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Intervista a Daniel Dociu

17 Mar

Giusto ieri ho scritto della partecipazione di Daniel Dociu, Direttore Artistico per Guild Wars 2, al GDC 2010 e vi ho linkato il video (aggiornato oggi con una nuova versione ad alta qualità) delle opere mostrate durante la sua presentazione. Oggi vi propongo invece la traduzione di una sua recente intervista, postata su Massively.

La prima cosa che vorrei chiederti riguarda la produzione artistica legata ai MMO in generale. Che differenze ci sono rispetto agli altri generi di giochi?

C’è un certo numero di aspetti che sono specifici di ciascun MMO e che vanno valutati quando viene il momento di fare delle scelte e prendere delle decisioni. Primo, il fatto che siano normalmente giochi a lunga vita. Devi cercare di ottenere una longevità “grafica”, in aggiunta all’accessibilità e in aggiunta alla chiarezza. Di fatto la longevità è un aspetto che viene determinato dal marketing, ma  si ripercuote anche sul lato artistico. Nel nostro caso, abbiamo optato per una interpretazione artistica della realtà piuttosto che per il fotorealismo, in quanto crediamo che si mantenga più a lungo nel tempo. Con la tecnologia che si evolve a passi da gigante, con tutte le nuove consoles e le nuove schede video che entrano sul mercato, avvicinando sempre più il fotorealismo alla nostra portata, c’è un grande affollamento verso questa direzione. Noi abbiamo deciso di andare nella direzione opposta — e questo ci dà probabilmente più spazio per creare e sperimentare.

Questo progetto è certamente molto interessante, anche perchè un sequel di un MMO è qualcosa di piuttosto raro. Con quali difficoltà vi siete dovuti confrontare nel creare una nuova versione di un MMO?

Certamente. Prima di tutto, è sempre una buona idea quella di fare un passo indietro e valutare quello che hai ottenuto col tuo primo tentativo, cercando di mantenerne gli aspetti positivi ed essere critico verso quelli negativi, per poi ripartire da qui a costruire. Iniziare con forti fondamenta e sviluppare o espandere i precedenti traguardi e da qui andare avanti.  In aggiunta c’è l’aspettativa che accompagna i sequel, il fatto di aver di aver già ottenuto risultati di notevole qualità, e di conseguenza ti trovi sotto pressione per la necessità di raggiungere e superare ciò che è già stato fatto. Ma questa è una sfida che siamo felici di affrontare.

In termini artistici e di architettura, come si differenziano i due mondi dal punto di vista del disegno? Guild Wars 2 si svolge in futuro lontano rispetto al primo gioco — quali sono le maggiori diversità su cui vi state focalizzando per quanto riguarda la progettazione?

Il fatto che si svolga nel futuro è un pò una lama a doppio taglio per gli sviluppatori. Da un lato, ci apre grandi opportunità per staccarci dal genere fantasy convenzionale e creare qualcosa di nuovo e fantasioso, come del resto abbiamo sempre cercato di fare. D’altra parte però, ci mette anche di fronte alla necessità di mantenere familiare il mondo, per evitare di allontanare l’originale base di giocatori rendendo per loro impossibile il trovare punti di riferimento noti nel nuovo gioco. Pertanto, c’è una continua ricerca di un bilanciamento tra quanti elementi nuovi vorresti introdurre e quanti richiami al precedente mondo vorresti fossero ancora presenti.

L’introduzione delle armi da fuoco è una delle più grandi differenze. Che discussioni ci sono state in proposito con il team di sviluppo? Ovviamente, se queste sono parte del futuro, ci aspettiamo un certo particolare “look” da un mondo che ha le armi da fuoco rispetto a uno che non le ha.

Non c’è stato un grande dibattito — si è trattato principalmente di una decisione determinata dal progetto stesso. Determinata dalle meccaniche di gameplay e dal bilanciamento di gioco. E’ stata semplicemente una delle poche decisioni di cui si sono sentiti particolarmente sicuri, e noi non abbiamo opposto particolare resistenza. Ma non è stato qualcosa che noi abbiamo suggerito. E’ stata una delle decisioni non determinate su base artistica.

Il mondo è cambiato — Il Deserto di Cristallo è ora una landa verdeggiante, e Ascalon è un territorio Charr. Ci sono specifici cambiamenti che hanno reso più facile o più difficile realizzare i nuovi ambienti?

Tutti questi cambiamenti sono legati alla trama del gioco. Ci siamo limitati ad accoglierli così come sono. Non li vedo come facili o difficili da realizzare — si tratta semplicemente di un’altra sfida, e siamo felici di avere a disposizione tutti gli avanzamenti tecnici che ci permettono di creare cose nuove. Ma ci fa piacere anche la possibilità di fare un secondo tentativo con cose che avevamo già fatto, ora però con un nuovo arsenale di strumenti a nostra disposizione. Dal nostro punto di vista, il fatto che un deserto sia tramutato in una terra verdeggiante o che una regione arida sia divenuta lussureggiante o viceversa, è solo un’altra opportunità per divertirci coi nostri strumenti.

Quindi siete più focalizzati sul progettare l’ambientazione che sugli eventi storici e la trama?

Siamo molto interessati alla storia e la seguiamo, non cerchiamo di resisterle, ma piuttosto andiamo con la corrente. Ci sono molte altre decisioni di progettazione che sono pilotate dalle necessità artistiche, ma questa trasformazione delle ambientazioni è assolutamente determinata dalla trama.

Hai qualche idea sua quale sia l’aspetto di Cantha ed Elona?

Oh. [Risata] ‘Sospira.’

No. Voglio dire, può essere che ci abbiamo pensato, può essere che abbiamo qualche idea sparsa qua e là, ma non ci siamo ancora mai formalmente seduti a un tavolo per mettere assieme tutte queste idee e sottoporle ad una valutazione o per elaborarle in una visione unitaria coerente.

Immagino siate più concentrati nello sviluppare il gioco attuale?

Esatto, siamo completamente immersi nello sviluppo, quindi non c’è molto tempo libero per preoccuparsi dei continenti delle future espansioni.

Grazie per il tuo tempo!

 
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Pubblicato da su 17 marzo 2010 in Generiche

 

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