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Intervista agli sviluppatori

22 Feb

Recentemente, IncGamers ha avuto la possibilità di intervistare Eric Flannum, Lead Designer per Guild Wars 2, e i suoi collaboratori Curtis Johnson, Jon Peters e Ree Soesbee. Di seguito trovate la traduzione italiana completa dell’intervista (ho evidenziato in rosso le novità principali per facilitare la consultazione). L’intervista integrale originale in lingua inglese è disponibile QUI.

Il più recente trailer ci ha mostrato le cinque razze di GW2. Ognuna di queste razza avrà abilità uniche, e quanto saranno importanti nella scelta di un personaggio?

Eric Flannum: Esisteranno abilità specifiche per ciascuna razza. La nostra filosofia nella progettazione di queste abilità raziali è stata quella di crearle in modo che fossero leggermente più deboli rispetto alle equivalenti abilità determinate dalla professione. Anche se potranno essere più deboli, le abilità raziali migliorano la caratterizzazione di ciascuna razza e aggiungono opzioni addizionali per i giocatori. Per esempio, un umano che pratica una professione che normalmente non sela cava bene contro le condzioni, può prendere l’abilità raziale “Preghiera a Kormir” , che rimuove una condizione, ma è un pò più debole delle abilità disponibili alle professioni specializzate nella rimozione di condizioni. In questo modo, speriamo di dare accesso ad abilità che aumentino la sensazione di unicità di ciascuna razza, senza però farle diventare troppo potenti quando ci si trovi a giocare una certa professione.

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Ci sarà un PvP a gruppi simile a quello che abbiamo visto con l’Ascesa degli Eroi?

Jon Peters: Abbiamo due principali tipi di gioco competitivo in Guild Wars 2. In primo luogo abbiamo il “Mondo vs Mondo” (World vs Worls, o WvW), in cui si affronterà un non definito numero di giocatori all’interno di una grande mappa, con possibilità di progressione di livello. Abbiamo poi la modalità Giocatore vs Giocatore (Player vs Player, o PvP), in cui si scontrano piccoli gruppi formati da un uguale e prefissato numero di componenti.

Il nostro progetto per il PvP prevede che si arrivi a due tipi di gioco: i tornei organizzati e i gruppi improvvisati. I Tornei permetteranno a squadre organizzate di affrontarsi in confronti diretti che dovranno determinare un eventuale vincitore. Questi avranno luogo frequentemente per dare ai gruppi strutturati l’opportunità di combattere. Il gioco con squadre improvvisate sarà disponibile per gruppi di varie dimensioni e sarà facilmente accessibile. I giocatori potranno formare un gruppo o entrare da soli, scegliendo uno scenario in base alla mappa, agli spazi disponibili o ad altre opzioni. Piuttosto che perdere tempo a cercare un gruppo, i giocatori potranno semplicemente entrare per proprio conto e formare una squadra con amici o estranei, e scegliere uno scenario che soddisfi il loro livello di capacità.

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In GW1, i Norn adorano sei spiriti: l’Orso, il Corvo, il Lupo, il Toro, il Wurm, e il Gufo. Un’intervista su GW2 ha fatto riferimento a diversi spiriti: l’Orso, il Corvo, il Lupo e il Leopardo delle Nevi. Sono dunque cambiati gli spiriti venerati dai Norn? Se si, c’è una spiegazione per questo cambiamento che sia in linea con la trama del gioco?

Ree Soesbee: I Norn non hanno modificato il loro culto; la lista fornita in GW1 era incompleta. Anche se il Grande Spirito dell’Orsa è visto come il più forte e il più importante fra gli Spiriti Selvaggi, questo non è certamente l’unico a guidare e inspirare il popolo Norn. Gruppi di Norn – solitamente famiglie, grandi case rifugio o accampamenti isolati – hanno l’abitudine a venerare un particolare spirito animale piuttosto che altri, invocando il suo coraggio, la saggezza o l’astuzia per emularne le qualità positive.  Come per tutte le cose, i Norn sono molto individualistici per quanto riguarda le credenze personali. Questo significa che in alcune aree il Toro può essere un rinomato spirito e guardiano, mentre altrove può essere considerato molto meno importante.

Quando l’Antico Drago Jormag è risorto nelle Cimefredde del Nord, i Norn sono stati spinti a Sud e hanno fondato Hoelbrak grazie ai quattro più potenti tra gli Spiriti Selvaggi – l’Orso, il Corvo, il Leoparto delle Nevi e il Lupo. Gli altri spiriti non hanno avuto un ruolo attivo nell’esodo dei Norn. Spiriti come il Toro e il Gufo avevano altri problemi che richiedevano la loro attenzione; pertanto non erano in grado di dare il loro aiuto ai Norn nel loro momento di massimo bisogno. I quattro Spiriti Selvaggi che hanno soccorso i Norn sono diventati quindi i più importanti, e i Norn che hanno fondato Hoelbrak hanno costruito quattro grandi Logge dedicate agli Spiriti per ringraziarli della loro protezione e saggezza. Gli altri spiriti non ricevono la stessa considerazione, ma questo non significa che siano stati dimenticati.

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Qual’è il livello di ostilità tra la Legione d’Oro e le altre Legioni Charr? Cercano apertamente di uccidersi a vicenda o più semplicemente non vanno d’accordo ma lavorano assieme per il bene dei Charr?

Ree Soesbee: C’è guerra aperta tra le tre Legioni Charr e la Legione di Fuoco, chiamata ironicamente Legione d’Oro dai suoi nemici a causa della sua debolezza e del suo far affidamento sulla magia piuttosto che sulle armi. La Legione di Fuoco aveva soggiogato e schiavizzato le altre tre Legioni durante il periodo precedente alla Devastazione che ha portato alla caduta di Ascalon.  La sfida portata avanti da Kalla Scorchrazor e la grande guerra tra i Charr ha condotto alla liberazione delle Legioni di Ferro, Cenere e Sangue, facendo cadere nel caos la Legione di Fuoco – anche se questa non ha perso la sua organizzazione e la sua determinazione nel voler portare tutti i Charr sotto la sua bandiera arrivando a conquistare il trono del Khan-Ur.

Sono stati necessari duecento anni perchè la Legione di Fuoco potesse riguadagnare sufficienti forze per affrontare nuovamente in aperta battaglia le altre tre Legioni, ma anche dopo tutto questo tempo, non ha mai perso di vista il suo obiettivo. Essi hanno usato tattiche di combattimento a distanza con azioni di guerriglia e sabotaggi, fino anche ad infiltrazioni e tradimenti, tutto in nome del potere. Ci sono stati momenti nella fase di inter-regno in cui la Legione di Fuoco è stata sufficientemente forte da poter affrontare una, o anche due delle altre Legioni, ma adesso – con la nascita del loro nuovo “Dio”, ’ Gaheron Baelfire, i Charr della Legione di Fuoco sono forti a sufficienza per combattere tutte e tre le altre Legioni.

Se i Charr della Legione di Fuoco domineranno nuovamente sulle Legioni di Ferro, Cenere e Sangue, queste saranno trascinate in una nuova epoca di tirannia. Essi si prenderanno inoltre la loro rivincita sulla femmine Charr che hanno osato opporsi a loro e hanno levato le armi contro i “veri padroni”. Eleveranno inoltre Gaheron – uno di loro – al grado di unico Dio della loro razza, mentre gli altri Charr saranno costretti ad adorarlo, o a venir distrutti.

Quindi, no. Non si può dire che vi sia una relazione amichevole.

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Quanto a lungo può vivere un Asura? In GW:EN abbiamo avuto qualche indizio sul fatto che un Asura possa vivere per centinaia di anni…

Ree Soesbee: Gli Asura possono vivere un pò più a lungo degli umani – diciamo un 5-10% in più (arrivare a 120 anni si considera un caso piuttosto eccezionale). Non vivono per centinaia di anni – ma le invenzioni degli Asura spesso continuano a funzionare anche dopo molto tempo che il loro originario costruttore è divenuto niente più che una parte dell’Alchimia Eterna.

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Vekk è ancora in vita?

Ree Soesbee: In GW2? No, mi dispiace. Ma per quanto riguarda ciò che è stato di lui… beh, diciamo soltanto che la fisica è stata soppressa.

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Dato che ci saranno armi da fuoco in GW2, i giocatori avranno comunque la possibilità di usare armi primitive come gli archi?

Eric Flannum: L’uso delle armi in Guild Wars 2 è limitato per ciascuna professione. Difatti ci sono professioni che  usano armi da fuoco, archi o entrambi, così come professioni che non possono usare nessuna di queste. Se un giocatore vuole poter utilizzare un arco avrà molte diverse professioni tra cui scegliere.

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Cosa avete imparato da GW1 in termini di gestione di una comunità online e su come strutturare un gioco più in generale?

Eric Flannum: Dopo aver rilasciato tre giochi e una espansione, abbiamo imparato molto sulla gestione di una comunità e della struttura di gioco. Per esempio, una delle cose che ci sembrava una grande idea quando abbiamo iniziato a lavorare su GW1 è stata unificare i server per tutti i giocatori. In apparenza può sembrare una scelta preferibile perchè offre ai giocatori una grande flessibilità quando giocano con i loro amici.  In pratica significa che una comunità di giocatori diventa molto più difficile da costruire. Quando si gioca in un mondo con centinaia di migliaia di giocatori è difficile che tu possa incontrare le stesse persone con una certa regolarità (il nostro largo uso delle istanze ha avuto certamente un ulteriore effetto su questo aspetto). Alcuni utenti usano inoltre il grande numero di giocatori come una scusa per comportarsi in maniera scorretta, sapendo di non potersi realmente fare una reputazione negativa e che difficilmente dovranno mai render conto alla comunità delle loro azioni. Certamente suddividere tutto su più servers non farà sparire magicamente questi aspetti ne risolverà tutti i nostri problemi, ma la comunità dei giocatori è fondamentale per i giochi online. Tutto quello che riusciamo a fare per mantenere una viva e sana comunità di giocatori è una grande vittoria per noi.

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Avete intenzione di fare del PvP un aspetto forte a sufficienza per costituire un gioco a se stante ed essere visto come uno sport competitivo?

Jon Peters: Stiamo costruiendo il nostro PvP dalle fondamenta come un’esperienza distinta. I giocatori potranno portare un personaggio in PvP mantenendo nome, razza e professione. A parte questo, saranno limitati solo dalla loro abilità. A questo proposito, abbiamo preso molta ispirazione dagli sparatutto in prima persona per far si che Guild Wars 2 potesse arrivare ad essere un vero e proprio E-Sport. Ci saranno partite pubbliche facilmente accessibili. Terremo una scheda delle statistiche dei giocatori, generando classifiche per permettere a ognuno di confrontarsi con i suoi avversari, e permetteremo lo svolgimento di vari tornei, sia grandi che piccoli, per far si che i giocatori più competitivi possano lottare per il diritto di vantarsi del titolo di miglior giocatore di Guild Wars 2 del mondo.

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La parola “Gilda” in Guild Wars, ha da sempre suggerito il ruolo centrale delle gilde nel gioco. Come avete affermato, Guild Wars 2 porterà in molti modi dei miglioramenti ad aspetti che avreste voluto sviluppare in GW1. A questo proposito, puoi dirci quali lezioni avete imparato da GW1? In che modo le opportunità legate al sistema delle Gilde saranno diverse da quelle di GW1?

Curtis Johnson: Quando abbiamo creato GW1 sapevamo che le Gilde e la comunità sono parti essenziali dell’esperienza dei giochi di ruolo online, pertanto abbiamo fatto in modo che fosse facile entrare in una Gilda fin dalle prime fasi del gioco, e per facilitare il mantenimento delle relazioni abbiamo fatto in modo che tutti i personaggi di un giocatore fossero inclusi nella stessa Gilda.

Per Guild Wars 2 stiamo mantenendo la stessa attenzione per le relazioni. Stiamo rendendo semplice mantenere tutti i personaggi di un giocatore in una stessa Gilda, ma allo stesso tempo abbiamo deciso che più amici significa più divertimento e quindi abbiamo reso possibile avere differenti personaggi in Gilde diverse. Abbiamo anche voluto dare alle Gilde più obiettivi comuni, quindi abbiamo inserito dei Titoli di Gilda, e dei piazzamenti nel mondo incluso il possesso di fortificazioni nel Mondo vs Mondo. Abbiamo anche voluto rendere più facile rimanere in contatto con i propri compagni di Gilda, quindi abbiamo introdotto opzioni come il Calendario di Gilda per organizzare incontri e per rendere più facile la coordinazione tra i diversi fusi orari, oltre alla possibilità di partecipare alle chat via browser, per poter stare in contatto anche quando non si può giocare.

 
6 commenti

Pubblicato da su 22 febbraio 2010 in Gameplay, Lore e Background

 

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6 risposte a “Intervista agli sviluppatori

  1. Tizio

    26 febbraio 2010 at 21:04

    mah spesso e volentieri si hanno giocatori con piu account diversi in piu gilde (io ad esempio avevo un account in una gilda ally e un altro in una gilda conosciuta giocando PvE). Tolto questo, è intelligente avere piu pg in piu gilde e favorire la coesione delle stesse…. in questo modo si può addirittura “crescere” nuovi giocatori in una gilda “gestita” da un bravo giocatore e successivamente gildarli nella gilda principale per passare ad un livello di gioco piu professionale….

     
  2. Dark Desdemona

    24 febbraio 2010 at 13:27

    Gran porcata non consentire la gildatura di tutto l’account, speriamo che il risultato finale non sia sia un “World of Guildcraft”

     

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