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Un nuovo modo di guardare alle cure e alla morte

09 Lug

Interessante nuovo articolo pubblicato sul Sito Ufficiale di Guild Wars 2. Si parla principalmente di morte e resurrezione: in GW2 queste meccaniche saranno leggermente diverse dal solito grazie alla possibilità di reagire alla sconfitta per evitare la morte e all’assenza di una vera e propria debilitazione. Inoltre la resurrezione durante il combattimento non sarà più affidata a certe professioni, ma potrà essere eseguita da chiunque, anche se il tempo necessario per eseguirla aumenterà ad ogni nuova esecuzione. Nella parte finale vedremo inoltre come ArenaNet pensa cambiare la classica triade DPS/Cura/Tank per rendere il combattimento più dinamico e divertente. La notizia certamente più interessante è l’assenza assoluta di una classe curatrice nel gioco! Leggere per credere…

Ciao, sono Jon Peters, uno dei game designers di Guild Wars 2. Mentre Colin Johanson è rimasto occupato a lavorare su un progetto segreto riguardante succo vegetale (V8 juice) e uccelli moa, abbiamo deciso come funzioneranno la morte e la resurrezione in GW2, e ciò che questo significherà per il paradigma di base danno/tank/cura ben noto ai giocatori di MMO.

In GW2 la sconfitta è intesa per essere una esperienza, non una punizione. Parliamo chiaramente: la morte non è mai piacevole, anche in assenza di una penalità (death penality). Per quanto bizzarro possa sembrare, abbiamo deciso di cercare un modo per rendere la morte una esperienza di gioco più divertente e memorabile.

Quando un giocatore perde tutta la sua vita in GW2, anziché trovarsi davanti un immediato fallimento, esso viene trasportato in una modalità definita “downed mode” (possibile traduzione è “modalità abbattuto”, ndt). In questa modalità, il giocatore ha una serie di abilità che può utilizzare per prendere di mira il nemico e combattere per una chance di sopravvivenza. Un giocatore in questa modalità può ancora essere attaccato, cosa che lo può condurre ad una condizione di sconfitta, lasciandolo a terra in attesa di un alleato che lo resusciti o di venir riportato in vita in un punto chiave (in analogia ai santuari di resurrezione di GW1, ndt).

Le abilità della downed mode sono meno potenti di quelle che il giocatore può utilizzare in un ultimo tentativo di risollevare la situazione. Un Guerriero potrebbe stordire un nemico lanciando un masso. Un Elementalista può abbattere il suo avversario con “Morse della Terra”. Mentre sei in downed mode, se riesci ad uccidere un nemico, sarai riportato alla vita per combattere ancora. Quando torni in vita, vieni semplicemente riportato nel bel mezzo dell’azione. Questo potenziale di rinascita dalla sconfitta aggiunge una notevole drammaticità al combattimento e da ai giocatori un certo controllo tattico in una condizione in cui, normalmente, non ne hanno alcuno.

Alcune professioni avranno delle abilità speciali che permetteranno di far risorgere immediatamente un alleato abbattuto. Per esempio, quando un Guerriero utilizza “Ti vendicherò”, e quindi uccide un nemico in vicinanza di un suo alleato caduto, questo alleato risorgerà. Mentre se in downed mode o sei sconfitto, qualunque altro giocatore può venire da te e riportarti alla vita. Chiamiamo questa condizione “ritorno alla vita”, e chiunque, indipendentemente dalla sua professione, può metterla in atto fin dal livello 1.

Se decidi di non essere ri-vivere o risorgere, potrai ripartire da un punto chiave. Questo farà comparire la mappa del mondo e ti permetterà di tornare ad uno qualsiasi dei punti chiave precedentemente scoperti.

La ciliegina su tutto questo: GW2 avrà una più mite death penality.

I giocatori che sono recentemente entrati più volte in downed mode richiederanno, di volta in volta, più tempo per essere riportati in vita. Se nessuno ti riporta alla vita, potrai spendere una piccola somma di denaro per tornare a un punto chiave. E’ davvero così semplice, e perchè no? Perché dovremmo de-potenziarti, toglierti esperienza, o farti correre per cinque minuti sotto forma di fantasma per permetterti di giocare? Non riusciamo a trovare una ragione. Beh, in verità abbiamo trovato una ragione – ma semplicemente non era sufficiente. La death penality rende la morte in gioco un’esperienza più snervante. Semplicemente non è divertente. Vogliamo che tu possa tornare all’azione (divertimento) il più presto possibile. La sconfittà è la penalità; non c’è bisogno di penalizzarti ulteriormente.

