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Nuova interessante intervista da LunaAtra

22 Mag

Il sito francese Luna Atra ha pubblicato una lunga e interessante intervista con il team di ArenaNet. L’intervista (divisa per argomenti) affronta alcuni aspetti molto rilevanti e dei quali non si era più parlato dai tempi del primo annuncio della produzione di Guild Wars 2, nel 2007. Dalla progressione di livello (non si parla ancora di quale sia il level-cap), all’economia, dagli equipaggiamenti al PvP. Buona Lettura!

  • DOMANDE GENERALI

LA: ArenaNet è rimasta in silenzio molto a lungo per quanto riguarda la Galleria dei Monumenti e il suo impatto su GW2, nonostante fosse stata presentata come una delle caratteristiche principali di EotN. Cosa si può dire attualmente su questo argomento?

Eric Flannum: I giocatori potranno connettere il loro account di GW con quello di GW2. In questo modo – avendo accesso alla Galleria dei Monumenti di EotN – avranno accesso alla Galleria dei Monumenti anche in GW2. In questo luogo potranno reclamare le loro ricompense per i risultati ottenuti in GW. Queste ricompense saranno assolutamente uniche e saranno ottenibili solo da un giocatore che se le sia guadagnate nell’originale GW.

LA: Il primo GW si è tenuto lontano dagli altri giochi online grazie al suo complesso sistema di abilità che ha promosso la riflessione e, grazie ai limiti agli equipaggiamenti e al basso limite di livello, la messa in risalto del talento dei giocatori. GW2 rimane legato a questa filosofia o mira a farsi apprezzare da un’audience più ampia?

Eric Flannum: Ci piacerebbe poter fare entrambe le cose. Quando realizzi il sequel di un gioco, uno dei tuoi obiettivi primari dovrebbe essere quello di allargare la tua base di giocatori mirando ad un’audience più ampia. Fare giochi dopotutto è un business, e non sopravviverai a lungo se non renderai il tuo gioco popolare, prima di tutto – qualcosa in cui crediamo fermamente qui ad ArenaNet. Quando eravamo una compagnia agli esordi che stava rilasciando il suo primo prodotto, i nostri fan fecero un lavoro fenomenale spargendo per il mondo informazioni su GW e supportandoci. Comprendiamo lo spirito di ciò che li attrae al franchise di GW, e non avremmo chiamato il gioco GW2 se non avessimo avuto intenzione di superare le loro aspettative. GW2 fa le cose in maniera un pò diversa dal primo gioco, ma ha ancora una profonda costruzione del personaggio, una trama coinvolgente, un PvP robusto, un gioco basato sull’abilità, l’assenza di grind e, ovviamente, la mancanza di un canone mensile.

  • PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO

LA: Nel primo GW la progressione dei personaggi era molto rapida se comparata a quella dei MMO classici. In verità però il livello massimo in GW non era di per se una fine, e perciò non era un problema. Come sarà implementata concretamente la progressione dei personaggi in GW2? Si baserà sul sistema convenzionale di livelli ed esperienza, o avete trovato qualcosa di più innovativo?

Eric Flannum: Similmente al primo gioco, GW2 avrà un sistema di livelli ed esperienza. Sebbene in una fase iniziale del processo di sviluppo avessimo girato intorno a qualche idea alternativa, abbiamo concluso che la via dei punti esperienza e dei livelli era quella da seguire. Tenendo conto di tutte le altre aree nelle quali porteremo i giocatori fuori dal  “già visto degli MMO”, abbiamo pensato che sotto questo aspetto la cosa migliore fosse usare qualcosa di familiare e facile da capire. Anche se ricorre ai soliti sistemi di esperienza e livelli, la progressione in GW2 sarà comunque molto più rapida che in altri MMO, anche se abbiamo alzato il level-cap in maniera consistente. Anche in questo caso non considereremo l’arrivo al level-cap come la fine del gioco, e daremo ai giocatori un’infinità di cose da fare dopo il raggiungimento del livello massimo.

LA: Per rimanere sull’argomento della progressione del personaggio, sappiamo già molto sulle abilità ma non avete ancora parlato di come le otterremo (sia le regolari che le elite). Si userà un sistema simile a quello di GW (ricompensa, acquisto, cattura), piuttosto che un sistema da MMO classico (l’albero delle abilità), o avete in mente qualcosa di ancora diverso?

Eric Flannum: Le abilità sono acquistabili dagli allenatori o possono essere ottenute come ricompensa di gioco, in maniera simile a quanto accadeva in GW. Non avremo il ritorno del sistema basato sul sigillo di cattura in GW2, poichè non tutti i nemici impiegheranno le abilità dei giocatori. Abbiamo fatto questa scelta per molte ragioni. La ragione primaria è stata che questo creava difficoltà al nostro team dedicato al piazzamento delle creature, in quanto avrebbe dovuto distribuire i nemici in base al sistema di progressione piuttosto che in base alla loro posizione logica nel mondo. Ci sono inoltre molte meno abilità in GW2, molte delle quali sono assolutamente specifiche di certe meccaniche di professione. Non volevamo che ogni nemico dovesse essere inquadrato in un archetipo di professione. Con il nostro nuovo sistema di creature abbiamo molta più libertà per dare a ciascuna creatura un funzionamento unico e divertente, con abilità che si adattano perfettamente alle sue caratteristiche.

  • SISTEMA ECONOMICO

LA: Uno dei più grandi difetti del primo GW era l’assenza di veri strumenti economici, come la casa d’aste o la modalità di negozio privato, così i giocatori erano costretti a vendere con uno stile da casa d’aste ma senza poter giocare realmente durante il commercio. Senza considerare il fatto che non esisteva un unica sede per gli scambi, cosa che rendeva ancora più difficile il compito. Cosa è stato pianificato per GW2?

Curtis Johnson: GW2 include una completa Sede di Mercato per i giocatori, che differirà dalle case d’aste dei comuni MMO sotto molti aspetti. La più grande e importante differenza sarà il fatto che il Mercato di GW2 supporterà richieste sia da venditori che da compratori. Potresti mettere la tua spada invendita, poi offrire 100 monete per una particolare ascia che stavi cercando, senza dover trovare uno specifico venditore. Il mercato potrà mostrare la storia dei valori medi e delle tendenze di prezzo per ogni oggetto, rendendo più facile farsi un’idea del valore degli oggetti. Potrebbe valer la pena di aspettare a vendere un oggetto, a seconda che il prezzo stia salendo o scendendo.

Gli oggetti messi in vendita possono essere acquistati mentre sei off-line e i soldi verranno depositati direttamente nel tuo conto in banca. Dovrai essere in gioco per mettere in vendita un nuovo oggetto, ma potrai navigare nel mercato, fare offerte dal tuo conto in banca, cancellare una vendita e un’offerta, mentre sei collegato da un semplice browser web, anche se non sei in gioco.

LA: A cosa è paragonabile il crafting di GW2? Avete parlato di miniere da assaltare nel WvW, questo significa che ciò avrà qualche rilevanza per il crafting? Dovremo recarci in specifiche aree per la raccolta e la produzione?

Il nostro sistema di crafting è ancora in elaborazione quindi non siamo pronti per parlarne. Le miniere di cui abbiamo parlato per il WvW costituiscono parte di una meccanica specifica del WvW. Ogni fortezza può ricevere rifornimenti da una minera e/o un mulino. Queste risorse consentiranno ai difensori di ricostruire mura, costruire nuove macchine da assedio e, più in generale, difendere le fortezze.

  • EQUIPAGGIAMENTO (ARMI E ARMATURE)

LA: Ci è stato detto che l’equipaggiamento influenzerà le abilità, cosa che lo renderà elemento fondamentale del gioco. Dobbiamo aspettarci che qualche pezzo di equipaggiamento sarà più forte di altri? Se si, dovremo eseguire azioni ripetitive per ottenerli, come accade in molti MMO?

John Hargrove: Si, ci sarà una chiara progressione di armi e armature nel gioco per accompagnare il più ampio range di livelli in Guild Wars 2, e così ci saranno alcune spade che saranno semplicemente più potenti di altre. E’ importante notare che indipendentemente da quanto siano potenti, tutte le spade permetteranno al giocatore di usare il medesimo set di abilità. Perciò mentre una spada potrà avere migliori bonus statistici di un’altra, non cambierà però ciò che è possibile fare usando una spada.

Per quanto riguarda il fatto di dover eseguire o meno azioni ripetitive per ottenere equipaggiamenti più potenti, beh, suppongo dipenda da come definisci il termine “azioni ripetitive”.

Se per esempio, consideri azione ripetitiva dover fare a pezzi spietatamente nemico dopo nemico, con il tuo personale stile di giudizio finchè tutto ciò che rimane sul tuo cammino è una strada di corpi maciullati e distruzione, allora si, dovrai farlo più e più volte.

Se, viceversa, consideri azione ripetitiva il dover fare lo stesso dungeon un centinaio di volte per cercare di ottenere un particolare pezzo di armatura di un set che ti piace veramente, ma quei maledetti guanti del set semplicemente non vogliono cadere, allora no, non dovrai farlo. La nostra ideologia è che tutti i giocatori dovrebbero essere ricompensati individualmente e con un incremento regolare così che non possano essere così sfortunati da dover spendere una vita in una sola area per cercare di ottenere quei dannati guanti. E’ stato un nostro obiettivo far si che le nostre migliori ricompense dei dungeon fossero ottenibili attraverso un sistema di ricompense incrementali che sarà in grado di assicurare che nessuno debba mai rimanere nella stessa zona per l’eternità.

LA: Sarà possibile migliorare un set di equipaggiamento? Con rune, pietre, incantesimi…

Johan Hargrove: Si. Ciascun tipo di armi ed armature sarà migliorabile. Tra qualche tempo rilasceremo sul nostro sito web un intero articolo su come questo funzionerà, perciò rimanete collegati!

  • LE GILDE

LA: Cosa sarebbe GW senza le gilde! Per quanto riguarda l’esistenza della sede di gilda, sempre che esista, sarà personalizzabile? Ci sarà un forziere di gilda? Siamo curiosi di sapere quali strumenti saranno messi a disposizione. Saremo in grado di cambiare le gerarchie delle gilde (con gruppi che ottengano certi diritti) o come al solito l’organizzazione e le posizioni saranno imposte?

Eric Flannum: Le gilde e le strutture di gilda sono molto importanti in Guild Wars 2. Stiamo ancora lavorando sui dettagli di alcune delle questioni di cui hai chiesto, e rilasceremo più informazioni dettagliate in futuro.

  • IL PVE

LA: Mi è parso di capire che avete detto che non vedremo mai punti esclamativi sopra la testa dei personaggi NPC. Dobbiamo dedurne che non esisteranno missioni nel senso classico in GW2?

Eric Flannum: Questo è assolutamente vero. GW2 non avrà un sistema di missioni tradizionali. Viceversa abbiamo il nostro sistema di eventi, di cui abbiamo iniziato già a parlare, e il nostro sistema di storia personale, di cui parlaremo nei dettagli molto presto. E’ anche vero che non useremo icone sulla testa dei personaggi per far loro comunicare quello che fanno ai giocatori (mercanti, allenatori, collezionisti,e tc): non ci saranno punti esclamativi o di domanda che svolazzano sulla testa degli NPC.

LA: Ci sarà qualcosa di simile alle missioni cooperative di GW per l’avanzamento nella storia? Se si, saranno istanziate anche in GW2?

Eric Flannum: Ci sono in effetti molte forme di contenuti che rimpiazzano le funzionalità che le missioni avevano in GW. Primo, la storia personale è progettata per far convergere la trama e la sensazione di avere un obiettivo. Questa storia porta spesso il giocatore all’interno di istanze, in cui le scelte possono avere un effetto reale sul mondo. La storia personale è cucita addosso ad ogni giocatore in base a una serie di domande biografiche a cui essi devono rispondere durante la creazione del personaggio, quindi il sistema è più vicino al gioco in singolo che a quello cooperativo (anche se ovviamente i giocatori possono anche giocare in maniera cooperativa se lo vogliono). Come definitivi sistemi cooperativi abbiamo sia gli eventi nel mondo persistente, sia i dungeon istanziati. Abbiamo parlato in maniera esaustiva degli eventi, e parleremo dei dungeon nei prossimi mesi.

  • IL PVP

LA:  Vorremmo sapere qualcosa di più sul PvP che rimpiazzerà il GvG, quale forma avrà e quali saranno gli obiettivi delle mappe (death match, ruba la bandiera…?). ArenaNet ha affermato che per rendere questa modalità competitiva un vero e-sport, otto giocatori erano un ottimo numero. Dato che non posso immaginare un PvP competitivo con solo quattro giocatori (e non posso pensare a numeri dispari) dobbiamo pensare che i gruppi saranno da sei giocatori?

Jon Peters: Il PvP competitivo di GW2 sfrutterà diversi formati. Ci sarà un sistema a rapido accesso, che permetterà la formazione di grandi squadre, e ci saranno i tornei con numeri e tempi prefissati. Non parleremo per ora dei formati, ma ci sono alcuni obiettivi condivisi che vorremmo i nostri tipi di gioco PvP raggiungessero. Dovrebbero tutti consentire un facile accesso durante il gioco e scalare ottimamente in base alle dimensioni del team. Dovrebbero essere ugualmente divertenti per giocatori casuali e competitivi, con obiettivi dinamici legati alla squadra. Dovrebbero essere liberi di essere visti da spettatori, e privi di situazioni di stallo. Più importante, dovrebbero essere divertenti.

Molti sport competitivi ed e-sport usano numeri dispari o variabili di giocatori. Il calcio è giocato con 11 giocatori per parte, a meno che non sia indoor e allora si gioca con sei. Counterstrike usa squadre di 5 persone per il gioco competitivo. Noi crediamo che per costruire una base più coesa di giocatori per il PvP competitivo le dimensioni dei team per i tornei dovrebbero essere inferiori a otto componenti (per rendere più facile la formazione delle squadre), e dovrebbero rimanere coerenti in tutti i tipi di gioco ed i tornei (per evitare la frammentazione della base di giocatori). Non riveleremo ora quali saranno le dimensioni dei team, ma vi diciamo solo che i giocatori saranno più di 4 e meno di 6.

LA: Avete annunciato enormi numeri nel manifesto di GW2, parlando del fatto che 501 giocatori sono meglio di 500. Questi numeri sono realistici per il WvW? Potete chiarire cosa sarà un “Mondo”? In questa modalità PvP tutti i giocatori saranno sulla stessa mappa? In che modo eviterete i ricorrenti difetti visti in tutti i giochi con un solido PvP, come la lag o i crash del client, specialmente considerando quanto ricco in animazioni sarà GW2?

Jon Peters: WvW permetterà battaglie massive in cui centinaia di giocatori si scontreranno in un certo numero di zone e per determinati obiettivi. Ciascuna fazione del WvW sarà rappresentata da un mondo di GW2 (meglio noto in altri giochi come “server”). Ogni settimana ciascun mondo sarà accoppiato ad altri due per combattere per l’ottenimento di certi obiettivi.

