RSS

TenTonHammer intervista Daniel Dociu

14 Apr

Trovate di seguito la traduzione dell’ennesima intervista a Daniel Dociu, realizzata questa volta da TenTonHammer. Se avete letto le precedenti interviste rilasciate da ArenaNet troverete ben poco di nuovo, ma per i fan e chi si interessa di videogiochi e mondi fantasy credo si tratti di una piacevole ed estremamente interessante lettura. Per gli altri l’unica nota degna di interesse credo sia la stima sulle dimensioni del mondo di gioco in Guild Wars 2: si parla di qualcosa di enorme, con aree grandi 3-4 volte quelle dell’originale Guild Wars ed anche più numerose, senza peraltro includere nel conto le aree sottomarine!! Se pensiamo che l’originale Guild Wars comprende, considerando complessivamente tutte le campagne/espansioni, ben 144 zone, il mondo di Guild Wars 2 farà davvero la felicità di tutti gli “esploratori”…

Ten Ton Hammer: Guild Wars 2, è un mondo persistente con una ambientazione molto ampia, più contenuti, più requisiti, più risorse, più di tutto insomma, e questo lo rende un gioco ben diverso da Guild Wars. Qual’è stata per voi la principale sfida rispetto ai progetti su cui avete lavorato in passato?

Daniel Dociu, Guild Wars 2 Art Director: E’ diverso, ma per molti aspetti i due giochi sono simili. E’ simile nel senso che stiamo costruendo sulle fondamenta dei principi chiave di estetica già definiti in Guild Wars. Allo stesso tempo, è diverso perchè l’obiettivo è decisamente più ambizioso. Abbiamo beneficiato di un profondo aggiornamento del motore grafico originale e abbiamo un nuovo arsenale di strumenti di elaborazione a disposizione, cosa che ovviamente si accompagna anche alle necessità di adattarsi e imparare a usare questi stessi strumenti.  Quindi si può dire che Guild Wars 2 è diverso da molti punti di vista ma è anche una continuazione, o evoluzione, del progetto originale.

Ten Ton Hammer: Quante persone ci sono attualmente nel team artistico, e come vi siete organizzati nell’avviare un così grande progetto?

Daniel: Al momento abbiamo probabilmente superato i 70 artisti. Questi sono suddivisi tra 6 team: concept art, personaggi e creature, ambientazioni, animazioni, technical art, e video-cinematica. Nell’organizzare il progetto è piuttosto difficile tenere tutto sotto controllo e coordinarsi con chi si occupa della programmazione e del lato tecnico, che sono gli altri due aspetti fondamentali del lavoro. Per la prima volta con Guild Wars 2, abbiamo un team di produttori che facilita il processo di comunicazione. Siamo di fronte ad una sfida molto più consistente, ma ci stiamo adattando allo sviluppo di un gioco dal budget elevato con un team più grande e tutti i benefici e le responsabilità che ne conseguono.

Ten Ton Hammer: Data la dimensione del team ci sono pochi dubbi sul fatto che abbiate avuto bisogno di guardare fuori da ArenaNet ed NCSoft per trovare nuovi talenti. Quanto è stato difficile trovare il tipo di talenti artistici che vi servivano?

Daniel: Nel tempo abbiamo costruito una cultura di sviluppo che è riconosciuta nel settore come estremamente art-centrica. Un altro modo per dirla è che nella nostra cultura di sviluppo il contributo del dipartimento artistico viene estremamente apprezzato e rispettato nell’ottica del processo di produzione. Poichè ci siamo fatti una buona reputazione siamo bombardati di curriculum e richieste di lavoro da ogni parte del mondo.

Un’altra ragione per cui siamo piuttosto ben conosciuti è il fatto che il nostro team artistico è molto attivo nella community dedicata al lato artistico dei giochi – i membri del team partecipano a numerosi forum e competizioni, dando al nostro studio una grande visibilità e rendendolo un fenomenale luogo di lavoro per gli artisti. A tutto questo si aggiunge il fatto che abbiamo un reclutatore a tempo pieno che collabora costantemente con le scuole d’arte in tutto il paese e che ci fa da scout per cercare e selezionare i migliori talenti.

Ten Ton Hammer: Quindi avete un grande staff di grandi talenti artistici. Tornando al gioco, mi chiedevo se puoi darci un’idea delle dimensioni del mondo che state creando per Guild Wars 2, magari è qualcosa di simile a Guild Wars con tutte le sue espansioni?