Un sistema semplice come questo, assieme a tutte le combinazioni tra professioni, e allo slot dedicato alle abilità di cura, aiuta i giocatori a liberarsi dalle limitazioni dei MMORPG, e ci permette una volta di più di togliere la muffa. Stiamo rendendo i giocatori più auto-sufficienti, ma stiamo anche dando svariati interessanti modi in cui essi possano collaborare, per creare una esperienza da vivere momento per momento. Questo è il motivo per cui GW2 non avrà una classe dedicata alla cura.

Fate tutti un profondo respiro. Andrà tutto bene.

Molti del nostro studio si sono divertiti a giocare come Mistici in GW e come curatori in altri giochi. Abbiamo valutato quali aspetti del curatore piacessero veramente ai giocatori, e abbiamo dato un’occhiata a quali invece rendessero l’esperienza di gioco meno divertente. Quindi abbiamo creato delle professioni per venire incontro a queste tipologie di giocatori.

I giocatori che avranno un ruolo di supporto potranno dire, “Ti ricordi quella volta che ti ho salvato da morte certa?”. Essi vogliono stare sulla linea di fuoco per bloccare gli attachi. Essi volgiono avvolgerei loro alleati in una cupola d’aria che impedisca il passaggio dei proiettili. Non si tratta di cliccare sulla barra della vita per vederla risalire, si tratta di essere pronti ad aiutare i propri amici quando ne hanno bisogno.

Se avete giocato a sufficienza a GW, o a qualsiasi altro MMO con i curatori, vi sarà capitato di fermarvi ad aspettare per avere il giusto mix di professioni necessarie prima di poter continuare. O vi sarà capitato di entrare in Arene Casuali per scoprire che entrambe le squadre avevano due mistici (o i vostri avversari avevanoil mistico e voi no), sapendo così fin dall’inizio il risultato della partita per il 99% dei casi. Ma a tutti noi sono capitate anche Arene Casuali da 4vs4 in cui nessuna delle due squadre aveva un mistico. Anziché essere incapaci di uccidere chiunque o essere forzati ad attacare per primo il mistico, in questi casi si può pensare a chi scegliere come bersaglio, a quando usare una magia difensiva, a dove posizionarsi sul campo di battaglia, etc. Dai più alti livelli di PvP, agli assedi del WvW, fino al PvE nei più remoti angoli di Tyria, questi livelli di creatività e libertà tattica sono esattamente quello che noi vogliamo dare al combattimento di GW2.

Continuiamo a sentire gli altri sviluppatori di MMO riferirsi alla “santà trinità” DPS/cura/tank con tale reverenza, da far pensare che questo sia il più divertente tipo di combattimento che abbiano mai provato. Francamente, a noi non piace starcene seduti a spammare “cerhiamo curatore” nella chat globale. Che sa molto di preparazione al divertimento, piuttosto che di divertimento.

Invece di fare affidamento alla trinità tradizionale, ogni professione di GW2 è autosufficiente – non solo ognuna può aiutare le altre facendo ri-vivere i personaggi durante il combattimento, ma ogni professione ha la possibilità di dar forma a personaggi diversi rendendole molto più versatili per il gioco di gruppo.

Per finire, il sistema DPS/cura/tank semplicemente non andava bene per il nostro libro… ehm, gioco. I nostri giocatori chiedono di più per GW2 e noi intendiamo accontentarli, anziché offrire loro una maggior quantità delle solite cose. Non solo la trinità è troppo stereotipata, ma lascia fuori dal gameplay elementi che rendono estremamente divertenti altri tipi di gioco. Per contro, noi abbiamo demolito queste categorie della trinità per costruire un sistema più efficacie e versatile:

DPS: Chiamatelo come volete – DPS, danno per secondo (damage per second) – noi lo chiamiamo semplicemente DANNO, e quando arriva a tirar giù le barre rosse non ne hai mai abbastanza. Non banalizziamo però; il danno è un aspetto estremamente versatile del combattimento. Ci sono molti modi in cui un personaggio può infliggere danno. Vediamone alcuni.

  • Danno nel tempo. Questo è il modo perfetto per infliggere grandi quantità di danni a un nemico a scampito di un minimo investimento di tempo. Date fuoco a un nemico e aspettate semplicemente che il fuoco faccia la sua magia.
  • Effetto ad Area. Far andare giù una barra rossa è buono, se è tutto quello che puoi fare. Noi preferiamo spargere il danno su più nemici. Questo è il motivo per cui esistono magie ad area (AoE) come la Palla di Fuoco.
  • Proiettili. Alcuni attacchi richiedono la vicinanza al nemico, mentra altri permettono di far danno dalla distanza. I proiettili costituiscono una via di mezzo; scocchi una freccia contro un bersaglio e, se questa colpisce, realizzi il danno.

Fermiamoci qui per un momento e vediamo come questi tipi di danno non si escludano affatto l’un l’altro. Ci sono proiettili, proiettili con effetto ad area, proiettili con effetto ad area che causano danno nel tempo, etc. Provate a scoccare un gruppo di sette frecce attraverso un muro di fuoco – funziona alla grande per arrostire nemici all’assalto o giocatori avversari.

Ci sono varietà di danno quante sono le armi negli sparatutto in prima persona, e anche di più. Volevamo darvi la possibilità di provare la varietà dei FPS, così abbiamo dato ad ogni professione diverse armi ed abilità che consentano di causare danno in modi diversi.

Heal: Non sminuite il ruolo di SUPPORTO chiamandolo guarire. La cura è il meno dinamico dei tipi di supporto possibili. E’ reattivo anziché proattivo. Le cure sono per quando stai già perdendo. In GW2 noi preferiamo che possiate supportare i vostri alleati prima che siano colpiti. Certo, ci sono delle magie di cura in GW2, ma costituiscono solo una piccola porzione delle linee di supporto che sono presenti nelle diverse professioni. Altri tipi di supporto includono potenziamenti, difese attive, e combinazioni tra professioni.

Per esempio, un Elementalista può supportare i suoi alleati lasciando cadere una pioggia curativa con bersaglio sul terreno che ringiovanisca gli alleati nell’area. Esso potrebbe anche usare Velocità del Vento per aiutarli ad abbattere un avversario o a scappare dal range di tiro di un arco lungo. Un Guerriero può gridare “Sul Mio Bersaglio” per aiutare i suoi alleati a infliggere maggiori quantità di danni al nemico selezionato, o può usare il suo Corno da Guerra per dare la “Chiamata alle Armi” che aumenta l’armatura degli alleati per un breve periodo.

Utilizziamo le combinazioni tra professioni per colmare il resto del ruolo di supporto. Un Elementalista può creare un Muro di Fuoco o un Campo Elettrostatico per aumentare il range di attacco dei propri alleati. Un Guerriero può portare uno Stendardo della Saggezza per il campo di battaglia in modo da aumentare il potere degli attacchi magici dei suoi alleati. Un Elementalista potrebbe lanciare una magia del ghiaccio per congelare dei nemici, ma la stessa magia potrebbe conferire una Armatura di Ghiaccio per proteggere gli alleati dagli attacchi in arrivo. In fin dei conti, il supporto è semplicemente un modo amichevole perchè i giocatori lavorino insieme per raggiungere un obiettivo condiviso.

Tank: E’ qui che GW2 da uno strappo maggiore con l’impostazione dei MMO tradizionali. Il Tank è la forma più rudimentale del più importante fondamentale del combattimento, il CONTROLLO. Ogni gioco lo ha, anche se sembra dover avere sempre un pessimo nome. In GW c’erano Abbattimento, Interruzioni, Debolezza, Cecità, Azzoppamento, per nominarne alcuni. Volevamo partire a costruire da ciò che noi riteniamo renda il controllo un elemento così importante del combattimento dinamico.

