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Ammazzare il tempo senza ammazzare nessuno

01 Lug

Il portale IGN ha pubblicato una nuova intervista al team di sviluppo di GW2. Questa volta parliamo di attività che si allontanano da quelle strettamente legate alla storia principale e agli elementi chiave del gioco. GW2 infatti offrirà una ampia gamma di attività alternative, dalle risse da bar, ai poligoni di tiro, dagli achievement, ai talenti giornalieri, ed offrirà perfino la piacevole opportunità di dare una personalità al proprio personaggio. L’unico elemento che lascierà forse perplessi i fan di GW è il fatto che in GW2 mancherà il sistema di trasporto immediato presente nel primo capitolo; difatti gli spostamenti a lungo raggio dovranno avvenire tramite i Portali Asura presenti nelle maggiori città. Vi lascio dunque alla lettura di questo interessante articolo, che ci da comunque solo un piccolo assaggio di ciò che ci aspetta…

Molto è stato rivelato nel corso degli ultimi mesi a proposito di GW2, l’ambizioso MMORPG di ArenaNet. Dal sistema di eventi dinamici, che mira a far si che i giocatori non debbano mai provare la medesima esperienza due volte, alle meccaniche della storia che permettono ai personaggio di prendere diversi percorsi mentre combattono per salvare il mondo di Tyria. Ogni volta che sentiamo qualcosa di nuovo sul gioco, strofiniamo ansiosamente le mani e attendiamo il giorno in cui potremo finalmente provarlo di persona. Abbiamo recentemente parlato con il team di GW2 a proposito di un paio di altre features da aggiungere alla miscela, ma questa volta l’argomento non era né la storia né il combattimento, ma il relax.

GW2 è predisposto per contenere diverse Attività. In altre parole, cose che i giocatori possono fare, ma che non hanno alcun effetto sulla trama di gioco o sulla progressione del personaggio, e che a loro volta non sono da questi influenzate. Sono lì unicamente per aggiungere divertimento e varietà – per dare ai giocatori che sono stufi di uccidere mostri un’opportunità di fare qualcosa di diverso, pur rimanendo nell’ambito del mondo di gioco, e con la possibilità di giocare con (o contro!) i vostri compagni.

Uno dei più eccitanti esempi tra le attività che ArenaNet ha preparato è la rissa da bar, nella quale sono rimosse le armi dei giocatori che vengono trascinati in una “battle royale”, dove l’ambiente circostante è l’unico elemento che possa dare qualche vantaggio. Prendere una birra e schiantarla sulla testa di un avversario, per esempio, è un’accettabile — anzi, incoraggiata — linea d’azione. Come lo è trangugiare una birra e vomitare il suo contenuto tossico, o aspettare fino all’ultimo momento per dare il colpo di grazia a un nemico abbattuto. E’ una attività ben lontana dalla lotta organizzata che si incontra nel gioco principale. “La cosa più bella del lavorare su attività come questa è che, dove lo vogliamo, possiamo prendere le meccaniche di base e semplicemente distruggerle”, afferma il Game Designer John Stumme.

Ci saranno anche attività non focalizzate sul combattimento, come ad esempio un set di strumenti che i giocatori potranno utilizzare. E’ stato menzionato anche un poligono di tiro, anche se non è chiaro in che modo funzionerà.  Impiegherà meccaniche analoghe a quelle del gioco principale, o funzionerà più come uno sparatutto in prima persona? Abbiamo posto questa domanda al team, me è rimasta senza risposta, perciò dovremo aspettare per scoprirlo. Poco chiaro è rimasto anche il come i giocatori potranno accedere a queste attività. Ci è stato detto che alcune saranno raggiungibili a piacimento in ogni momento (mentre il gioco è già in corso), mentre altre richiederanno una coda di attesa, ma per quali attività ci sarà l’uno o l’altro sistema non è ancora stato spiegato.

Il divertimento derivante da queste attività dovrebbe essere di per sé una ricompensa sufficiente, ma per coloro che odiano trovare divertimento e passare il tempo, ci sarà anche un sistema di ricompense. “Daremo ricompense sia tangibili che non tangibili per il successo nelle varie attività”, ci ha detto Stumme. Queste dovrebbero includere, skins per gli oggetti non ottenibili in altro modo. “Vogliamo inoltre che gli NPC siano reattivi nei vostri confronti. Se avete appena steso tutti i vostri avversari in una rissa da bar, vi aspetterete che la gente dica ‘appena smetteranno di esserci tre di voi, la prossima volta ti faccio veder le stelle'”.

E’ inoltre molto probabile che queste attività saranno legate al Sistema di Titoli (Achievement) di GW2. I Titoli funzioneranno in maniera simile agli altri giochi – completando o avendo successo in qualcosa sarà sbloccato un titolo che verrà registrato sul personaggio. Alcuni potrebbero sbloccare per il vostro personaggio degli speciali Titoli da mostrare in giro. Gli achievement saranno, comunque, legati all’account e non al personaggio, e ciò significa che non sarà possibile ottenere lo stesso Titolo su due diversi personaggi dello stesso account. La ragione di ciò è nella natura stessa di certi Titoli (uno richiede di apprendere l’uso di tutti i tipi di arma del gioco, e nessun personaggio singolo può riuscirvi), e nella natura del gameplay ramificato. Non ci sarà nessuna ricompensa diretta per gli achievement,  in quanto se hai ricevuto un Titolo, significa che hai padroneggiato un aspetto del gioco, e non hai bisogno di nient’altro per essere meglio di così sotto quel punto di vista.

I Talenti sono un’altra caratteristica che abbiamo discusso. I Talenti sono come piccoli achievement quotidiani che danno al giocatore obiettivi più immediati da raggiungere e che lo ricompensano con esperienza in caso di completamento. I Talenti variano a seconda di ciò che fate. “Uno dei Talenti è semplicemente una Conta delle Uccisioni“, dice il Game Designer Curtis Johnson, spiegando che quando i giocatori avranno ucciso dieci, venti, cento nemici, avranno completato il Talento. “Man mano che si va avanti e che il giocatore supera varie soglie, quella successiva diventa sempre più difficile da raggiungere”. Ci possono anche essere Talenti per l’uccisione di un certo numero di determinati nemici. L’idea è quella di far si che i giocatori occasionali possano avanzare in maniera più efficiente nel tempo speso in gioco (un pò come nel caso dell’esperienza dopo “riposo” negli altri giochi), ma anche incoraggiare una certa varietà di azioni. I Talenti vengono portati avanti in secondo piano indipendentemente da ciò che si sta facendo, e si ri-azzerano ogni giorno.

La Personalità è un’altro aspetto che è stato introdotto. Precedentemente nota come diplomazia, in GW2, avrà la funzione di determinare il tipo di personaggio che si sta giocando.  Nel tempo, il modo in cui risponderete agli NPC farà si che veniate categorizzati in certi archetipi (modelli) di personalità, e di conseguenza gli NPC si comporteranno diversamente, e le vostre azioni nei loro confronti cambieranno. L’esempio che abbiamo avuto è quello del personaggio “aggressivo“, che ricorre all’intimidazione per ottenere cibo o potenziamenti in esperienza dagli NPC.  Un personaggio più onorevole potrebbe ispirare l’NPC a fornire spontaneamente aiuto o a entrare in una discussione. Il risultato finale è lo stesso, ma i significati sono differenti. Da questo punto di vista la personalità è principalmente un elemento estetico, ma può aiutare i giocatori ad entrare nello spirito del loro personaggio. Se il gioco di ruolo è ciò che cercate, allora la personalità vi aiuterà a definire e mantenere il vostro ruolo.

Infine, abbiamo parlato di Mappe. Le mappe possono non essere la cosa più eccitante che ci sia (tale onore va a sparatorie ad alta velocità nello spazio contro dei dinosauri), ma nei MMO con un massivo mondo persistente fanno comunque parte del piacere di gioco. “Anche se non è rivoluzionaria”, ammette il Game Designer Ben Miller, “è certamente una parte solida e centrale di tutto il gioco”. Per GW2, il team si è rivolto alle più nuove tecnologie di mappatura che sono spuntate ovunque in internet, ed ha utilizzato molte delle stesse tecniche impiegate da siti come Yahoo e Google Maps per rendere il sistema facile da usare, incluse la possibilità di cliccare-e-trascinare e di effettuare lo zoom. Per andare da un’estremità della mappa del mondo di gioco all’altra sarà necessario usare i Portali Asura, che potranno essere trovati nelle città principali.

Se dobbiamo essere onesti siamo rimasti sorpresi da ciò che abbiamo sentito a proposito del sistema di attività. Finora GW era apparso estremamente stratificato, denso, e in mancanza di parole migliori, serio. Il sistema di attività sembra offrire una via di fuga per le stramberie degli sviluppatori, e da ai giocatori la possibilità di fare qualcosa senza doversi confrontare con missioni epiche. Non vediamo l’ora diprovare il gioco per la prima volta al Gamescom, questo Agosto.

 
4 commenti

Pubblicato da su 1 luglio 2010 in Gameplay

 

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4 risposte a “Ammazzare il tempo senza ammazzare nessuno

  1. Twisterforever

    1 luglio 2010 at 17:21

    Sbav sbav…ogni volta che leggo un articolo su GW2 mi ci vuole una settimana per riprendermi dal non averlo già tra le mani😉

     
  2. ste

    1 luglio 2010 at 12:28

    grazie! molto interessante il sistema di attività alternative.
    Per quanto riguarda il fast travel è troppo presto per giudicare, non credo che i programmatori siano così stupidi da obbligare un player a viaggiare decine di min per andare in un’altra città che non ha un portale asura

     

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