Daniel: E’ decisamente più grande. Le mappe sono ovunque da tre a quattro volte più grandi e ci sono in assoluto più aree di gioco.  Oltre a questo, abbiamo le zone sottomarine che aumentano le reali dimensioni delle aree esplorabili della mappa di un altro ordine di grandezza. Si tratta inoltre di un gioco in vero 3D, diversamente dal primo Guild Wars, quindi abbiamo edifici e strutture su più piani, cosa che naturalmente aumenta ulteriormente la totale “superficie calpestabile” dell’area di gioco. Non posso darvi un numero esatto che esprima quando Guild Wars 2 sarà più grande, ma si tratta comunque di un bel salto rispetto a Guild Wars.

Ten Ton Hammer: E più si avvicina l’uscita del gioco più cresce la nostra curiosità di saperne di più sull’esplorazione sottomarina e sulla città sommersa di Orr. Ma tornando ai concept art, dato che è questo l’argomento dell’intervista, puoi dirci qualcosa su come un’idea diventa prima concept art e poi  entra a far parte del gioco?

Daniel: Si tratta di un procedimento organico, e non abbiamo un diagramma di lavoro predeterminato in cui inserire le nostre idee. Le idee posono originare in uno qualsiasi dei diversi dipartimenti; possono inziare come un paragrafo prodotto dagli scrittori, o come un’idea di game-play del team di progettazione, o ancora, piuttosto frequentemente, partono dal dipartimento artistico, e così via. Quindi, a seconda del punto da cui un’idea è partita, il team che l’ha prodotta si occupa di svilupparla in parte per poi sottoporla agli altri gruppi per una valutazione.

Si tratta di uno sforzo molto collaborativo, e dobbiamo andare avanti e indietro tra tutti i dipartimenti coinvolti, e qui voglio esser sicuro di non lasciar fuori dal discorso il lato tecnico, in quanto il team dedicato è fondamentale nel rendere funzionanti queste idee. Quindi, noi passiamo questo iniziale prototipo avanti e indietro tra i diversi dipartimenti perchè tutti possano contribuire affinchè questo cresca organicamente per diventare una promettente esperienza di gioco. Il procedimento può durare da pochi giorni a settimane, a seconda della complessità dell’idea e di quante revisioni deve attraversare prima di essere implementata nel gioco attuale e venire testata da tutta la compagnia. Tutto ciò porta solitamente a numerosi feedback che conducono a un nuovo round di revisioni che permettano di integrare tali feedback, e così avanti finchè il tempo e le risorse lo permettono.

Ten Ton Hammer: Abbiamo visto i concept art prendere vita nei trailer. Quello che abbiamo visto sarà una piccola parte delle scene di intermezzo o del game-play, o si tratta invece di materiale che avete usato solo a scopo promozionale?

Daniel: Anche se gli spezzoni che avete visto nel trailer potrebbero non entrare a far parte di video di intermezzo del gioco, questi sono comunque indicativi del modo con cui racconteremo la storia da un punto di vista delle scene video. In pratica, le tecniche e il vocabolario visivo che abbiamo impiegato per questi trailer è in totale accordo con la modalità con cui gestiremo i video di intermezzo del gioco vero e proprio.

Ten Ton Hammer: Il team “cinematografico” e gli artisti che realizzano le scene di intermezzo per il gioco sono sotto il tuo controllo?

Daniel: Certo, si.  Di fatto, molto, a dire la verità. Mio figlio è a capo del team che si occupa della cinematica, quindi senza dubbio si tratta di un team con cui collaboro almeno quanto con qualsiasi altro team. Un’altra ragione per cui abbiamo scelto questa via – per quanto riguarda lo stile visivo dei video – è il fatto che ci siamo resi conto che dopo il primo Guild Wars eravamo rimasti con una enorme quantità di concept art che difficilmente avrebbero avuto la visibilità che meritavano — è il caso anche dell’artbook che abbiamo publlicato.  Ci sentivamo come se avessimo perso una opportunità, così abbiamo deciso di dare molta più visibilità ai prodotti artistici inserendoli e integrandoli in maniera più organica nel gioco. Il modo con cui stiamo realizzando le scene video è rivolto principalmente a raggiungere l’obiettivo di dare nel gioco l’idea di concept art che prendono vita.

Ten Ton Hammer: Riguardo il lavoro del team sulla cinematica, la musica e i suoni che abbiamo sentito nei trailer sono stati presi direttamente dal gioco? Puoi dirci qualcosa sul legame tra musica, effetti sonori e i prodotti artistici che disegnate?

Daniel: Si — le musiche che avete sentito nel trailer sono scritte per Guild Wars 2, e sono sono state editate per adattarsi alla durata delle varie scene e tutto il resto, e sono state sincronizzate con i vari effetti visivi, cosa che ha richiesto un certa elaborazione del materiale grezzo originale creato per Guild Wars 2. Ugualmente, gli effetti sonori sono stati perlopiù prodotti o registrati, ed elaborati a partire dal materiale iniziale.

Un nuovo team, costituito da talentuosi designer e ingegneri del suono, si sta occupando di questo aspetto, che è stato completamente rinnovato.  Abbiamo lavorato fianco a fianco con i ragazzi del sonoro, ogni volta che avevamo a che fare con un interessante prototipo di ambientazione loro sono i primi a vederlo, e li coinvolgiamo dicendo, hey, giusto per farvi avere un’idea di quello che faremo, guardate questo, immergetevici e cercate di pensare a quali tipologie di effetti sonori saranno necessari per portare questo mondo alla vita. Ci piace dar loro tempo per immergersi; loro possono così familiriazzare con le sensazioni e le percezioni legate ai diversi luoghi e poi andare fuori e registrare ed elaborare i suoni necessari per essi.

Personalmente credo che il suono sia un fattore cruciale nel rendere questi mondi credibili e ricchi e vividi. Quando io stesso concepisco una ambientazione e penso  a  nuovi luoghi, penso anche sempre all’aspetto sonoro — che tipo di suoni ambientali posso disegnare a riempire l’aria?

Ten Ton Hammer: Senti la medesima cosa anche per i personaggi che disegni? Quando disegni un personaggio per la prima volta, ti fai anche un’idea di come dovrebbe “suonare”? E’ anche questo un aspetto che consideri con il team del suono ed elabori con esso?

Daniel: Si, perlopiù è così. Il team del suono viene consultato per tutti questi elementi, sia che si tratti dei suoni che i personaggi o le creature devono produrre, sia che riguardi i suoni dei loro ambienti naturali, li coinvolgiamo e lavoriamo con loro fin dalle prime fasi, inoltre rivediamo le cose nel tempo per fare piccoli aggiustamenti e correzioni che certi suoni richiedono durante la progettazione.

Ten Ton Hammer: Guild Wars 2 si svolge centinaia di anni dopo l’originale Guild Wars. I giocatori si erano fatti già un’idea di quali cose potessero esserci nel futuro di questo mondo. E’ stata dura vedersela con questo tipo di preconcetti? Dato che avete già affrontato entrambe le situazioni, è stata un’esperienza positiva lavorare a partire dalle basi che i giocatori già avevano, o pensate che sia più facile lavorare dala bozza di un mondo che viene creato per la prima volta?

Daniel: Certo. Indubbiamente da una parte dobbiamo tenere in considerazione le aspettative dei giocatori e il fatto che abbiano idee precostituite su come il mondo dovrebbe evolversi. Questo è qualcosa che abbiamo intenzione di prendere seriamente perchè non vogliamo deludere o alienare i nostri fan allontanandoci troppo dal mondo che conoscono.

Ma d’altra parte, è certamente rinvigorente ed una nuova esperienza per noi la possibilità di staccarci un poco dagli aspetti visivi e dai chiché del mondo fantasy classico. Noi siamo i primi a farlo, quindi certamente c’è un certa sensazione di viaggiare nel tempo, ma ci si apre anche l’opportunità per spingere il mondo, spingere creativamente in una direzione che è sia compatibile con le regole dell’originale Guild Wars, sia sorprendente e unica e nuova per i giocatori.

Ten Ton Hammer: So che hai già parlato in precedenza dei principi chiave per la realizzazione dei progetti artistici per Guild Wars 2 e per Guild Wars in generale. Guild Wars ha certamente il suo stile “personale”, ma apprezzo il fatto che tu abbia detto che si allontana dai cliché del fantasy tradizionale. Puoi descrivere con parole tue quale sia lo “stile di Guild Wars”?

