RSS

Ancora chiarimenti sull’Event System

21 Mag

Questa volta è Eric Flannum a rispondere alle domande dei fan sul sistema degli eventi dinamici di Guild Wars 2, con un breve ma interessante post sul Blog Ufficiale di ArenaNet. Di seguito trovate la traduzione integrale. Se vi siete persi il primo articolo dedicato alla meccanica degli eventi, potete trovarlo QUI, mentre se volete leggere le prime risposte date da Colin Johanson alle domande dei fan potete andare QUI. Buona Lettura.

Le gilde o i grandi gruppi organizzati potranno manipoalre, controllare o sfruttare illecitamente il sistema degli eventi dinamici? Per esempio, dopo aver superato un evento, possono forzare un determinato risultato? Cosa farete per minimizzare le azioni di sfruttamento?

Eric: Ci sono un pò di cose da chiarire riguardo a questo punto. Uno degli obiettivi primari che ci siamo posti nel progettare ciascuno degli eventi è stato quello di assicurarci che esso non fosse sfruttabile. Tutto il sistema degli eventi è stato pensato perchè i giocatori collaborino per il successo, e l’unico modo per manipolare il sistema è in senso negativo, causando il fallimento dell’evento.

Gli eventi non incoraggiano mai il conflitto tra giocatori, e non hanno mai condizioni di fallimento che possano essere attivamente indotte dai giocatori. Per esempio, non vedrete eventi in cui sia richiesto che il giocatore vada “di nascosto” contro delle guardie addormentate. Un giocatore in questa situazione potrebbe facilmente scegliere di svegliare le guardie e rovinare il divertimento per tutti. Nel caso in cui un giocatore o un gruppo di giocatori possano trovare il modo di far fallir un evento, siamo stati comunque attenti a fare in modo che nessuna conseguenza di un evento sia più desiderabile di un’altra.

Come ha detto Colin, gli eventi danno ricompense in esperienza, soldi e karma. Il karma è in pratica una risorsa non scambiabile che può essere impiegata per vari scopi nel gioco. Per esempio, certi mercanti accettano unicamente karma per i loro servizi e per gli oggetti che vendono. Pertanto, i giocatori possono ottenere alcune fantastiche ricompense prendendo parte agli eventi, ma non ha importanza quale evento specifico abbiano fatto. Successi (Achievements, i futuri “Titoli” di GW2, ndt) possono essere ottenuti prendendo parte agli eventi, ma non richiedono di partecipare ad eventi specifici. Abbiamo scelto questo approccio per tutte le meccaniche che hanno a che fare con gli eventi.

Gli eventi avvengono inoltre frequentemente e su tutta la mappa di gioco. Se qualcuno causa problemi su un certo particolare evento, non sarà difficile trovarne un altro a cui partecipare. Ricordate inoltre che gli eventi si svolgono in maniera concatenata. Se un giocatore o gruppo di giocatori trovano il modo di far fallire un evento, questo non farà altro che causare la compara di un altro evento ancora.

Per concludere, fermare gli sfruttamenti è una delle nostre priorità principali. Nei nostri test abbiamo già trovato certi modi in cui alcuni dei nostri eventi possono essere sfruttati, e in ognuno di questi casi abbiamo effettuato dei cambiamenti per impedirli. A questo punto crediamo di aver risolti molti dei problemi sotto questo aspetto, ma continueremo ad essere vigili durante lo sviluppo del gioco e inoltre prenderemo ovviamente le misure necessarie per fermare i comportamenti scorretti anche dopo il rilascio del gioco.

Gli eventi scalabili si adatteranno solo al numero di giocatori o anche al loro livello?

Eric: Gli eventi scalano adattandosi solo alle dimensioni del gruppo e non al livello dei personaggi. Se un gruppo di giocatori che partecipa ad un evento ha un livello un pò superiore rispetto a quello richiesto, troverà l’evento un pò più semplice rispetto a un gruppo di simili dimensioni ma con giocatori di livello inferiore.

Potrete assicurarci che le catene degli eventi sono coerenti con la storia che raccontano? Sarà possibile per due giocatori fare scelte diverse, portando però a realizzare un’esperienza dell’evento non coerente con la scelta di uno dei due? Per esempio, due personaggi scelgono due diversi percorsi per uno stesso evento, e questo forza uno dei giocatori ad allinearsi con la fazione opposta, in modo che sia obbligato a fare cose non coerenti con la scelta fatta inizialmente.

Eric: I giocatori non faranno mai scelte individuali in un evento. Essi potranno piuttosto decidere di prender parte ad un evento o meno. Se gli orchi stanno saccheggiando una città dei charr, un singolo giocatore può scegliere di cercare di fermarli, oppure può scegliere di proseguire per la sua strada ignorando la situazione. Gli orchi faranno del loro meglio per radere al suolo la città, e tutti i giocatori partecipanti dovranno fare del loro meglio per fermarli. Se gli orchi vincono, allora la città sarà persa per tutti i giocatori, non solo per quelli che hanno cercato di aiutare. Gli eventi reagiscono al mondo, non ai singoli giocatori. Pensate agli eventi come a esperienze di gioco condivise in cui il mondo funziona come funzionerebbe il mondo reale (o perlomeno un mondo reale fantasy).

Le scelte dei singoli giocatori sono fatte nella storia personale di ogni personaggio, che farà ricorso all’uso delle istanze per riflettere il fatto che giocatori diversi hanno fatto scelte diverse. Nella storia personale di ciascun personaggio, questi dovranno prendere decisioni che cambieranno la versione istanziata del mondo, ma nelle zone non istanziate le scelte dei giocatori avranno un impatto su tutta l’ambientazione nel suo insieme e su tutti gli altri giocatori del mondo.

Il termine “quest” (missione) è riservato alla storia personale del personaggio? Avremo quest tradizionali oltre agli eventi?

Eric: Abbiamo praticamente abbandonato l’uso del termine “quest” per descrivere qualunque dei nostri contenuti. La sensazione è che questa parola si associ a un gran numero di idee. Porta certe aspettative e preconcetti che desideriamo invece i giocatori non abbiano nella mente quando giocano a GW2.

Detto questo, non ci sono quest tradizionali in GW2. Abbiamo tre tipi principali di contenuti. Primo, abbiamo gli eventi di cui abbiamo già iniziato a parlare più nei dettagli. Poi abbiamo le storie personali, che sono probabilmente la cosa più vicina a ciò che i giocatori intendono con il termine “quest”, ma allo stesso tempo sono molto diverse. Parlaremo delle storie personali molto presto. Infine abbiamo i dungeon, che sono contenuti per gruppi organizzati, ma ancora una volta adattati alle idee di ArenaNet. Parlaremo dei dungeon un pò più in là nel futuro.

Certe zone possono essere prive di eventi, e se si, questo può fermare la progressione del giocatore? Potrà esserci il rischio che un giocatore debba ricreare un personaggio se la sua progressione viene limitata dalla carenza di eventi?

Eric: Una zona o mappa (quest’ultimo è il termine con cui chiamiamo ciò a cui credo i giocatori si riferiscono quando parlano di zona) non è mai priva di eventi. Gli eventi avvengono piuttosto frequentemente perciò una eventuale mappa vuota non lo rimarrebbe mai per molto tempo. Anche in una situazione teorica in cui una mappa rimanga vuota per un lungo periodo di tempo, questo non avrebbe comunque effetti negativi sulla progressione dei personaggi. Un giocatore ha molti modi per avanzare in Guild Wars 2, e gli eventi sono sono solo uno dei tanti con cui i giocatori possono avere esperienza del mondo. Un giocatore che non trovi eventi in corso nelle vicinanze ha una ampia scelta di cose da fare (incluso esplorare un pò meglio e probabilmente trovare ben presto qualche nuovo evento), come seguire la storia personale, ottenere titoli, scoprire ed ottenere tratti, o completare collezioni. Non c’è fine alla varietà e alla quantità dei contenuti messi a disposizione dei giocatori.

 
3 commenti

Pubblicato da su 21 maggio 2010 in Blog Ufficiale

 

Tag: , , , ,

3 risposte a “Ancora chiarimenti sull’Event System

  1. Teo

    22 maggio 2010 at 10:23

    Ma per quanto riguarda il discorso dei livelli???? a che livello sara possibile arrivare?????

     
    • Myur

      22 maggio 2010 at 13:33

      Ottima domanda. Purtroppo per ora non è stato ancora detto nulla sui livelli. Si sa solo che dovrebbero essere più di 20.

       
  2. iPasqualo

    21 maggio 2010 at 19:19

    ottimo!!!

     

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

 
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: