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Sonoro in Guild Wars 2

23 Gen

Regina Buenaobra ha postato sul forum di Gw2Guru una breve serie di anticipazioni su quello che sarà il sonoro in Gw2.

Salve a tutti,

James Ackley, il nostro Audio Director, era molto interessato alla discussione in corso [su Gw2Guru ndt], e ha voluto pertanto dare qualche risposta e anticipazioni riguardo a quello che il nostro Audio Team sta preparando per Gw2. Credo che molti di voi saranno felici di avere questo dietro le quinte su cosa il nostro team sta facendo, perciò andiamo subito al sodo:

“Personalmente amo il rumore dei passi nei videogiochi e mi piace ascoltare i rumori prodotti dal mio personaggio mentre corre o fa altro. Mi piaceva quindi l’idea di ritrovare queste cose in Gw2.”
Non solo manterremo il rumore dei passi [footsteps] in Gw2, ma stiamo spendendo uno straordinario ammontare di tempo ed energie in questo. I footsteps sono stati uno dei primi elementi di gioco che abbiamo affrontato. Ecco quello che abbiamo fatto.

Fin dagli inizi io ed il sound designer Drew Cady sapevamo che un MMO dello spessore di Gw2 avrebbe richiesto tonnelate di suoni. Non volevamo però sfruttare un approccio di “forza bruta” creando semplicemente un nuovo suono per ogni cosa dato che questo avrebbe richiesto una enorme spesa e alla fine avrebbe “ucciso” la memoria sia del Disco Rigido sia della RAM su cui avrebbe dovuto essere caricato. Pertanto abbiamo iniziato a discutere sulla procedura con cui creare i suoni. Drew ha creato un fantastico sistema che attualmente è pienamente operativo. Questo non solo è fantastico ma ha anche richiesto veramente poca spesa in termini di tempo e denaro per essere prodotto.

Ogni footstep in Gw2 è costituito a partire da 3 suoni:  tallone, punta e spruzzo (questo è il suono della punta prodotto sulle ampie superfici e durante la corsa [non ho capito cosa intenda, ndt]). Con questo set-up ciascuno di questi tre suoni ha anche dei parametri random così che non vi capiterà mai di aver l’impressione di sentire sempre lo stesso rumore ancora e ancora. Sfruttando il sistema di Drew abbiamo raggiunto questo incredubile risultato mantenendo un buon controllo sul totale di memoria richiesto.

“Mi sarebbe piaciuto anche inserire qualcosa nello stile di Dragon Age: Origins per quanto riguarda la corsa: in questo gioco puoi sentire il rumore metallico della tua armatura e ciò fa si che il personaggio non debba chiedersi se sta indossando delle vesti o un armatura da 90 libbre. (Opinione mia almeno).“
Come per i footsteps, stiamo lavorando molto sulla procedura con cui creare il suono prodotto dai movimenti in Gw2. Non solo udirete il rumore della vostra armatura, ma percepirete anche differenze aggiungendo o togliendo pezzi di essa, così come potrete sentire differenze in base al tipo e alle dimensioni dell’armatura. Il nostro implementatore audio Ron Perry ha svolto un ottimo lavoro connettendo tutto il sistema di script per i suoni con quello delle animazioni per far funzionare al meglio la pazza idea di Drew.

“Avremo anche più suoni ambientali ovviamente, così che, trovandovi sulla spiaggia, potrete sentire il rumore prodotto dai gabbiani e dall’andirivieni delle onde.“ Non vi preoccupate per questo! Visto come abbiamo superato i problemi legati ai footstep potete facimente immaginare il livello di dettaglio sonoro che avremo per l’ambientazione.

“Poi avremo certamente più suoni ed effetti per i personaggi in Gw2.”. Drew ed io eravamo daccordo sul fatto di volere che Gw2 fosse più ricco di suoni possibile, in modo che il giocatore non debba mai chiedersi “dove sia finito il mondo”. Solo perchè non vi trovate nel mezzo di una grande battaglia non significa che il mondo intorno a voi sia svanito, parlando in termini di suono. D’altra parte non volevamo neppure creare un mondo così ricco di suoni che quando si finisce in una battaglia o in città la cacofonia è tale da far desiderare di togliere il sonoro. Perciò stiamo lavorando su un complesso sistema di mixing che speriamo non solo possa risolvere il problema, ma possa anche aiutare a focalizzarsi sui suoni importanti per il gioco.

Ho incluso alcune immagini del nostro team alle prese col campionamento sonoro, così che possiate rendervi conto di quanto sia importante per noi questo aspetto di Gw2.

Getting ocean and wind sounds
Recording animal sounds
Winter sounds
Handmade shoes for footstep sounds
Electrical sounds
“Braveheart” sword
Control room at foley stage

Spero che abbiate apprezzato questa escursione nel mondo sonoro di Gw2.

 
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Pubblicato da su 23 gennaio 2010 in Generiche

 

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