Ci sarà una gran varietà di obiettivi creati per accontentare gruppi di giocatori di diverse dimensioni. Un giocatore singolo potrebbe intercettare un carro di rifornimenti diretto a un mulino. Un gruppo di giocatori potrebbe assaltare il mulino e prenderne il controllo. Un’armata di giocatori potrebbe assaltare un massiccio castello, abbatterne i muri, i cancelli e le torri, con potenti armi da assedio, e prenderne il possesso in favore del loro mondo. Crediamo che questo riuscirà a frammentare i giocatori evitando i problemi di lag nella maggioranza dei casi. Ma quando i giocatori convergono in scontri epici al centro del grande castello, il WvW utilizza la medesima tecnologia persistente usata per il resto del gioco. Stiamo lavorando su alcuni aspetti del gioco per poter gestire grandi numeri di giocatori. Da molti punti di vista, il nostro event system è simile al WvW per il fatto che incoraggia grandi gruppi di giocatori ad unirsi contro grandi gruppi di nemici, così ci troviamo a dover risolvere lo stesso problema in entrambi i casi.

  • ARCHITETTURA DI RETE

LA: Il primo GW era perfetto in termini di architettura di rete. Permetteva ai giocatori di interagire con giocatori di tutto il mondo con un ping davvero basso. Cosa accadrà in GW2, dobbiamo aspettarci i classici “mondi server” visti negli altri MMO? Se si, come eviterete che alcuni server siano molto attivi e altri non lo siano affatto, e come farete ad offrire la stessa qualità di esperienza di gioco per tutti i giocatori?

Curtis Johnson: I server-mondi di GW2 ospiteranno diverse migliaia di giocatori per volta. Il tuo account sarà legato primariamente ad un solo mondo; comunque siamo coscienti del fatto che l’amicizia spesso va da un capo all’altro del mondo. Vogliamo mantenere l’inclusività di gioco che avevamo in GW, pertanto abbiamo in mente di rendere molto semplice il far visita agli altri mondi per giocare con i propri amici senza bisogno di creare nuovi personaggi o pagare tasse di trasferimento. Non abbiamo ancora finalizzato tutti i dettagli, ma vi informeremo certamente appena lo avremo fatto.

LA: Ci sarà un limite al numero di giocatori che possono essere presenti in una certa area, e oltre il quale verrà aperto un nuovo distretto?

Eric Flannum: Non ci sono distretti in GW2. Al posto dei distretti abbiamo suddiviso la nostra base di giocatori in vari mondi (ciò che gli altri giochi chiamano server o shard). Ciascuna mappa del mondo avrà un tetto massimo di giocatori, ma è talmente alto che ci aspettiamo che possa essere raggiunto davvero raramente.

  • LATO HARDWARE

LA: GW2 può essere atteso su altre piattaforme oltre a Windows? Linux, Mac, PS3…?

Chris Lye: Stiamo sviluppando GW2 per Windows e questa è la nostra chiara priorità. Abbiamo continue richieste di supportare altre piattaforme, ma è importante per noi rimanere concentrati sull’obiettivo primario.

LA: Che tipo di PC saranno in grado di far girare GW2, il supporto per DX10 è previsto?

Chris Lye: Non abbiamo ancora finalizzato i requisiti, ma quello che possiamo dire è che il nostro obiettivo è quello di far girare GW2 su un’ampia gamma di PC di media fascia, in maniera simile a quanto accaduto con GW.

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Si ringraziano Princess San e Lord Manweru per la revisione e le correzioni all’articolo.

 
1 Commento

Pubblicato da su 22 maggio 2010 in Hardware, Interviste

 

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Una risposta a “Nuova interessante intervista da LunaAtra

  1. ste

    24 maggio 2010 at 15:44

    Mi ha fatto pensare il fatto che ci sia un tetto massimo di utenti in una mappa e l’assenza di distretti come in gw1… questo vuol dire che per gli eventi più importanti (es. capodanno, anniversario…) potrebbe succedere che una certa mappa si riempa e alcuni giocatori non possano partecipare ad un certo evento? spero proprio di no!

     

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