RSS

La moda di GW2: Intervista con Kristen Perry

19 Mag

Eccovi la traduzione di una breve intervista a Kristen Perry, character artist di ArenaNet, tratta dal nuovo Blog Ufficiale dedicato a Guild Wars 2.

Ciao Kristen! A cosa stai lavorando in questi giorni? Stai progettando NPC per specifiche aree o stai lavorando in generale su tutto il gioco?

Al momento sono impegnata in un gran numero di progetti. Il character department si occupa praticamente di ogni cosa dal lavoro sul disegno, alla progettazione, al sistema di personalizzazione e così via. Ho lavorato sull’aspetto delle femmine charr, sul sistema delle tinture – includendo l’elaborazione di tutti i colori -, su uno dei personaggi principali, e praticamente su qualunque cosa indossi dei vestiti. In pratica ho disegnato gran parte dei vestiti di Guild Wars 2, gli NPC per le varie razze esclusi i sylvari (ho elaborato il modello e le texture di Caithe ma non sono stata io a disegnarla). Ho anche lavorato su molti umani ed ho aiutato a coordinare i lavori per il resto. Poi ci sono i costumi per GW1 e i poster della Lama Lucente per la campagna virale, ma questa è un’altra storia. Heh. Sicuramente siamo molto impegnati da queste parti!

Lo credo! Puoi dirci qualcosa di più su come lavori alla progettazione di NPC e vestiario per Guild Wars 2?

Progettare il vestiario per le razze è davvero divertente, in particolare quando puoi iniziare a lavorare da una lavagna vuota. Una delle cose che davvero mi piacciono di GW2 è il fatto che ci da l’opportunità di vedere gli abitanti delle città come un insieme, piuttosto che come una lista di individui necessari (anche se in effetti ciò che ho avuto era una lista di personaggi necessari, heh heh). Questo mi ha permesso di disegnare un blocco di progetti e di vederli tutti assieme. Ciò mi ha consentito di avere un’idea di come gli NPC lavorino come una massa, e ha portato alla produzione di una serie di interessanti profili e conformazioni che allo stesso tempo hanno reso tali NPC una ottimale parte della ambientazione per i giocatori, oltre che personaggi piacevoli alla vista come singoli.

Questo è il primo e più importante passo, dal momento che creo i progetti partendo dalle silhouette. Ci sarà una maglia a maniche corte e un’altra con maniche lunghe, una sarà ricca di volant, e un’altra sarà aderente, e così via con le combinazioni. La stessa linea di elaborazione viene seguita per pantaloni o stivali; tutte le loro silhouette devono apparire appropriate per la cultura ma devono anche avere aspetti diversi per offrire varietà visuale da tutti i punti di vista.

Una volta che hai iniziato a disegnare con questo in mente puoi focalizzarti sui dettagli e sui tratti unici legati alla cultura della razza, che aggiungono elementi che caratterizzano il mondo di gioco. Come per ogni altro progetto, tutti questi frammenti devono poi combinarsi bene gli uni con gli altri: ambientazione, oggetti, personaggi, etc. Così per gli umani, ho dovuto progettare tenendo conto, per esempio, di come gli abitanti di Costa della Divinità dovrebbero apparire. Che aspetto ha un mendicante di Costa della Divinità? O un nobile? Un mercante? Tutti devono apparire bene nel loro ruolo e allo stesso tempo devono stare bene gli uni con gli altri.

Gli umani sono probabilmente i più familiari e flessibili nella progettazione, poichè possono indossare praticamente di tutto. Comunque, inserirsi nel particolare periodo storico è solo l’inizio. Anche se la Costa della Divinità ha un suo “sapore”, si tratta anche di una ambientazione fantastica, perciò i miei metodi sono rivolti principalmente a progettare abbigliamenti convincenti e funzionali – con un pò di varietà. Essi potrebbero indossare un giubbotto alla vita, ma il lato è aperto e agganciato, e il colletto è in pelle a strati. Magari il cappotto non è solo un lungo cappotto da gentiluomo, ma si ottiene mescolando l’aspetto di un impermeabile da brigante con un doppio petto di un abito formale. Le fasce sono tra i miei elementi prferiti – amo modellare i nodi – ma cerco sempre di stravolgere i pantaloni a cui devono essere associate.

I disegni di abiti per gli umani che accompagnano questo articolo sono una particolare combinazione di gitano, un poco di gaucho, e le texture e la durevolezza di cose da maniscalco.

C’è una significativa differenza tra il gioco, in termini di disegno, e gli strumenti a tua disposizione?

Oh accidenti, abbiamo dovuto completamente reinventare noi stessi. Ci sono anni luce di differenza in termini di elaborazione e risultati tra Guild Wars e Guild Wars 2. Forse uno dei più importanti  nuovi strumenti è l’uso delle mappe normali. Per la prima volta possiamo utilizzare tecniche di modellamento molto più avanzate per aggiungere ricchezza ad un bilancio tecnico altrimenti modesto.  Certo abbiamo più poligoni tra cui destreggiarci, ma c’è molto da dire per l’uso ingannevole di una mappatura normale. Credo che ciò che più amo, a parte le elaborazioni consuete e il divertimento della scultura tridimensionale, sia il fatto di poter finalmente aggiungere alle forme poligonali delle texture di qualità elevata che si abbinino in maniera ottimale. Un colletto può avere un bordo più profondo, mentre prima avrebbe avuto solo una texture scurita.

Posso aggiungere più caratteristiche alle forme e alle pieghe, creando un bel look più stratificato.

Per quanto riguarda la risoluzione, che potrebbe esseere un punto negativo per me, heh heh. Anche in GW ho amato la sfida OCD (forse sta per “Disordine ossessivo compulsivo“, ndt) di cercare di spremere il più possibile dalla mia miseria di textures, ma adesso che abbiamo migliorato il layout, le mie UV (penso si riferisca all’UV mapping, tecnica di modellamento 3D, ndt) sono diventate vere e proprie escursioni tetris. Considero una fonte di orgoglio, arrivare ad avere un layout efficiente che mi consenta di avere texture di broccati e cuciture, per i quali i miei strumenti precedenti non avevano sufficiente risoluzione.

Naturalmente, tutte le nuove tecniche disponibili in GW2 comportano un consistente tempo aggiuntivo di elaborazione rispetto a GW, ma spero che il gran numero di dettagli che adesso possiamo spremere possa far felici i giocatori.

I passaggi della progettazione sono una evoluzione di quelli usati in Guild Wars, o costituiscono una notevole separazione estetica?

Non mi guardo mai indietro, caro! Mi distrae dal presente!” — Edna Mode.

Penso che la risposta sia “Dipende”. A volte, se si tratta solo di un mercante o di un mendicante, si ha una progettazione piuttosto regolare che non richiede troppi passaggi. Casomai sono i disegni che devono essere più “unici” a richiedere molte rielaborazioni e gli incontri di terapia di gruppo. Il progetto di un personaggio principale può andare avanti e indietro, a seconda del ruolo che dovrà avere nel gioco. Altre volte, magari c’è una buona idea per un concept di una armatura di alto livello molto “pulita” ma per la quale i designer non riescono a trovare una posizione adeguata. O magari la possono trovare solo se prima essa subisce una serie di piccoli aggiustamenti.

Ora, se la tua domanda era più un “stiamo attingendo da concept originali di Guild Wars o ci state dando qualcosa di nuovo”, allora la risposta è che ogni cosa è stata praticamente rivista. Dopo tutto, qui siamo 250 anni nel futuro, e molto è cambiato nel mondo. Le culture si sono evolute, le persone si sono trasferite e riorganizzate.

Ci potrà essere qualche nostalgico cenno ai nostri predecessori, ma in generale il disegno avrà ancora l'”odore di macchina nuova”. Almeno finchè il progetto non richieda vecchio e marcio. Allora sarà “odore di vecchio e marcio”.

Qual’è il tuo disegno preferito per Guild Wars 2 al momento?

Ack!! Mi stai chiedendo di scegliere tra i miei preziosi! Hmm… beh c’è stata la volta in cui ho fatto quel velluto a coste antco con applicazioni ricamate… oh! Non posso dimenticare la pelle scamosciata cucita a mano con pelle di vitello lavorata. E come potrei omettere il broccato di seta a righe con riginutura spigata? Ah, questo mi ricorda di quando ho voluto abbinare la pelle sbiadita con tela robussta per contrasto speculare. Ma penso che affronterò  la tunica coperta di paglia con corda di crine, prima… mi chiedo se devo fare le canne ben conservate o se devono essere tagliate di fresco con una venatura di verde… hmmm…

Umm, ci sei? Kristen?

Scusate – qual’era la domanda? Ah già, il mio disegno preferito. E’ sempre la solita risposta: quello su cui sto lavorando adesso!

 
2 commenti

Pubblicato da su 19 maggio 2010 in Blog Ufficiale, Generiche

 

Tag: , , , ,

2 risposte a “La moda di GW2: Intervista con Kristen Perry

  1. ste

    19 maggio 2010 at 09:25

    “Credo che c’ho che più amo…..” occhio😉

     

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

 
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: