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Intervista a Mike O’Brien

20 Ago
Vediamo quali saranno le più importanti novità che distingueranno Guild Wars 2 dal suo predecessore. L’intervista originale si trova a questo link.
20 Agosto 2009 – Da quando è uscito sugli scaffali Guild Wars Eye of the North circa 2 anni fa abbiamo ansiosamente atteso notizie su Guild Wars 2, il successivo grande passo nel popolare franchise di ArenaNet. Mentre l’esistenza di Guild Wars 2 non è mai stata un segreto, la compagnia ha tenuto ben stretta qualsiasi informazione sul gioco fino praticamente a scomparire dalla scena nell’ultimo anno. Alla fine però, quest’oggi, al Gamescom di Colonia il sipario si è finalmente aperto su Guild Wars 2 per la prima volta. Questo si ripromette di essere più grande ed epico del suo predecessore, e noi siamo riusciti ad avere alcune anticipazioni intervistando AreNet a proposito del suo sequel. Hanno risposto alle nostre domande Mike O’Brien, capo e confondatore degli studi di ArenaNet, Eric Flannum capo disegnatore, e Ree Soesbee scrittore e designer per il mondo di Guild Wars 2.

Iniziamo da alcuni dettagli. Guild Wars 2 è ambientato circa 250 anni dopo gli eventi del gioco originale, in un mondo di conflitti e agitazioni. Benchè siano sempre stati presenti draghi in queste terre, gli Antichi Dragoni sono ora riemersi mostrandosi molto più potenti del primo tipo di draghi. La lotta contro gli Antichi Dragoni necessita l’intervento di nuovi eroi. L’Antico Dragone di Orr ha causato il ritorno in superfice di grandi estensioni di terra dalle profondità dell’oceano. Tu e altri dovrete intervenire per combattere questi Dragoni e scoprire nuovi segreti sul mondo di Tyria.

IGN: Bene siamo arrivati al momento di Guild Wars 2. Questo gioco è ancora in sviluppo, ma potete comunque darci qualche informazione su cosa offrirà di nuovo? Cosa giustifica quel “2” dopo il vecchio titolo?

Mike O’Brien: L’originale Guild Wars è stato il primo gioco di ArenaNet ed è stato per noi un enorme successo, grazie a oltre 6 milioni di copie vendute, e più di un bilione di ore giocate. Le sue uniche meccaniche di gamplay hanno offerto ai giocatori una porta sul mondo dei mmorpg, e il suo modello di vendita senza canone ha permesso di distinguerlo dai suoi concorrenti.
Pensiamo al franchise di Guild Wars come a un non-MMO, con tutta la profondità e le possibilità di interazione sociale che ti aspetteresti da un MMO ma senza il grind e la obbligatoria perdita di tempo, e senza canone mensile.

Dopo aver rilasciato Guild Wars abbiamo continuato a farlo crescere con 2 campagne aggiuntive ed 1 espansione, aggiungendo una serie di nuove professioni, nuove abilità, nuovi continenti da esplorare e nuove meccaniche del gameplay. Alla fine però abbiamo raggiunto il culmine di tutto ciò che potevamo inserire nel gioco senza essere obbligati ad un radicale ravamp. Perciò 2 anni fa abbiamo annunciato la nostra intenzione di interrompere lo sviluppo di nuove campagne e spostare l’attenzione della nostra compagnia sulla creazione di un sequel. Lo sviluppo di un sequel ci ha permesso di iniziare da capo su una tela bianca per creare un nuovo Guild Wars da zero, per portarlo ad essere quel gioco che avevamo sempre saputo dovesse essere.

Guild Wars 2 prende il gameplay istanziato che ci ha consentito di raccontare storie così efficacemente nell’originale e vi abbiamo affiancato un mondo completamente persistente che apporta una facile opportunità di incontrare vecchi amici e conoscerne di nuovi.
Prende anche la flessibile e personalizzabile progressione dei personaggi del gioco originale e vi aggiunge nuove opzioni, nuove razze giocabili, e nuove storie personali.
Prende gli aspetti competitivi opzionali dell’originale e li divide in due, così che diventa più facile approcciarsi al pvp per i casual players ma vengono mantenute anche le caratteristiche dell’e-sport per gli hardcore.
Prende il sistema unico di abilità a deck dell’originale e lo rende più comprensibile, focalizzandosi sulla qualità della skill piuttosto che sulla loro quantità.

Durante i 2 anni di sviluppo trascorsi abbiamo apportato grossi miglioramenti al nostro motore di gioco, aggiungendo un mondo persistente con libertà di movimento ed esplorazione, cicli giorno notte, migliorie nel supporto per dungeons e ambienti interni, numerosi avanzamenti nell’aspetto grafico incluso il supporto per più dettagliati ambienti e modelli, migliori illuminazioni e ombre, nuove animazioni e sistemi di effetti, oltre a nuovi motori per l’audio e le sequenze cinematiche, un più flessibile sistema di combattimento e attivazione delle attività, etc etc.
Abbiamo anche costruito una serie di nuovi tools per la creazione di contenuti, che ci consentiranno di creare un mondo più grande e grandioso, portandolo alla vita grazie ad una varietà di eventi aventi luogo in continuazione, ma anche di creare avversari ancora più unici ed interessanti, e di raccontare storie in maniera più profonda di quanto abbiamo mai potuto fare finora.

E per sfruttare al massimo tutta questa tecnologia, ci siamo avvalsi dei migliori artisti e disegnatori dell’industria, creando per voi un ricco ed epico mondo da esplorare. Uno dei temi principali di Guild Wars 2 è la “creazione artigianale”, e abbiamo cercato di far trasparire questo in ogni cosa che facciamo. Tutti i disegni nel video di preview sono stati creati in-house dal nostro team, e tutte le scene di gioco sono state catturate in real-time dal client di gioco, senza trucchi.
E poichè vogliamo creare la bellezza attraverso l’espressione delle nostra arte, non semplicemente aggiungendo più poligoni dei nostri “avversari”, Guild Wars 2 potrà girare su PC di fascia media, così come faceva l’originale Guild Wars.

Guild Wars 2 è un gioco di ruolo online orientato all’azione facilmente approcciabile e con tutta la profondità di un MMO. E’ facile entrarvi e giocare quando e come si vuole, senza eccessiva dispersione di tempo. Esso ha un enorme e pulsante mondo da esplorare e una storia ricca che viene cucita attorno al tuo personaggio e riflette le scelte che hai compiuto. Il nostro obiettivo con Guild Wars 2 è quello di creare niente di meno del gioco di ruolo online definitivo.

IGN: La struttura del gioco sarà simile a quella di Guild Wars? I giocatori si incontreranno ancora in spazi pubblici per poi uscire attraverso portali verso istanze dove esistono solo i membri del proprio gruppo?

Eric Flannum: La struttura di base del gioco è molto diversa da quella che abbiamo visto in Guild Wars. Anche se faremo ancora uso delle istanze (ad esempio per quest e dungeons), i giocatori potranno scoprire che Guild Wars 2 è un mondo grande e persistente dove è possibile incontrare vecchi amici o farne di nuovi mentre si esplora. Allo stesso tempo abbiamo attuato una serie di accorgimenti per evitare disturbi e conflitti fra i giocatori che così spesso si creano nei mondi persistenti. Per esempio il nostro sistema di eventi è disegnato per dare ai giocatori obiettivi comuni, così che convenga sempre lavorare assieme per risolvere un problema piuttosto che ostacolarsi a vicenda.
In effetti questa è una buona opportunità per parlare un pò del nostro “event system”. Una delle cose di cui abbiamo parlato quando ci fu il primo annuncio di Guild Wars 2 è stata proprio il nostro sistema dinamico per gli eventi. Quando ne parlammo questa era poco più che un’idea con qualche indirizzo di design. Adesso che abbiamo potuto provarlo per un pò credo che si inizi a vedere quanto è realmente valido in azione.

Immaginate per un attimo di passeggiare in vicinanza del presidio militare locale quando udite una vedetta annunciare l’avvicinarsi di una colonna di centauri in lontananza. I soldati passano rapidamente all’azione, chiudendo i cancelli e ordinando agli arceri di posizionarsi sulle mura. Voi e i vostri compagni vedete i centauri colpire i cancelli con le loro asce, mentre i loro arceri annientano le difese sulle mura e lanciano macigni con le catapulte. E’ un momento di tensione finchè infine i cancelli cadono sotto i colpi e mentre vi lanciate contro i centauri gli altri giocatori e le guardie si uniscono a voi per difendere il presidio militare. Se avete successo, il presidio resisterà e potrebbe lanciare un controattacco sul villaggio da cui provengono i centauri. Se fallite, la battaglia disperata spingerà i soldati a rifugiarsi nella città più vicina, da cui poi potrbbero tentare di riconquistare la loro fortezza. Scenari come questo sono esattamente il tipo di situazioni che permettono al nostro event system di “brillare”, e pensiamo che i giocatori ne saranno entusiasti quando lo vedranno in azione.

IGN: Come si inserisce Guild Wars 2 nella trama dell’originale Guid Wars?

Ree Soesbee: Quando abbiamo progettato Guild Wars, il nostro obiettivo era quello di guardare alle classiche ambientazioni fantasy per dare uno strappo col passato e creare un mondo unico con una storia e un’ambientazione completamente nuove. Era importante che i fans del fantasy riconoscessero e si sentissero a loro agio nel mondo, ma allo stesso tempo, volevamo che Tyria fosse un luogo straordinario da esplorare e scoprire. Abbiamo fatto un sacco di ricerche storiche prima di creare una nuova ambientazione per Guild Wars, e nel corso di tali ricerche ci siamo chiesti: “Cosa fa di questo mito (o cultura) qualcosa di unico ed eccezionale?”. Fin dall’inizio abbiamo scleto un nuovo approccio e costruito un mondo fantasy unico che potesse rivelarsi invitante e intrigante per qualsiasi fan del genere.

Per un giocatore attuale di Guild Wars la storia di Guild Wars 2 presenterà località familiari, razze e temi, ma mostrati in maniera completamente nuova. 250 anni sono passati a Tyria; non tutto sarà come un vecchio giocatore potrebbe aspettarsi. L’Arco del Leone non fa più parte di Tyria; Ascalon appartiene ai Charr; una nuova razza, i Sylvari, cammina nella Foresta di Maguuma. Abbiamo in progetto di sfruttare le zone familiari del primo capitolo ma anche di incorporare soprese che possano contribuire a svelare i segreti di Tyria come mondo. Vogliamo mostrare ai giocatori la nuova ambientazione — come per i Sylvari e il loro misterioso passato — ma anche espandere quello che abbiamo già costruito, e spiegare segreti della trama che non avevamo rivelato in Guild Wars per limitazioni di tempo o di spazio.

IGN: Cosa potete dirci a proposito delle nuove razze e classi?

Ree Soesbee: Beh, non abbiamo intenzione di rivelare le meccaniche di gioco per il momento, perciò non posso dire molto sulle classi. I popoli di Tyria e le loro tecnologie — sia nella magia che nell’ingegneria meccanica — sono avanzati. Posso dire qualcosa di più sulle razze, e ci sono in effetti tantissime cose interessanti di cui parlare. Così tante che potremmo scrivere un intero articolo solo sulle razze, il loro background, la loro prospettiva e la loro storia. Ma cercherò di essere breve.
Le cinque razze giocabili nella release iniziale di Guild Wars 2 saranno: Asura, Charr, Umani, Norn, Sylvari. Anche se ciascuna inizierà da una diversa locazione e presenterà leggermente diverse storylines, tutte le razze dovranno unirsi per annientare gli Antichi Dragoni, poichè nessuna razza da sola può essere sufficientemente forte per farlo.

Gli umani sono la razza meglio nota ai nostri giocatori, ma sono anche quelli che hanno sofferto i più grandi cambiamenti. Ascalon è stata presa dai Charr. Elona e Cantha sono perse, irraggiungibili, e l’Arco del Leone non è più la sede del trono per il regno degli umani. Solo una nazione di Kryta, governata dalla sua regina Jennah, persiste come ultimo bastione della civiltà umana. La sua ultima grande città Divinity’s Reach, ha salvato gli umani della distruzione totale. Essi continuano ad adorare i Sei Dei, ma gli dei stessi sembrano meno attivi nel mondo, forse come riflesso del declino dei loro seguaci.

I Charr sono i conquistatori del regno umano di Ascalon, una terra che dichiarano essere la loro patria natale. Sono creature feroci e guerrafondaie — i nemici dell’umanità per centinaia di anni, violenti e crudeli quanto astuti. Hanno guidato la rivoluzione delle tecnologie meccaniche– fucili, esplosivi e macchine da guerra. Ascalon prospera sotto il suo governatore Charr e le tre legioni — Cenere, Ferro e Sangue — marciano inesorabilmente verso i loro obiettivi di conquista.

Costretti dal Dragone di ghiaccio a lasciare le loro case nel lontano nord, i Norn si sono accampati nella regione di Cimefredde, costruendo nuovi campi-base ed erigendo nuovi totem sugli alti picchi e nelle valli innevate. Il più grande di questi insediamenti, Hoelbrak, costituisce un punto di incontro fondamentale per questi duri e solitari cacciatori, ma nessuno si spingerebbe al punto di poter definire “popolo” i Norn. Essi adorano gli spiriti selvaggi — Orso, Leopardo delle Nevi, Lupo e Corvo — e possono tramutarsi in forma di bestie.

Un tempo gli Asura controllavano le caverne e i tunnel al di soto di Tyria, definendo con disprezzo le altre razze del mondo di superficie come “primitive” e “prive di intelletto”. La rinascita dell’Antico Dragone, Primordus, ha indotto gli Asura a salire in superficie — anche se qui essi non sono semplicemente sopravvissuti: hanno prosperato. Il loro grande intelletto e le loro notevoli abilità con la magia hanno dato loro un vantaggio sulle altre razze: una innata capacità di comprensione matematica della natura magica di Tyria e del mdo migliore per controllarla e sfruttarla. Ora che si sono stabiliti nel loro nuovo regno e nella loro città capitale Rata Sum, gli Asura mirano a controllare il mondo di superficie grazie ai loro potenti Golem e ai loro ingegnosi piani.

I Sylvari sono la razza più giovane. Il loro primo-nato è sbocciato sull’albero appena 25 anni fa, e da allora si sono impegnati nell’esplorazione del mondo e nella comprensione delle strane voci che collegano le loro anime e che guidano le loro Wyld Hunts. Si tratta di una razza mistica, curiosa per natura, in cerca di una sua posizione nel mondo. La loro società è guidata dai proverbi della Tavola di Ventari, la sorgente dell’onore e della cavalleria dei Sylvari, ma anche dal Sogno Interiore che li guida verso il proprio destino.

IGN: Grazie Ragazzi

 
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Pubblicato da su 20 agosto 2009 in Generiche

 

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