gioco. Comunque chi andrà a Colonia avrà certamente modo di testare il gioco, farsi un opinione e regjstrare qualche video… su cui tutti i fan ovviamente si fionderanno.

    I comuni mortali devono aspettar la Beta, che si spera venga confermata entro la fine dell’anno.

     
  2. Tiziano!

    17 luglio 2010 at 04:38

    Ste scusa l’ignoranza: QUALE STRAMALEDETTA DEMO? DOVE, COME QUANDO E SOPRATTUTTO XKE SONO COSI IDIOTA DA NN SAPERNE NULLA MYUUURRRRRRRRRRRRRRRRR DOVE SEI QUANDO SERVI MALEDETTO ORGANISMO SENZIENTE KE ASCOLTA TUTTI SU TS MA NN PARLA XKE “HA IL MICROFONO ROTTO”…..STEEEEEEEEEEEEEEEE rispondi dimme come faccio a pialla dajeeeeeeeeeee!!!! GRAZIE!

     
  3. Morghan

    15 luglio 2010 at 17:59

    Comunque l’idea anti-stress potrebbe rivelarsi una mossa azzeccata🙂 Anche io comunque sono curioso di capire bene come funzionino le abilità e vedere le diverse combinazioni che possono nascere dal loro utilizzo🙂

     
  4. ste

    15 luglio 2010 at 15:55

    Sono sempre più convinto che finchè non avremo GW2 tra le mani non potremo capire a fondo le scelte degli sviluppatori su cure, morti, tasse ecc.
    Aspetterò la demo di Agosto…🙂

     

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