Il controllo è la sola cosa sufficientemente versatile da allontanarsi dal gameplay del tipo sasso-carta-forbici presente negli altri MMO. E’ la cura quando cen’è bisogno, è il danno quando cen’è bisogno. E’ la colla che tiene assieme il nostro sistema. Dal controllo del movimento al controllo del danno, ci sono tonnellate di eccitanti situazioni dinamiche che il controllo può creare. Puoi usare lo stordimento per salvare un alleato o per finire un nemico in fuga. Immobilizzate un Guerriero per fuggire da lui, o fatelo su un Elementalista per circondarlo. Per farlo bene, dovevamo capire anche gli svantaggi del controllo. Quanto spesso lo puoi fare? Quanto eccessiva è la durata? Quanto influenza la difficoltà della sfida che stai affrontando?

Ci sono molti diversi livelli di controllo, da un semplice azzoppamento, alla immobilità, fino all’abbattimento. Ognuno ha il suo posto. Più sono devastanti gli effetti del controllo, più raramente devono potersi verificare, e la loro durata dovrà essere minore. L’abbattimento è una delle forme più potenti di controllo in GW2, ma non vedrete mai un personaggio che butta a terra un altro per un tempo indefinito, così come non vedrete un abbattimento mettere fuori combattimento un nemico per così tanto tempo che esso non possa in qualche modo reagire. E’ un semplice strumento che i giocatori hanno a disposizione e che deve essere usato al momento giusto per cambiare le sorti della battaglia.

Potete dire che invece del solito DPS/Cura/Tank, noi abbiamo la nostra trinità con Danno, Supporto e Controllo, ma noi preferiamo pensare a questi aspetti come una varietà di elementi utilizzabili per creare un diverso sistema dinamico di combattimento, che dia ad ogni giocatore un insieme di strumenti da usare per uscire vincenti da ogni incontro possano fare lungo la loro strada. Se questo vi suona come un tipo di combattimento a cui potreste essere interessati, GW2 potrà essere un ottimo luogo per voi e i vostri amici, per combattere assieme negli anni a venire.

 
12 commenti

Pubblicato da su 9 luglio 2010 in Combattimento

 

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12 risposte a “Un nuovo modo di guardare alle cure e alla morte

  1. save

    23 marzo 2011 at 11:43

    la storia di fare team con i ltrio dps/healer/tank è proprio una cagata da menti deviate e stereotipate come l’avete voi plasmata da una multinazionale e dalla televisione incapapce di innovare o guardare oltre solo perchè il cambiamento vi spaventa. Ma la finite con sta storia del team? Non è assolutamente vero che si perde coesione eliminano il ruol otank e healer è una cazzata. Se un mostro è impostato per essere ucciso da 5 giocatori bisogna farlo in 5 e che tutti facciano il loro lavoro. Ma la smettete di sparare caxxate?

     
    • Tizio The Hammerman

      23 marzo 2011 at 20:37

      AVOJA!!! infatti proprio ieri mi sono infilato in UW in Hard Mode con un team di 8 Ipnotizzatori, poi, con l’aiuto del minipony de sto cazzo (noto aiutante del UW in HM) ci siamo fatti tutte le missioni e davanti al nuovissimo boss Dhum, nota bene “FATTO X ESSE SCONFITTO DA 8 GIOCATORI BASTA CHE OGNIUNO FACCIA LA SUA PARTE” (minipony comrpeso), lo abbiamo tirato giu….si dal letto….DAI CAZZO GIALLUCA MA CHE VIVI NEL MONDO I BRUCHI??? ma che stai a di Save? ma kazzo commenti un post di un anno fa? ma ritorna nel mondo dei MINIPONY a magnatte i bruchi……DAI CAZZZZZZZOOOOOOOOOOOOOOOOO GIALLUCA!!!

       
  2. save

    23 marzo 2011 at 11:38

    Secondo me a parte che la gente che si droga di wow dovrebbe stare zitta -.- Ne abbiamo le palle piene di sti tank dps e healer che non servono a nulla e si sono visti solo negli mmorpg copie malfatte di wow. Qualcuno ha mai giocato a un videogioco per console di qualunque tipo o genere con un ruolo fisso? Mi sembra normale che tutti possano fare tutto e anzi io sono rimasto deluso da questa descrizione del game play perchè credevo che la differenza tra le classi fosse praticamente inesistente. Tuuti dovrebbero pensare a curarsi ridursi i danni presi e nel contempo fare dps questo non cambia per niente la meccanica del gioco e non si demolisce l’importanza e la coesione del gruppo perchè per uccidere un mostro per esempio potrebbe essere necessario che il danno fatto dal mostro sia distribuito anche sugli altri membri del party e che ci sia abbastanza danno per ucciderlo prima che lui ti uccida. Quindi alla fine realizzare un gioco in cui obliterare completamente il trio dps/healer/tank o come lo chiamano loro danno/supporto/e vattelapesca è possibilissimo senza contemporaneamente rovinare il gioco perchè solo cosi conterà la skill dei giocatori e non congelerà la gente sui soliti 3 tastini di merda da preme a prescindere da quello che succede nel gioco.