Daniel: Certamente — per dirlo con un’unica frase è un mondo altamente stilizzato che enfatizza il lavoro artigianale nella qualità pittorica o di illustrazione.  Questa può sembrare un breve spot promozionale, ma vorrei approfondire un poco per giustificare la nostra posizione stilistica. Senza dubbio una delle prime cose da fare quando si inizia la fase di pre-produzione è decidere dove vuoi collocarti stilisticamente, e ci sono numerosi criteri da considerare. Alcuni di essi sono di natura tecnica, altri sono legati a considerazioni di marketing — è così, c’è una pura visione artistica che vogliamo impiegare come marchio per il gioco. Ci sono quindi un poco di negoziazioni e tentativi di trovare un punto di incontro tra le diverse direzioni verso cui tutte le varie considerazioni spingono.

Certamente è nostra convinzione che la stilizzazione invecchia meglio del realismo. Questo significa che con il rapido avanzamento della tecnologia accade frequentemente che ciò che un anno fa appariva come una realizzazione grafica estreamente foto-realistica possa divetare un anno dopo obsoleta e completamente datata. Mentre la stilizzazione, secondo la nostra idea, se realizzata veramente ad alti livelli di qualità ha la capacità di resistere meglio alla prova del tempo. Pertanto per i mmorpg, che sono tipicamente prodotti destinati ad avere una lunga aspettativa di vita, è importante sopravvivere stilisticamente per almeno cinque o sei anni senza apparire troppo datati.

Detto questo, non si vorrà comunque spingere troppo la stilizzazione verso un eccessivo livello di astrazione che avrebbe comunque un effetto negativo sull’ampiezza dell’audience. Più è grande il livello di astrazione imposto sulla stilizzazione, più l’audience tenderà a ridursi in maniera significativa. Ancora una volta si tratta di un procedimento di negoziazione per trovare un buon punto di incontro che permette di avere tutti i requisiti e garantisca la miglior posizione sul mercato. Il realismo è inoltre uno spazio veramente affollato dato che tutti gli sviluppatori cercano continuamente di avvicinarsi sempre più al mondo che vediamo, sfruttando tutte le più recenti e grandiose innovazioni tecnologiche. E’ semplicemente uno spazio troppo affollato per starci dentro. Preferiamo muoverci in una diversa direzione e permetterci di essere un pò più creativi avendo spazio sufficiente intorno a noi per manovrare e sperimentare.

Ten Ton Hammer: Immagino, come del resto faranno i giocatori, che non andando troppo verso l’astrazione, resta comunque possibile relazionarsi con ciò che si vede. La pelle è ancora pelle, un piatto è ancora un piatto, ma pur sempre introducendo una nuova e diversa percezione nello stile grafico nel gioco. Tutto questo sempra particolarmente difficile.

Daniel: Crediamo fermamente che sia importante che il mondo sia familiare, per consentire ai giocatori di portare il loro bagaglio di esperienze di vita all’interno del gioco, e per far si che essi siano in grado di prevedere o capire come interagire con il mondo stesso. Se tutto nel mondo è magico o fantastico o alieno e niente segue realmente le leggi della fisica o si comporta conformemente alle esperienze della vita quotidiana, allora non si andrà da nessuna parte.

Credo che gli elementi fantastici debbano essere diffusi qua e la nel gioco, ma alternati a “pause” in cui il mondo appaia più familiare e più reale e più in linea con le esperienze di vita dei giocatori. Questo permette veramente quei momenti memorabili in cui incontri qualcosa che è fuori dall’ordinario che diventa memorabile ed epico ed ha proprio l’impatto che volevi avesse.

________________________________

Si ringrazia Princess San per la revisione e le correzioni all’articolo.

 
2 commenti

Pubblicato da su 14 aprile 2010 in Artwork, Generiche

 

Tag: , , ,

2 risposte a “TenTonHammer intervista Daniel Dociu

  1. Princess San

    14 aprile 2010 at 13:55

    molto interessante, soprattutto vedere come siano intrecciati tutti i settori dello sviluppo🙂

     
  2. MarikZero

    14 aprile 2010 at 09:28

    Sempre molto interessante. Soprattutto per me, che sono un disegnatore.

     

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

 
%d blogger cliccano Mi Piace per questo: