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Una visione d’insieme sugli Eventi Dinamici

13 Mag

Eccovi di seguito un dettagliato resoncoto sul sistema degli Eventi Dinamici. Questa meccanica andrà a sostituire il classico sistema di missioni presente nella grande maggioranza dei mmorpg e sarà, di conseguenza, uno degli aspetti fondamentali del PvE di Guild Wars 2. Vediamolo nei dettagli, con Colin Johanson, Lead Content Designer per Guild Wars 2.

Introduzione

Mi chiamo Colin Johanson, e sono il Lead Content Designer per Guild Wars 2. Il content design team è responsabile dello sviluppo degli eventi, della trama, dei mini-giochi, e di altri contenuti che troverete nel mondo di Guild Wars 2. In questo articolo mi focalizzerò sulla spiegazione di come funzionerà il sistema degli eventi dinamici che abbiamo sviluppato per Guild Wars 2, e di come esso si distaccherà dalle modalità con cui i contenuti sono presentati ai giocatori nei MMORPG tradizionali.

Missioni: Un esempio di contenuto difettoso

Quando si realizza un MMO, dobbiamo esaminare ciascuno degli elementi chiave di contenuti comunemente accettati nei giochi tradizionali del genere e chiederci, “Come potremmo migliorarlo?”. Guardando al sistema tradizionale delle missioni usato in tutti i MMO  esistenti, siamo giunti alla conclusione che le missioni possono essere migliorate sotto numerosi aspetti. Per superare questi difetti, abbiamo sviluppato il nostro sistema dinamico di eventi.

Il sistema delle missioni tradizionali prevede di raggiungere e interagire con un personaggio, tipicamente dotato di un punto esclamativo o di un punto interrogativo che incombe sopra la sua testa. A questo punto, si ottiene un lungo testo scritto, che difficilmente qualcuno legge, il quale descrive qualche evento orribile o del tutto banale che sta avendo luogo e per il quale è necessario l’aiuto del giocatore. Quindi partite, completate la missione, poi tornate da questo personaggio e ci parlate nuovamente per ottenere un’altra pagina di testo e una ricompensa. Il tradizionale sistema delle missioni si basa su questi blocchi di testo per spiegare quello che sta accadendo nel mondo; si tratta a tutti gli effetti di un modo datato di raccontare le cose.

In Guild Wars 2, il nostro sistema degli eventi non vi obbligherà a leggere lunghe descrizioni delle missioni per capire quello che sta accadendo. Potrete esperirlo direttamente semplicemente vedendolo e ascoltando le cose nel mondo. Se un dragone sta attaccando, non dovrai leggere tre paragrafi di testo che raccontano tale fatto, piuttosto vedrete gli edifici esplodere in gigantesche palle di fuoco, e sentirete i personaggi del mondo di gioco urlare qualcosa a proposito di un attacco da parte di un drago. Sentirai le guardie delle città vicine che cercano di reclutare giocatori per aiutare a combattere il dragone, e vedrai grandi nubi di fumo in lontananza, alzarsi dal villaggio sotto assedio.

C’è un secondo difetto fondamentale nel sistema tradizionale delle missioni: quello che il testo della missione dice stia avvenendo, non è in verità quello che sta realmente accadendo nel mondo.

Per esempio, in un MMO tradizionale, il personaggio che da una missione, dirà che gli orchi stanno arrivando per distruggere la sua casa, e che ha bisogno di voi per ucciderli. Avrete allora una missione che dice “Uccisi 0/10 orchi” e andrete avanti a uccidere una manciata di orchi che sene stanno fermi in un campo a raccogliere margheritine. Dato che ogni giocatore deve essere in grado di completare questa missione, gli orchi non minacceranno mai realmente la casa del personaggio – sene staranno semplicemente lì in eterno a raccogliere margheritine nel campo. Gli orchi non stanno realmente facendo quello che il testo della missione afferma – il gioco vi sta mentendo!

In ArenaNet, crediamo che questo NON SIA sufficiente. In Guild Wars 2, se un personaggio vi dice che gli orchi stanno arrivando per distruggere la sua casa, essi arriveranno davvero e la abbatteranno a meno che voi non interveniate per fermarli!

Un mondo vivo e pulsante

Avendo un mondo in cui è possibile vedere e sentire ciò che accade, Guild Wars 2 rappresenta una evoluzione del genere MMORPG, poichè il mondo di gioco è costruito in modo tale da sembrare davvero essere vivo. Il punto chiave di questa evoluzione è il nostro sistema di eventi, che permette al mondo di cambiare dinamicamente in base alle azioni e alle decisioni prese dai giocatori. La decisione di un singolo giocatore può influenzare ciò che accade in una certa zona, cambiando la direzione di una successione di eventi finchè essi non arriveranno a influenzare i contenuti esperiti dai giocatori in quella mappa.

Altri sviluppatori hanno cercato di affrontare questo problema, ma in Guild Wars 2 abbiamo fatto di più. Altri sistemi di missioni multi giocatore sono stati superati o hanno fallito – il nostro sistema di eventi dinamici si evolverà in relazione all’azione dei giocatori e ai risultati che essi hanno ottenuto. I precedenti sistemi si resettavano per partire nuovamente da zero senza realmente cambiare il mondo, mentre il sistema di eventi dinamici porterà una serie di eventi a catena e di accadimenti in successione che lasceranno degli effetti duraturi nel mondo di gioco.

Nei MMO tradizionali, quando una missione è stata completata essa non ha nessun effetto reale sul mondo di gioco. Riceverete la vostra ricompensa e potrete proseguire alla ricerca di una nuova missione da affrontare. Il mondo non sembra ne migliore ne peggiore nonostante le vostre azioni. In GW2, il risultato di ogni evento avrà degli effetti diretti sul mondo di gioco che vi circonda. Se una armata di nemici dragatori sta marciando fuori dalla sua base principale, ai giocatori sarà chiesto di attivarsi e distruggere l’armata con l’aiuto di alcuni alleati. Se l’armata di dragatori viene sconfitta, altri eventi avranno luogo in successione. I giocatori potranno raggiungere l’interno della base e affrontare il comandante nemico, salvare truppe tenute prigioniere, e addirittura conquistare e tenere la base, mentre ondate di dragatori escono dalle profondità della terra per cercare di riprendere possesso della loro casa.

Se, viceversa, i giocatori falliscono nel distruggere l’armata, questa si stabilirà con una fortezza in un territorio amico ai giocatori. In questo caso, i dragatori manderanno soldati e rifornimenti dalla loro base principale verso la nuova fortezza, mentre vengono innalzate mura, torri, e macchine da assedio, per garantirne la difesa. Le forze nemiche di dragatori inizieranno poi a muoversi fuori dalla loro nuova fortezza per attaccare insediamenti alleati ai giocatori presenti nell’area, manderanno cecchini tra le colline, squadre di assalto contro i villaggi alleati, e tenteranno l’abbattimento di fortificazioni alleate con i massivi dragatori d’assalto.

Per esempio, se i giocatori non si attivano per fermare i cecchini dragatori, essi inizieranno ad abbattere tutti gli abitanti e i mercanti dei villaggi nelle vicinanze. Se dovessero fallire nel fermare l’attacco delle squadre di dragatori d’assalto contro il villaggio, i giocatori sarebbero poi costretti a organizzare uno squadrone di alleati per cercare di liberare la città e i suoi abitanti. Tutti questi contenuti sono derivati da un sigolo evento iniziale – l’armata di dragatori che marcia attraverso la mappa.

Questi sono solo alcuni dlle migliaia di eventi che abbiamo progettato per Guild Wars 2, in cui ogni singola azione dei giocatori provoca diretti, visibili effetti sul mondo di gioco.

Riportare il “MMO” nei “MMORPG”

Una delle sfide dei giochi massivi multigiocatore è creare un mondo dove centinaia di giocatori possano interagire gli uni con gli altri percependo un senso di comunità, piuttosto che uno di minaccia, dagli altri giocatori. Uno dei grandi difetti nei contenuti di molti MMO tradizionali è il fatto che i giocatori generalmente non possano giocare assieme fintanto che non si trovino nel medesimo gruppo, e che il tipo di contenuti tipicamente li incoraggi a non interagire, o peggio, a divenire ostili quando altri giocatori siano nelle vicinanze.

Il sistema di missioni dei MMO tradizionali manderà vari giocatori a uccidere un certo boss. Un giocatore uccide il boss e ottiene il suo loot. Il resto dei giocatori deve stare nelle vicinanze e aspettare il suo turno per far ricomparire il boss e ucciderlo ottenendo la ricompensa. Non volete altri giocatori nelle vicinanze perchè essi possono rubare le vostre uccisioni e rallentare il vostro ritmo di raggiungimento dei risultati. I MMO sono pensati per avere centinaia, o addirittura migliaia di giocatori che giocano assieme in una comunità, non per mettere tutti i giocatori nello stesso mondo e poi allontanarli gli uni dagli altri.

Il sistema degli eventi di Guild Wars 2 è progettato per superare proprio questo tipo di problema. Tutti i giocatori che prendono parte ad un evento vengono ricompensati per questo; chiunque aiuti ad uccidere un nemico o abbatta una catapulta avrà la sua ricompensa. Non ci sono furti di uccisioni o immobilità durante le missioni. Tutti lavorano assieme per il medesimo obiettivo dell’evento e tutti sono ricompensati allo stesso modo per questo. Per far si che ci sia sempre abbastanza da fare per tutti, il nostro sistema di eventi è scalabile in maniera dinamica, così più sono i giocatori che arrivano a prender parte all’evento, e più sono i nemici che arriveranno a combatterli. Se una manciata di giocatori lascia l’evento, questo automaticamente scalerà in modo da poter essere ancora completabile da parte dei giocatori rimasti. Questo attento bilanciamento generato dal nostro sistema dinamico scalabile ci permette di assicurare la migliore e più appagante esperienza di gioco.

Gli eventi sono progettati per avvicinare fra loro i membri della community e per dare a tutti un condiviso senso di responsabilità e di cameratismo nel mondo di gioco. Anche se non fai parte di un gruppo, avere più giocatori ad aiutarti durante un evento sarà solo più appagante. In Guild Wars 2, quando vedi un altro giocatore puoi essere realmente felice di vederlo, mentre nei MMO tradizionali solitamente ti trovi a pensare “Oh accidenti, ecco che arriva un tizio a rubarmi le uccisioni”. Attraverso i nostri test interni del gioco, abbiamo appurato quanto bene questa idea funziona nella pratica. Il nostro intero studio ha provato infiniti momenti in cui ci siamo trovati tutti assieme in certe parti della mappa per partecipare agli eventi, percependo un forte legame con gli altri giocatori; dal nostro sistema di eventi nasce un senso della community generato dinamicamente.

I benefici del ri-giocare e dell’esplorazione

Ci sono due più comuni tipi di giocatori di MMO che solitamente non si trovano pienamente soddisfatti dai tradizionali giochi del genere. Uno è l’esploratore, che desidera esplorare ogni angolo e fessura del mondo di gioco. L’altro, anche più comune, desidera creare personaggi alternativi per giocare in tutti i modi consentiti e con tutti i tipi di personaggio possibili (detto anche l’alternista [credo, gioco di parole tra “alcolista” e “alternative”, ndt]). In Guild Wars 2 utilizziamo il nostro sistema di eventi per cercare di accontentare queste tipologie di giocatori in maniere mai impiegate da nessun altro finora.

Per l’esploratore, molto del piacere viene dalla scoperta di cose nuove. In un MMO tradizionale, l’esploratore può visitare un grande mondo, ma dopo averlo esplorato tutto una volta, non gli rimane nient’altro da fare, perchè il mondo non cambia. Il gioco entra in una fase di stallo, e molto del piacere viene perso dopo che l’esploratore ha terminato le cose da scoprire. Il nostro sistema dinamico di eventi per Guild Wars 2 assicura che questo piacere della scoperta non si perda mai nel mondo di gioco! Ogni volta che entri in una mappa del gioco, eventi e situazioni completamente diversi potrebbero rivelarsi in maniera nuova e differente. Un villaggio che era prima occupato da amichevoli norn, potrebbe, al vostro ritorno, essere stato preso dai malvagi Figli di Svanir, che lo stanno adesso usando come base per le loro operazioni e hanno costruito i loro propri edifici al posto di quelli pre-esistenti. Questo mondo che cambia in maniera dinamica darà agli esploratori un fortissimo senso della scoperta.

Come bonus aggiuntivo, abbiamo anche nascosto centinaia di eventi per tutto il mondo che richiedono l’interazione con il mondo di gioco. Questo aggiunge un ulteriore senso di ricompensa e di scoperta per coloro che vogliono esplorare tutto il mondo. Trovare l’entrata di una grotta segreta nelle profondità dell’oceano e rimuovere un globo luccicante dalla cava stessa potrebbe liberare una diabolica creatura dalla sua antica prigione, avviando una catena di eventi in quanto essa potrebbe spargere il terrore tra le navi che attraversano quel tratto di oceano. Leggere le magie scritte su un antico libro da un incantatore in un castello in rovina sulla cima della più alta montagna potrebbe aprire un portale verso un altro mondo e avviare una catena di eventi in quanto creature di quel mondo potrbbero arrivare attraverso il portale. GW2 è assolutamente un gioco realizzato per ogni tipo di giocatore, e utilizzeremo il sistema degli eventi perchè questo sia possibile.

Poichè il mondo cambia continuamente attraverso il sistema di eventi, siamo di fronte ad un pulsante e vitale ambiente di gioco, particolarmente appagante per gli alternisti. Il sistema di eventi assicura che ogni nuovo personaggio creato abbia una realmente unica esperienza di gioco nell’attraversare il mondo, così che giocare nuovi personaggi risulterà più divertente e appagante che in altri MMO.

Cosa ci riserva il futuro

I MMO sono divenuti estremamente popolari, ma il genere si è evoluto veramente poco nell’ultimo decennio. Generalmente i giocatori di MMO esplorano un mondo immutabile e persistente, salendo di livello prendendo parte a missioni che non influenzano in alcun modo il mondo una volta completate. E’ giunto il momento per questo genere di compiere un nuovo passo in avanti, e di esplorare l’idea di un mondo persistente dinamico, vitale e pulsante, dove le azioni dei giocatori facciano davvero la differenza, e tutto ciò che accade nel mondo di gioco abbia le sue cause e i suoi effetti. Il sistema di eventi di Guild Wars 2 porterà alla vita questo concetto di mondo dinamico per i nostri giocatori, e davvero non vediamo l’ora di dare a tutti la possibilità di giocarci con noi. Non ne sarete delusi.

In questo articolo abbiamo visto come il sistema di eventi miri a risolvere molti difetti fondamentali del sistema di missioni dei tradizionali MMO, ma non abbiamo ancora visto nulla riguardo ad altri punti cruciali del genere, come la carenza di sviluppi del personaggio e del senso di storia personale. Ree Soesbee, una delle nostre world designer per Guild Wars 2, parlerà in un suo prossimo articolo delle meccaniche relative alla storia personale dei personaggi che stiamo sviluppando per affrontare questi altri fondamentali problemi. Se il nostro sistema di eventi riporta il “MMO” nei “MMORPG”, l’articolo di Ree ci mostrerà come il sistema di storia personale riporterà l'”RPG” nei “MMORPG”. Non perdetevelo!

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Si ringrazia Princess San per la revisione e le correzioni all’articolo.

 
11 commenti

Pubblicato da su 13 maggio 2010 in Eventi Dinamici

 

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11 risposte a “Una visione d’insieme sugli Eventi Dinamici

  1. Marco Grazioli

    20 luglio 2011 at 10:39

    Mooolto ambizioso ma anche molto promettente!

    Quello che non so e’ come questo sistema si integri con i vari server: tutto cio’ che cambia cambiera’ nei diversi server o anche distretti? o diversi server/distretti vivranno in un mondo diverso?

    Poi cosa succede se l’esercito di dragatori viene costantemente ignorato? i dragatori conquisteranno il mondo? Non si rischia che a un certo punto ci siano piu’ aree in cui sara’ difficile entrare che all’inizio del gioco?

    naturalmente spero che il gioco risolva questi problemi🙂

    E certo che GW sta diventando una cosa atomica!!

     
    • Myur

      20 luglio 2011 at 13:39

      A qualcosa ti posso già rispondere in base alle informazioni che abbiamo:

      1) In GW2 non ci sono più i distretti ma ci sono server distinti con mondi distinti. Quindi ciò che cambia in un mondo cambia solo per i giocatori di quel server e non per tutti gli altri. I giocatori di mondi diversi si potranno scontrare nel PvP, che è in comune tra i mondi, ma il PvE rimane distinto. Questo è stato scelto per creare comunità più piccole in cui i giocatori di uno stesso server si conoscano, riconoscano e interagiscano più facilmente.

      2) C’è un limite alla catena di un Evento. Prendendo come esempio una catena di Eventi in cui i Dragatori emergono da sottoterra, attaccano un villaggio e lo conquistano e poi attaccano una fortezza e la conquistano. La catena di Eventi potrà realizzarsi solo fra un estremo in cui i Dragatori stanno ancora uscendo dalle loro gallerie e i giocatori possono ucciderli prima che si organizzino per attaccare il villaggio, a un estremo massimo in cui i giocatori dovranno attaccare la fortezza per cacciare i Dragatori e poi sperare di riprendere il villaggio. Questo è un esempio inventato ovviamente, ma è per far capire che comunque i Dragatori non conquisteranno il mondo, ma si fermeranno nei limiti previsti dall’Evento. Comunque è certo che certe zone potranno diventare molto diverse e più difficili da attraversare a seconda di quello che è successo negli Eventi.

       
  2. Kit

    25 maggio 2011 at 20:01

    Piuttosto ambizioso come progetto…. speriamo che soddisfino le aspettative *.*

     
  3. Teo

    13 maggio 2010 at 10:51

    Ma quando è che parleranno del livellaggio! armi armature e del pvp!!!! cristo sono mesi che sento parlare di questo sistema degli eventi !😦

     
  4. Myur

    13 maggio 2010 at 09:36

    Per leggere un’altra preview e una breve intervista a Colin Johanson (che comunque non aggiungono poi molto a quanto trovate qui), potete visitare il sito Multiplayer.it, o seguire questo link:

    http://multiplayer.it/articoli/77154-guild-wars-2-il-dinamico-due.html

     
  5. iPasqualo

    13 maggio 2010 at 02:13

    Sempre più :Q____ ma quando uscirà?? :(((

     
  6. Lord Manweru

    13 maggio 2010 at 01:09

    Bè che dire, …ho solo voglia di provarlo! =)

     

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