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Approfondimento sul Sistema degli Eventi Dinamici

20 Mag

Eccovi la traduzione dell’articolo pubblicato sul Blog Ufficiale, in cui Colin Johanson risponde alle più frequenti domande dei fan scaturite dopo la pubblicazione, sul sito ufficiale, delle nuove informazioni sul sistema degli eventi dinamici.

Gli eventi dinamici si resetteranno? Per esempio, se un NPC muore in un evento dinamico, quell’NPC è morto per sempre per chiunque nel mondo, o può ricomparire? Cosa succede se i giocatori uccidono un boss in un evento dinamico, e io non ero collegato e melo perdo? Gli eventi dinamici sono semplicemente quest su larga scala da un solo colpo?

Colin: Le concatenazioni di un evento dinamico possono ri-avviarsi. In quanto catene, si muovono su dei percorsi in base al livello di partecipazione dei giocatori e ai risultati degli accadimenti. Se un NPC muore in un evento dinamico, il suo cadavere può rimanere sul posto in attesa di giocatori che arrivino a resuscitarlo per riavviare nuovamente la catena di eventi, oppure può riapparire spontaneamente dopo un certo tempo.

Le nostre catene di eventi non saranno mai perse per sempre da nessuno, ma semplicemente cambieranno di stato in base agli evvenimenti, o possono rimanere inattive in base alla situazione presente della concatenazione di eventi. Se tu ed un altro giocatore andate all’assalto della base dei centauri e portate l’evento fino al punto in cui potete uccidere il comandante, è possibile che i centauri scelgano un nuovo comandante e l’evento ricominci.

I cambiamenti legati agli eventi non sono permanenti e di durata infinita, ma influenzeranno direttamente il mondo e dureranno per un periodo abbastanza lungo da dare la percezione che ciò che i giocatori hanno fatto conta ed ha un reale impatto sul gioco. Se avessimo voluto che ogni evento da noi progettato si realizzasse un’unica volta, avremmo avuto bisogno di quasi 100,000 persone per realizzare abbastanza eventi da riempire GW2. Dato che il nostro budget non è poi così alto, abbiamo preferito puntare alla creazione di catene cicliche di eventi che permettano di provare una grande varietà di contenuti mutevoli, consentendoci di impiegare ogni catena più di una volta.

Con il nostro sistema di eventi dinamici, non ti perderai mai veramente qualcosa di divertente, ma semplicemente potrai provare contenuti diversi da quelli di qualcun altro in un certo momento. Questo da al mondo la percezione che ci sia sempre qualcosa di eccitante e divertente che potresti ancora scoprire. Non ti dovresti sentire abbattuto per aver perso un evento; piuttosto, sarai eccitato di poter scoprire un nuovo evento!

Gli eventi dinamici sono ciclici? Se si, quanto frequentemente si verifica un ciclo?

Colin: Gli eventi dinamici sono ciclici per natura.

Molti degli eventi del gioco appartengono a grandi catene di eventi che possono andare in varie direzioni a seconda di ciò che accade nei vari sotto-eventi della catena. Altri eventi possono essere singole situazioni che si verificano, cambiano il mondo, e poi si riavviano quando certe condizioni particolari del mondo lo permettono. Questi cicli di eventi variano drammaticamente caso per caso. In alcune grandi catene di eventi, a seconda della partecipazione dei giocatori e dei risultati avuti, la catena può realizzarsi interamente dall’inizio alla fine nell’arco di ore prima di ricominciare. In altri casi, l’evento può cambiare il mondo per 10-15 minuti prima che parta un nuovo ciclo. Alcuni eventi si realizzano solo quando certi requisiti sono raggiunti, come una tempesta di neve che attraversi la mappa, o la notte che scenda nel cimitero. Se un evento raggiunge uno dei punti finali della catena, può rimanere in tale punto per giorni, settimane o mesi, finchè i giocatori non arrivano e decidono di partecipare agli eventi di quella catena.  Abbiamo cercato di variare molto le condizioni che danno il via agli eventi e di cambiare la lunghezza e varietà dei cicli, così che ogni cosa appaia organica e unica.

Se un evento si verifica in un continente completamente diverso, ed io sono troppo lontano per raggiungerlo in tempo, potrò mai provare quell’evento in futuro?

Colin: Se la catena di eventi torna al punto di una nuova partenza, o se i giocatori lo ri-avviano, potrai sicuramente provare quell’evento in futuro! E’ anche possibile che tu raggiunga quella mappa per trovare un evento completamente nuovo ed eccitante che sta avendo luogo in quel momento. Questo è uno dei punti a favore del sistema di eventi dinamici – ogni volta che esplori il mondo ci sarà qualcosa di nuovo e diverso da scoprire dietro ogni angolo.

Alcuni eventi dinamici si realizzano in determinate ore del giorno? Se si, le differenze di furo orario potrebbero far si che non tutti possano provare un evento che per esempio inizia alle 11:00 PM GMT?

Colin: Gli eventi non sono progettati per avvenire ad una precisa ora del mondo reale; essi sono avviati da condizioni del gioco, azioni dei giocatori, ed accadimenti in-game (come la notte nel mondo di gioco). I giocatori di ogni nazione e fuso orario del mondo non dovranno mai sentirsi come se stessero perdendosi qualche contenuto.

Due eventi possono svolgersi in parallelo ed influenzarsi l’un l’altro?

Colin: Si che possono! In certi momenti il nostro sistema di eventi dinamici può creare condizioni in cui eventi diversi si sovrappongono, realizzando situazioni realmente interessanti di gameplay. Per esempio, un gruppo di giocatori può star scortando un mercante alla città di Beetletun con rifornimenti per Costa della Divinità. Al loro arrivo a Beetletun potrebbero scoprire che la città è attualmente sotto l’attacco di centauri e potranno unirsi alla battaglia per salvare la città. Salvando la città non solo verranno liberati dei grati cittadini, ma sarà anche possibile completare la consegna dei rifornimenti rendendo ancor più grati i cittadini! Il mercante metterà su un negozio nella città e una nuova birra sarà disponibile per un certo tempo, tutto a favore dei giocatori che hanno completato i due eventi finiti in parallelo e che si sono influenzati a vicenda.

Non c’è il rischio che gli eventi siano percepiti da molti giocatori come dettagli insignifcanti o troppo effimeri, in particolare perchè ricevuti oralmente/visivamente piuttosto che via testo?

Colin: Siamo sicuri che l’esperienza dei giocatori sarà esattamente l’opposto. Gli eventi saranno percepiti come più significativi e importanti in quanto esperiti nel mondo di gioco, piuttosto che attraverso la lettura di un testo.

Diciamo che incontri qualcuno lungo la strada e lo saluti, e questo ti passa una nota che dice “Un leone è fuggicito dallo zoo”. Non ha certamente lo stesso drammatico impatto che ha essere testimone della presenza di un leone che terrorizza le persone nei dintorni mentre la polizia punta sul leone dei fucili con tranquillizzanti. Il nostro sistema dinamico di eventi funziona come se centinaia di leoni stessero correndo per le strade della città… e non avessero mangiato per settimane.

Per quanto riguarda il fatto che gli eventi possano essere troppo effimeri, uno dei benefici nell’uso della voce e degli effetti visivi nel presentare gli eventi dinamici è la nostra capacità di cambiare drasticamente il mondo di gioco in base ai risultati di un evento. Possiamo farti esperire questo cambiamento nel miglior modo possibile – ascoltandolo e vedendolo, senza forzarti a leggere qualcosa, o peggio, senza realizzare alcun cambiamento.

Se prendi parte ad una catena di eventi in cui vieni catapultato sulle spiagge di Orr, elimini le difese nemiche e crei un accampamento per le truppe da cui costruire una base all’interno del territorio nemico, questo accadrà davvero! Tu e gli altri giocatori ucciderete i nemici, distruggerete le loro strutture difensive, creerete una via sicura per le truppe attraverso il territorio, e vedrete queste ultime costruire un centro di comando mentre li difenderete dagli attacchi. Vedrete costruire mortai e catapulte, vedrete golem che trasportano rifornimenti, e le truppe inizieranno ad assaltare il cuore delle terre di Orr. Se i giocatori falliscono in questi eventi, la catena può essere spinta indietro nella direzione opposta, ma gli eventi avranno un effetto reale sul mondo di gioco e comporteranno cambiamenti durevoli fintanto che i giocatori sceglieranno di prendervi parte.

I tipi di loot saranno legati agli eventi? Per esempio, a seconda di come va un evento, un paesano/principe può dare o non dare un certo loot di valore?

Colin: Il loot non sarà mai dato direttamente come ricompensa di un evento. L’idea in questo caso è che i giocatori non debbano sentire l’obbligo di partecipare ad uno specifico evento, o possano sentirsi abbattuti per aver perso un evento che garantiva un loot che desideravano veramente.

Tutti gli eventi danno una ricompensa in esperienza, denaro e karma, che può essere utilizzato dai mercanti e venditori del gioco per ottenere ricompense. In questo modo, ricompensiamo allo stesso modo i giocatori che hanno partecipato a un qualunque evento, e così essi possono continuare a divertirsi negli eventi che scoprono giocando, o nei tipi di eventi che più piacciono loro.  Non vi forzeremo mai ad aspettare nei dintorni l’inizio di un evento per avere un loot specifico ne vi obbligheremo a provocare il fallimento di un evento perchè qualche altro evento della catena offre qualcosa di cui avete bisogno. In Guild Wars 2, i nostri principi e paesani sono benevoli; essi ricompensano sempre chi prende parte ad un evento, e i giocatori possono scegliere cosa acquistare con le ricompense che hanno ottenuto. Eric Flannum parlerà in maniera più approfondita dell’argomento nei prossimi giorni.

C’è un chiaro “finale” negli eventi per la distribuzione dei loot?

Colin: Ogni evento ha un “finale” per la distribuzione delle ricompense, e per ogni evento il successo o il fallimento sono definti e i giocatori che hanno partecipato vengono ricompensati.  L’evento quindi si sposterà su uno dei suoi rami a seconda dei risultati ottenuti e porterà cambiamenti in vari parti del mondo, avviando nuovi eventi nella zona.

Val la pena notare che i giocatori sono ricompensati per la loro partecipazione sia che abbiano successo, sia che falliscano – semplicemente nel secondo caso avranno ricompense minori. Questo garantisce un incentivo alla volontà di vincere, ma fa in modo che un giocatore non pensi di aver perso tempo nel partecipare ad un evento che potrebbe fallire. I giocatori non ricevono loot in base alla partecipazione agli eventi; i loot sono lasciati dai nemici uccisi durante gli eventi, e chiunque abbia contribuito all’uccisione di un certo nemico riceverà una ricompensa. Il loot è la ricompensa immediata ottenuta dai nemici, ma alla fine dell’evento chiunque abbia partecipato riceverà le ricompense specifiche dell’evento.

 
5 commenti

Pubblicato da su 20 maggio 2010 in Blog Ufficiale

 

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5 risposte a “Approfondimento sul Sistema degli Eventi Dinamici

  1. Ailinen

    21 maggio 2010 at 15:02

    Spero presto, sono davvero curiosa anche io.

     
  2. Teo

    21 maggio 2010 at 11:34

    SI ma quando presenteranno altre nuove classi!???? è gia passato un mese e siamo ancora all’elementalista…..-.-“

     
  3. iPasqualo

    21 maggio 2010 at 00:39

    ottime notizie! Seguo anche su Twitter ora😛 il sistema di ricompense in denaro/exp/karma è una idea ottima! e il loot per tutti i partecipanti ancora meglio! Addio schifosissimi ninja!!!!!

     
  4. Ailinen

    20 maggio 2010 at 17:41

    Da quello che ho capito si avranno i compensi in base a se si “vincerà” o “perderà” un evento. Questo non porterà il solito odioso comportamento dei giocatori che amano insultare perchè non sono contenti della squadra con cui hanno giocato? Tipo in Cava di Giada o al Forte che gli insulti sono all’ordine del giorno.

     

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