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Eric Flannum risponde alle domande dei fan

06 Mag

Sul Blog di ArenaNet è stato pubblicato un nuovo articolo, in cui Eric Flannum, Lead Designer per Guild Wars 2, risponde ai dubbi e alle domande relativamente alle notizie rilasciate la scorsa settimana sulle modalità del combattimento e sull’utilizzo delle abilità. Eccovene la traduzione.

Abbiamo notato una certa apprensione relativamente alla limitazioni date da una barra con solo 10 slot ablità. Alcuni giocatori ritengono che questo sistema non sia molto flessibile e non permetta molta creatività nel creare le build. Cosa ne pensate?

Eric:  Vedetela in questo modo: Avrete 5 slot che potrete riempire a piacere, con il vincolo di dover portare una cura e una abilità d’Elite. Le altre 5 abilità saranno determinate dalle armi impugnate. Molte professioni possono equipaggiare due set di armi e possono passare da uno all’altro durante il combattimento, perfino consentendo di creare combinazioni di attacchi tra i due gruppi di abilità. Questo significa che avrete accesso a 15 abilità in un dato momento di gioco e che avrete effettuato un minimo di 7 scelte (9 al massimo) per determinare quali siano queste abilità. E’ vero, abbiamo limitato alcune delle possibili scelte su alcune categorie di abilità, ma ci sarà comunque una ampia possibilità di scelta

Se usiamo il paradigma dei CCG (Giochi di carte collezionabili, ndt) per spiegare il nostro sistema di abilità, possiamo dire di essere passati da un sistema senza restrizioni nella formazione del deck (mazzo) in Guild Wars, ad uno che che ha alcune necessarie e sane restrizioni, in Guild Wars 2. Il nuovo sistema agevola i nuovi giocatori o coloro che non sono interessati nella creazione di nuove build (o semplicemente non sono molto bravi nel farlo), ma permette ancora ai giocatori avanzati la creazione di centinaia di combinazioni con cui annientare il proprio avversario. Uno dei nostri designer ha calcolato che il numero di possibili combinazioni si attesterà nell’ordine dei milioni. Questo sistema inoltre ci permetterà di bilanciare più facilmente il gioco e di mantenere tale bilanciamento nel tempo.

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Sappiamo che i giocatori che sceglieranno di giocare un Norn saranno capaci di cambiare forma usando una certà abilità. Quando la forma è mutata la barra delle abilità cambierà per riflettere il cambiamento?

Eric: Certamente Si.

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Cerchiamo di chiarire questa storia del gioco “anti-sociale” di cui i giocatori hanno letto su Kotaku e IGN. Guild Wars 2 è un gioco anti-sociale?

Eric: “Anti-sociale” è una definizione poco caratterizzante. Il sistema di Guild Wars 2 non rende il gioco meno sociale; piuttosto lo rende più sociale. Come Mile ha puntualizzato nel suo post sul Blog, sarà ancora possibile creare gruppi ed entrare a far parte di una gilda, ma si potrà anche uscire e giocare in solitario se lo si desidera. Comunque sia, Guild Wars 2 offre un diverso approccio all’aspetto sociale: si potrà scegliere di giocare con personaggi incontrati nei dintorni durante le proprie avventure. Questo è reso possibile dall’esistenza di obiettivi comuni, dalla scalabilità dei contenuti di gioco, e da più benevole regole di distribuzione del loot e degli XP.

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Parlando di loot e XP, ci sono state molte domande a proposito della distribuzione degli XP tra i giocatori che prendono parte agli eventi dinamici in Guild Wars 2. Questo sistema premierà i leecher? In che modo determinerete chi deve essere ricompensato per aver preso parte ad un evento?

Eric: Poichè ogni evento è diverso dagli altri, ciascuno ha i suoi criteri per determinare quali partecipanti abbiano dato un effettivo contributo. Il sistema è progettato per dare nessuna ricompensa ai giocatori che erano AFK durante l’evento o a quelli che erano semplicemente di passaggio, anche se hanno usato qualcuna delle loro abilità prima di proseguire.

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Quindi non sarà possibile piombare sul posto, prendere di mira qualche mob causando un danno minimo, aspettare che qualcun altro li uccida e poi ottenere una consistente ricompensa in XP?

Eric: Beh, questo dipende molto da cosa si intende per danno minimo, ma la risposta in breve è No. L’obiettivo del sistema è quello di incoraggiare i giocatori a partecipare alla battaglia. Non definiamo come partecipazione lo stare fermi o il non fare niente, o l’usare una abilità e semplicemente bersagliare un nemico.

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Guild Wars 2 è un grande MMO con mondo persistente. Alcuni giocatori hanno espresso i loro dubbi sulla riduzione delle istanze, poichè questo potrebbe portare alla presenza di personaggi con comportamenti negativi nelle aree pubbliche.

Eric: Ci saranno sempre personaggi negativi nelle aree pubbliche, ed è qualcosa di cui siamo ben coscienti. Comunque, con il suo gameplay improntato sul sociale, Guild Wars 2 eliminerà molte delle modalità con cui gli altri giocatori possono condizionare negativamente la vostra esperienza di gioco. Obiettivi condivisi significa che problemi legati al “possesso sul mob” sono praticamente inesistenti. Regole benevole per il loot e l’XP rendono il furto di uccisioni una cosa del passato. Certamente, ci sono molti modi in cui i giocatori possono riuscire a disturbare l’esperienza di gioco degli altri, ed è un nostro obiettivo quello di limitare questo tipo di interazioni ogni volta che si verifichino. Quelle citate sono solo alcune delle cose che stiamo facendo per assicurarci che giocare Guild Wars 2 sia il più possibile una esperienza piacevole e libera da dispiaceri.

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Puoi commentare la scelta di eliminare il sistema del compagno di cui avevate parlato nelle fasi iniziali di sviluppo di Guild Wars 2?

Eric: Nelle fasi iniziali di sviluppo avevamo lavorato sull’idea di un singolo compagno NPC che avrebbe dovuto affiancare il giocatore, ma ben presto abbiamo capito che non era realmente necessario. Abbiamo sviluppato Guild Wars 2 in maniera tale da rendere il gioco affrontabile anche in solitario, grazie al nostro sistema di professioni, ai contenuti scalabili dinamici, e all’approccio sociale agli eventi. E, poichè Guild Wars 2 è un mondo persistente, certamente non vogliamo permettere ad ogni personaggio di andarsene in giro con un gruppo di NPC accodati.

Abbiamo progettato le otto professioni per essere autosufficienti; ognuna ha qualche forma di auto-cura e ognuna avrà una ampia varietà di abilità che gli consentiranno di giocare anche in solitario. I nostri eventi hanno una difficoltà scalabile, pertanto saranno accontentati sia i giocatori solitari sia i gruppi multipli che vogliono prender parte al medesimo contenuto di gioco. Inoltre, il taglio sociale del gioco incoraggia il gioco di gruppo e la formazione spontanea di squadre.

A causa di questi fattori, abbiamo deciso che il sistema del compagno non era necessario, e ci siamo focalizzati sul rendere le professioni che usano dei pet molto ben caratterizzate ed accattivanti. Ne parleremo meglio man mano che andremo rivelando le professioni di Guild Wars 2.

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Ci saranno attività non legate al combattimento in Guild Wars 2, come il crafting, la cucina, la pesca, etc?

Eric: In Guild Wars 2 c’è molto di più del combattimento – abbiamo una ampia varietà di attività non legate alla lotta nel gioco. Tutte le maggiori città di Guild Wars 2 offriranno giochi ed attività a cui i giocatori potranno prender parte indipendentemente dal loro livello. Potrete darci dentro in una rissa da bar, mettere alla prova la vostra mira in un poligono di tiro, o cavalcare gli “Smash ‘Em Ups” al carnevale.

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I giocatori potranno cambiare la professione dopo la creazione del personaggio, o dovranno creare un nuovo personaggio per cambiare professione?

Eric: I giocatori non potranno cambiare professione in Guild Wars 2. Abbiamo progettato ogni professione per essere molto diversa dalle altre, e molte delle nostre meccaniche di gioco tengono conto di questo fatto. Per tale motivo non è facile per noi cambiare la professione di un personaggio dopo che questo è già stato creato.

UPDATE!

Martin Kerstein è intervenuto su GW2Guru per aggiungere ulteriori chiarimenti. Eccovi la traduzione del suo post.

Le abilità legate allo scudo cambieranno anche in funzione dell’arma impugnata nella mano principale?

No. Le abilità disponibili quando una certa arma è equipaggiata variano solamente in base al tipo di arma e alla professione. Per meglio chiarire, queste abilità non possono essere modificate. Se usare uno scudo mi conferisce le abilità Blocco e Colpo di Scudo, in quanto guerriero, allora avrò sempre queste abilità fintanto che utilizzo uno scudo. La personalizzazione dei personaggi e delle build per iprimi 5 slot è ottenuta principalmente combinando diversi tipi di armi nella mano principale e in quella secondaria e impiegando differenti set di armi.

Le prime cinque abilità possono anche essere influenzate dai tratti del proprio personaggio. I tratti sono abilità passive che possono essere ottenute ed quipaggiate dai personaggi. I tratti possono avere effetti drammatici su come personaggi della medesima professione usano gli stessi set di armi. Parleremo più a fondo del sistema dei tratti in un aggiornamento futuro.

Quando ad un Elementalista è consentito cambiare affinità? Durante un combattimento per esempio?

Un Elementalista può cambiare affinità in qualunque momento. Le affinità sono di per sé abilità con un significativo tempo di lancio, costo energetico, etc… Ma diversamente dalle altre abilità non occupano nessuno slot sulla barra, pertanto ciascun Elementalista è in grado di accedere a tutti a ognuno dei quattro elementi quando lo desidera. Secondo la nostra esperienza alcuni giocatori preferiscono tenere un elemento mentre altri cambiano elemento con regolarità. Il cambio di elemento può essere effettuato per realizzare combinazioni elementali o semplicemente in base alle necessità della situazione.

Per esempio, recentemente ho giocato con un Elementalista usando prevalentemente il fuoco in modo da poter abbattare più nemici contemporaneamente. Sono poi finito a combattere contro dei guerrieri. Uno di essi usava uno spadone ed un altro impugnava due asce nelle due mani, ed entrambi questi set di armi causano un danno estremamente elevato. Pertanto ho cambiato affinità passando a quella con l’aria in modo da poter accecare e stordire i miei avversari riducendo il danno subito, mentre con Catena di Fulmini riuscivo da parte mia a infliggere un pò di danni.

Se i guerrieri avessero usato scudi o armi più difensive conme la mazza e lo scudo, avrei fatto meglio a rimanere sul fuoco per infliggere più danni. Se avessero usato armi a distanza come fucili o archi lunghi sarebbe stato conveniente passare all’acqua o alla terra per rallentare i nemici in arrivo e rallentare il loro assalto. Le armonie elementali rendono l’Elementalista estremamente versatile ed adattabile alla maggior parte delle situazioni di gioco.

 
3 commenti

Pubblicato da su 6 maggio 2010 in Blog Ufficiale

 

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3 risposte a “Eric Flannum risponde alle domande dei fan

  1. Tizio the hammerman

    6 maggio 2010 at 13:28

    sicuramente vedremo l’alba di un nuovo mondo e forse un nuovo modo di giocare MMO. In ogni caso: i GdT e gli RdT saranno su Guild Wars II con tutto l’entusismo di sempre! io gia non ce li vedo Skelto e Axa ke se litigano su ki è piu figo in solitaria e ki in gruppo tu ke ne dici Myur?

     
  2. Teo

    6 maggio 2010 at 10:53

    GW mi machera molto!

     
  3. iPasqualo

    6 maggio 2010 at 01:29

    ottimi chiarimenti! Non vedo l’ora di menare le mani in un bar😛

     

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