     
  3. yinyang

    15 luglio 2010 at 08:19

    .. eh sì, aspettare di fare il team perfetto era proprio noioso, soprattutto se sei pro e non capisci che ci si può riuscire anche con gli eroi (sono lì apposta)… e meno male che hanno tolto il monk e ognuno è autosufficente, così non è più necessario fare team e posso finalmente andare in giro in solitudine senza gente intorno che rompe (alla faccia del gioco di squadra)…
    bellissima l’idea dell’abbattimento, vedere due pg che si trascinano per terra ma continuano a darsi mazzate nn ha prezzo! (per tutto il resto c’è master card)…
    Domanda sulla morte… ma se io muoio da solo e senza soldi per il ress? supplico qualche anima spammando in chat di venire a ressarmi o resto morto per sempre?
    Piccolo appunto sui mini-giochi.. ma lo sapete che in tutti i mmorpg ci sono?.. perchè dopo che sei arrivato con fatica ad un misero liv.30, a meno che tu nn sia un nerd nn sei più mentalmente in grado di grindare.. (mmorpg=gioco a catena di montaggio) perchè magari nn lo sapete ma nn esistono i farmatori, sono tutti bot)
    Ora vi dico secondo me i punti di forza di gw..
    1- le professioni: pochi giochi ne hanno di così belle e specifiche (un pg che cura invece di una pozione, questo si che spinge a fare gruppo)
    2- le skill: moltissime e combinabili in build sempre nuove, anche perchè vengono nerfate ogni tanto, come è gisto che sia
    3- la professione secondaria: ha dato ancora più varietà alle build e la possibilità di cambiare continuamente stile di gioco, cosa che dubito faranno le razze
    4- gli eroi: certo hanno risolto il problema del team, ma hanno anche spinto lo sblocco delle abiltà e la creazione di build per ogni altra professione che nn fosse la propria, insegnando così anche a conoscere meglio i nemici, sia in pve che in pvp
    5- la storia: direi che una storyline che abbia un inizio ma anche una fine sia una bella cosa, ti dà uno scopo, un traguardo; il che nn vieta di creare altri episodi (Prophecies – Faction – Nightfall – Eye of the north)
    Ora.. togliete queste cose e avrete un qualsiasi altro mmorp.. togliete queste cose e uccidete gw!

     
  4. Fabio

    10 luglio 2010 at 12:58

    Certamente non si può discutere un giudizio personale ed è giustissimo che ciascuno abbia la sua opinione🙂

    Detto uesto credo vorrei evidenziare anche il
    mio punto di vista. Premetto dicendo che ho sempre giocato come curatore nei vari mmorpg nel corso del tempo e mi sono sempre divertito. Ma d’altra parte ho anche sempre pensato che la capacità di cura fosse sempre troppo elevata, poiché portava a soluzioni pvp molto ripetitive ( prima ammazza l’healer poi gli altri ). Senza healer veri e propri ogni combattimento asssumera sfaccettature diverse, poiché sarà necessario individuare quali siano i personaggi da eliminare per primi a seconda dell’occasione e in quale modo farlo! La strategia potrebbe cambiare a seconda che si decida di eliminare per primo il guerriero o l’elementalista ad esempio.
    Un altro aspetto è il dinamismo introdotto in questo modo. Un curatore in altri giochi passa tutto il tempo fermo a curare e a spostarsi solo per scappare (nn è del tutto vero ma quasi). Cn questo sistema un supportatore dovrà muoversi per andare a rialzare un amico caduto o cambiare obbiettivo rapidamente per difenderlo, inoltre già anche solo il fattto di dover prevenire un danno anziché curarlo richiede sicuramente una maggiore attenzione a ciò che sta accadendo!

    Quindi per conto mio adoro queste nuove modifiche! Vedendola poi da un altro punto di vista se non altro si tratta di qualcosa di nuovo che vale la pena provare, di sicuro nn si tratta di un altra copia dello stesso mmorpg! Poi gioco alla mano tireremo le somme🙂

     
  5. ste

    9 luglio 2010 at 21:30

    Tiziano, l’hai detto tu stesso, talkora e dunkoro settati bene sono più forti della maggior parte dei monk umani, ragion per cui non ha senso avere una classe guaritrice dove viene giocata meglio dai bot che dalle persone, non credi?
    Mi spiace che tu sia rimasto deluso da queste notizie, spero che GW2 ti faccia rimangiare le parole😛

     
    • Tiziano!

      10 luglio 2010 at 02:43

      Come dicevo oggi ad un Gildano, alias ARLEN NIGHTWIND non è ke le mie critiche si traducano in “sto gioco de merda ma vaffanculo non lo compro piu” assolutamente! semplicemente se prima non vedevo l’ora e fremevo come voi, oggi sto un po piu sulle mie e cmq visto ke per CARATTERE sono un AUTOCRITICO, proprio xke AMO gw sono COSTRETTO a criticarlo la dove non rispekkia i MIEI ideali ke ripeto, sono solo MIEI, non ho la presunzione di imporli a nessuno, semplicemente li CONDIVIDO e ne parlo. COMPRERO’ subito GW2 caro STE e addirittura in COLLECTOR’S EDITION anke se il mio appeal dovesse scendere ankora (ma spero vivamente ke non sarà cosi). Ricordate da bambini? quante volte avete desiderato un giocattolo in particolare convinti ke tirandolo fuori dalla scatola sarebbe stato una vera FIGATA….molte volte è andata cosi ma quante volte è accaduto il contrario? moltissime (AION potrebbe esserne un esempio, per passare poi a LOTRO visto ke ci siamo). L’esperienza insegna…e adesso ne ho la certezza: non sarò cosi fomentato finke non avremmo il prodotto fra le mani, onde evitare delusioni pessime! Spero abbiate kapito il mio punto di vista….e scusa MYUR x le male parole ma nn ce l’ho fatta a trattenemme o sai ke quanno a noi romani ce sale a vena ar cervello nn ce raccapezzamo piu!

       
  6. Tiziano!

    9 luglio 2010 at 12:34

    beh cosa dire? secondo me stanno esagerando e alla fine riskiano davvero di fare il BOTTO……gia ke il parti è da 5 giocatori nei DUNGEONS mi fa storcere il naso, tanto piu ke “…ogni personaggio è autosufficente” ma andiamo ke minkiata è? secondo me leva molto alla coesione tra personaggi sta cosa. Detto ciò, ke me rappresenta ke un GUERRIERO, mi resusciti anke al livello 1? ma siamo MATTI? da quando in qua un guerriero può fare una cosa simile? (con GUERRIERO mi riferisco a tutti i possibili MELEE: Rogue, WAR etc…) Secondo me stanno a fa un PAPOKKIO, ovvero “non so ke inventarmi, ma si, facciamo ke ogni classe è autosufficente cosi il MONK ce lo leviamo dalle scatole…..” e poi “ma si, a ke serve il TANK, usiamo il CONTROLLO (ke poi nn ho mika capito bene ke kavolo sia) e bonanotte.

    Sinceramente st’articolo ha fatto calare il mio APPEAL per il gioco di un buon 40%…….e voi? Coomentate dai sono curioso…..

     
    • Myur

      9 luglio 2010 at 15:08

      Se devo dir la mia…
      Sono daccordo sui 5 giocatori per i dungeon perchè credo sia un numero buono per dungeon iniziali ma non per quelli di alto livello. Avrei trovato giusti almeno 8-10 giocatori.
      Per il resto non vedo il problema. In GW qualsiasi personaggio poteva portare un sigillo di ress o mettere una professione secondaria capace di usare ress, sia che fosse guerriero, che assassino, che qualunque altra cosa. Quindi in GW la cosa esisteva già e nessuno storcerà il naso per questo. Magari darà fastidio a chi è abituato al sistema di WoW.
      Togliere il mistico è una cosa pericolosa ma potenzialmente ottima, perchè evita che si debba ogni volta cercare di procurarsi un mistico da tenere in squadra. Ogni personaggio può aiutare gli altri e nessuno è indispensabile. Si perderà meno tempo a creare le squadre. Ogni personaggio potrà contribuire a suo modo: il guerriero con grida di incitamento, il mago con magie difensive, etc.
      Il concetto di controllo è questo: In GW il War che fa tank lo fa in maniera passiva. Aggra i nemici e poi rimane li a tenersi in vita mentre i compagni attaccano dalle retrovie; in GW2 invece il controllo deve essere attivo, nel senso che il War dovrà tenere occupato il nemico, buttandolo a terra, azzoppandolo, stordendolo, etc, per far si che i compagni abbiano la possibilità di attaccarlo. Trasforma questo ruolo da passivo ad attivo. Per le altre professioni non cambia nulla, ma per chi gioca tank cambia tutto.

      A me sembrano cose positive…

       
      • ste

        9 luglio 2010 at 15:51

        sono assolutamente d’accordo con te, l’unica cosa che mi ha lasciato perplesso è stato il limite dei 5 player per party… si poteva fare una cosa scalabile come per gli eventi che più gente partecipa più sono difficili… va a sapere il perchè di questa decisione…
        Per il resto mi sembra che di cavolate grosse non ne han fatte, anzi… più leggo articoli e più non riesco ad aspettare.
        Vedremo che succederà ad agosto quando potremo finalmente mettere le mani sulla demo, ma per ora massima fiducia.
        P.S. Tiziano chi ha già giocato a GW1 capirà benissimo cos’è e quanto è importante il controllo, specialmente in PvP

         
    • asdasd

      9 luglio 2010 at 15:21

      Ti stanno facendo capire in ogni intervista che per giocare a GW2, devi uscire dalla concezzione

      tank = prende i colpi
      dps = fa danno
      curatore = cura

      qui un elementalista, che è dps, puo’ anche fare supporto con un tifone in modo da non far arrivare i proiettili ai nemici, e un war puo’ far resucitare un amico si… pero’ solo se batte l’avversario vicino al corpo del caduto, quindi non è resuscitazione sicura al 100%

      se non esci dal filone di wow, non puoi giocare al gioco…

      ps.: sai che se sei war e devi difenderti da un attacco c’e il tasto apposta per mettere lo scudo (se equipaggiato) che copre il tuo corpo…. su wow la parate era casuale, faceva calcoli matematici, qui fai calcoli di astuzzia…quindi oltre ad attaccare devi pensare anche a difenderti, e non lo si fa avendo solo un armatura di diamanti

       
      • Tiziano!

        9 luglio 2010 at 21:06

        Io nasco come giocatore di MMO con GW….e l’ho giocato x 3 anni e mezzo. WOW x me è un gioco da bimbiminkia ke usano la tastieruccia settata e spammano skill a uffa. Detto ciò caro il mio MYUR, il sigillomi sta anke bene ma detta come si evince dall’intervista qua ti ressano venendoti vicino: non si è mai parlato di una determinata SKILL per il ress o robba simile quindi io la interpreto cosi. “TI VENDICHERO’ ” è solo un esempio preso cosi a buffo secondo me, cosa ke x altro apprezzo xke in gw 1 è una skill inutile. Sono pienamente d’accordo con STE, dovevano creare dungeon a difficoltà in base al numero dei partecipanti ma mettendo la regola “non scitta” che consigliano di giocare in almeno 5. A MYUR so benissimo cosa è il controllo: l’ho fatto x 3 anni in AB & RA, ma in pve non è che come ruolo mi piacca molto. Ti do ragione quando dici ke si perde meno tempo a cercare il MONK ma spesso e volentieri bastavano DUNKORO e Thankora con una build HEALER e una Prot, armi perfette e Rune….ed erano meglio del 60% della gente ke ce stava…..AXA e SKELTO era degli DEI con il monk questo va detto! cmq ribadisco ke il mio appeal è sceso un bel po dopo questo articolo…staremo a vedere xke detta cosi il pare ke basta avere un paio di war e 2 ele e il gioco lo finisci in 5 minuti…spero ke le altre classi aggiungeranno quel pepe in piu ke x ora sembra mancare a st’insalata di idee…..grazie

         

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